日記: 11月14日(2017年)

 今週末「Life is Feudal: MMO」というゲームのオープンベータが始まる。

 もう何年も開発が続いているこのゲーム。数年前のサンドボックスブームのはじまりから存在しながらも、Ark、DayZ、Rust、H1Z1あたりに先んじられ、長らく後塵を拝してきた(?)というイメージがある。それがやっとここまで到達した、ということで感慨深い。

 このゲームの開発はスタンドアローン版の「Life is Feudal: Your Own(YO)」と、「Life is Feudal: MMO(MMO)」とにわけて進められていた。たぶん資金回収&テストプレイ目的で、MMO版よりも先行してYO版をリリースするという手法だったのだろう。

 そんなYO版を、実はアルファ段階くらいの頃に少々触ったことがある。いくばくかのお金を支払ったはずだ。YO版には正直興味はなかったけど、「いずれMMO版が出る」ということが魅力的で、予習的な意味合いで手を出したのだ。

 しかし当時のYOはあまりにも未完成で、プレイしての感想は正直、「失望」というしかない印象だった。

 そして不運なことに、このゲームは私にとっては、サンドボックス/サバイバル系の初体験でもあった。だからこの原体験のせいで、サンドボックス/サバイバル系の印象は、私の中では今日に至るまで、いまひとつなものになってしまっている。

 (一応弁護しておくと、私が触れたのは本当に未完成なバージョンだった。だからいまひとつで当たり前だし、そのことは理屈では私もわかっている)

 そんな「自分的にはいわくつき」のゲームのMMO版が、いよいよリリースされる。

 YO版の悪印象があるものの、独立サーバー型式が多いサンドボックス/サバイバル系の中で、メガサーバーによるMMO型式だというのは、やっぱり魅力的だ。キャラクターの成長や成果にオフィシャル感があって、モチベーションが上がる。この構想の大きさが魅力的だからこそ、かつてYO版に触ってみることにもなったのだ。

 そもそもYO版からしても、いまYO版のWikiを見てみれば、私が少し触ったころとは、まったく違うレベルに進化していることがわかる。だから、当時の悪印象は忘れて、素直な気持ちで遊んでみたいと思うよ。

 ってなわけで、今週末はLife is Feudal: MMOで僕と握手!

 ・・・まずはYO版Wikiで予習予習と。

WF: ここまでの感想

 連続プレイは2面で飽きる。時間を置くとまた1面やりたくなる。そんな宇宙忍者ライフ。

 ここまで遊んでの思うところとかをレビュー。

 【いいところ】

 まず無料というところ。とっつきやすい。結局そこが最大のウリ。好きな時に好きなだけ遊べる。そして好きな時に休める。

 ゲーム全体のデザインにおいて明確な対抗馬がないユニークさを備えている、というのも大きな長所だ。SFTPSという点、オンラインゲームという点、ハクスラ要素がある点、など部分部分を見れば類似したゲームはあるものの、すべてをひっくるめて似ているケースを寡聞にして知らない。

 走って撃つだけなら単純簡単でプレイが軽快なのもいい。FPSの標準的操作体系なので、マニュアル等を特に見なくても、それなりにプレイしていける。この点は、1歩進めば下記の「わるいところ」にもなるんだけど、いい点といえばいい点だ。

 難易度も現時点では適当なバランス。ぶっちゃけて言えば今のところは非常に簡単だけど、序盤に心を折られるようなゲームよりはよっぽどいい。無敵感を味わえる。これはたぶん今だけだろうけど。

 コンテンツの量も、おそらく長所といえるだろう。私はまだまだその全容に触れられてはいないけど、リリースから長い年月が経っていればこその、コンテンツ量の深みがあるようだ。

 あとは見た目かなー。デザインは好みがわかれるところで、私としてはむしろ短所だけど、モーションとかはスタイリッシュで格好いい。ギリギリ「いいところ」の項目に入れておこう。

 【わるいところ】

 「わかりにくい」という点が多すぎる。

 シナリオがわからない。なんで戦ってるのか、なんで宇宙船をもってるのに順番に攻略してるのか、そのままのうのうと暮らしていてはダメなのか、その辺が謎。ゲーム中で少し語られているけど、量が少ないか、読ませる力がないか、あるいはその両方かによって、結局普通にプレイしているベースの私に、この謎を理解させるまでには至っていない。シナリオ上の仇敵とかいるの?

 つまり、シナリオ完遂を目標としたモチベーションコントロールがない。

 操作がわからない。走って撃つだけならFPSの共通項通りなので上述のように簡単。でもそれ以上の隠し要素が多いようで、かつ、その説明がない。格闘全般、特殊なジャンプやらなにやら、アークウィングの使い方、などなど。ガチャガチャやっていきなり回転ジャンプとかされると焦る。

 アイテムがわからない。素材を拾うけど、使い道がわからない。設計図を拾うけど、素材の場所がわからない。わかるのかもしれないけど、わかりかたの説明が少ないのでやっぱりわからない。

 システムがわからない。VOIDだのなんだのと言われてもイミフ。ジャンクションの攻略条件もウェブがなければイミフ。そういう部分の説明が本当に足りない。

 わかりにくいシリーズは、その他にもいろいろある。が、挙げればきりがないのでここまでとよう。

 進化/変化が遅い。序盤のWarframeや武器の更新ペースが遅すぎる。

 新しい装備を試す、育てる、というのはこの手のゲームの大きなモチベーションだと思うんだけど、それが現段階では全くやらせてもらえていない。少なくとも序盤に関して言えば、新装備入手難易度が高すぎる。頻度が低すぎる。

 それ以前に上述のように新装備の入手方法がわからない。この点については「早く更新したくばリアルマネーを出せ」っていううえでのあえての設定なのかもしれないけど。でも初期3種くらいは、最初から切り替えられてよかったように思う。

 入手方法がわからないことは、まわりまわって「これを手に入れるために、こう頑張ろう」という計画性をなくさせる。自己強化を目標としたモチベーションコントロールがない。

 【総じて】

 対抗馬のいない唯一無二のゲーム。でも自然にプレイさせるための仕組みに欠ける、という感じかな。

 没頭させる、という「ポジティブを増す工夫」も少なければ、そのために余計な難解さを取り除く、という「ネガティブを減らす工夫」も少ない。

 リソースのほとんどを「作りたい世界を作る」ことに費やしている感がある。洋ゲーにありがちなやつ。ユーザビリティとかは2の次3の次で、とにかくコアにコアに訴える。ゲームのことを理解できるのは、歯をくいしばって耐えた50時間後。挫折するか、くいしばった後にドハマりするか。そういうデザイン。ちょっと古い設計。

 だからこの世界観やプレイフィールが本当に気に入って、ゲーム世界の中に入っているだけで楽しい、というナチュラルに没頭できる人には、非常に響くゲーム。でもその一方で、そうではない人にとっては、熱心に遊び続ける理由を見つけ出すのが難しいタイプのゲーム。だと思う。

 あとはオンラインゲームであることが、上記短所をある程度カバーできるかもしれない。他人と成長を比べあう、という点は、唯一明確に提供されているモチベーションだからだ。そういうことで言うと、はじめから大きく出遅れている、後発組の私のテンションが上がらないのも、むべなるかな。

 とはいえ、ちょっとした時間に、ちょこっとプレイするにはなかなかいいボリュームのゲームともいえる。時間制限があるわけでもなし、少しずつプレイしていこう。

WF: SAYAの眼クリア

 オープンワールド「エイドロンの草原」の導入クエストらしきものをクリアした。

 たぶんリリース順でいえば最新のクエストになるんだと思うんだけど、対象レベルが低いので、初心者の私にちょうど良かったから、惑星開拓をうっちゃって、寄り道をして実施してしまった。

 一応、クエストの設計思想通りに、オープンワールドの構造のほんの一部分は理解できたかな。いままでの「漠然とだだっ広い、つかみどころのない場所」というオープンワールドの印象が、少しは明確なアウトラインをもってくれたので、悪くはなかったよ。

 ストーリーは爺と婆の純愛ラブコメっぽくて、感情移入度はゼロ。結局なんだったのかよくわからなかったけど、爺と婆が納得していたようなので、まぁよかったのだろう。

 そんだけ。

LoL: IP錬金術

 明日のパッチで、長年慣れ親しんだゲーム通貨のIPがなくなり、ゲーム内通貨がブルーエッセンス(BE)に統一されるらしい。

 通貨統合のメカニズムは、ざっくりと以下の2点だそうだ。

 1)手持ちのIPはそのままBEになる(例:1000IP持っていれば、1000BEになる)

 2)手持ちのBEは6.5倍BEになる(例:1000BE持っていれば、6500BEになる)

 さて、ここで現在のストアを見てみると、1700IPで「ミステリーチャンピオンのかけら」というものが売っている。ランダムで何かの「チャンピオンのかけら」になるものだ。

 「チャンピオンのかけら」は分解するとBEを得ることができるアイテムだ。このとき1700/6.5=262BE以上に分解できれば、差額分得するということになる。そしてチャンピオンのかけらが262BE以上になる可能性は高い。

 やるしかなかろう。

 ってことで、溜りに溜っていたIPで「ミステリーチャンピオンのかけら」を55枚、いっきにまとめ買いしてみた。総額93500IPの出費だ。明日には93500BEになるはずの資産である。

 そしてこれを「チャンピオンのかけら」に変換する。「チャンピオンのかけら」に変換するときには、価値の低い「チャンピオンのかけら」になった場合には、補填としてBEが付いてくるので、BE的に損をする率は非常に低い。

 最後に「チャンピオンのかけら」を砕きまくる。55枚の「チャンピオンのかけら」のうち、2枚のみチャンピオンマスタリーのレベル上げに費やして、残り53枚はことごとく砕いてやった。

 結果、15535BEを手に入れることができた。これは明日には6.5倍になって100977BEになるはずの資産だ。

 93500BE相当から、100977BE(+チャンピオンマスタリー2つ)を手に入れたということになる。

 その差7477BE。正直、そんなにBEを使う予定もないけど、まぁ、チャンピオン1体分は得したのかな。うむうむ。

WF: アークウィング

 アークウィング取得クエスト。

 というものがアンロックされたので、遂行してみた。

 結論から言うと、少々期待外れだった・・・かな。

 ビジュアル的にはWarframeの背中に飛行ブースターが取り付けられるようなものだった。なかなか格好いい。そしてそれを見た私は「アークウィングとは、装着すると空が飛べるようになる、素敵なものではなかろうか」と期待していた。それで割と熱心に取得に向けて取り組んだんだけど、実際に入手してみると、残念ながらそうではないようだった。

 アークウィングとは宇宙空間移動用ブースターだった。

 宇宙空間飛行モードになると、それまでのTPSとは完全に別のゲームになる。前後左右に自由に移動し、その状態から敵を撃ったり、弾丸を回避したりというゲームだ。使用する武器も宇宙用のものになるので、成長要素もWarframeを除いて別の軸になる。

 要するに、Warframeというゲームの中には、メインゲームモードとしてのTPSの他に、サブゲームモードとしてのスペースコンバットシムがあり、それがアークウィングだった、というわけ。

 こうなると俄然、魅力がないんだよなぁ。

 個人的にはこういう「ゲーム内ゲーム」というコンテンツに熱くなれないほうだ。プレイスキルの修練にしても、ゲーム内の資産の蓄積にしても、割くリソースは1つに絞って遊びたいと思ってしまう。サブゲームモードはそれが分散するので、そこを「無駄」だと感じてしまって、100%楽しめない。

 だから、たぶん今後アークウィング用のステージに遭遇したとしても、おそらく私はそんなに喜ばないだろうな。残念ながら。

 ただ、アークウィングはどうやらエイドロンの草原では、TPSステージであるにも関わらず使用できるらしい。消費アイテムが必要になるそうなので、駆け出しで資産の少ないいまは使いにくいかもしれないけど、その方面には少々期待してもいいのかもしれないな。