DIV: 余生その1

 「もう飽きたわ」

 ・・・みたいなことを前回のエントリーで述べつつも、実はまだだらだらと遊んでいるDivision。

 単なる惰性と言えばそうだし、もう少し強くして終わりたいという欲望と言えばそうだし、またこの魅力的なドンパチワールドへの未練と言えばそうでもある。

 とにかく、もうちょっとだけ続くのだ。

 今回のテーマは、余生の過ごし方その1「シールドデビューしました」だ。

 復帰してみて、1年前とずいぶん変わったと感じた点の筆頭に、「死にスキルが蘇ったようだ」ということがあった。今回使っているシールドしかり、タレットやマインしかり、ギミックとして面白いのに、エンドゲームでは性能が低くて使われていなかったスキルの多くに、今ではそれなりに使い道ができている。

 シールドに関しては、以前は死にスキル過ぎて「使う」という発想すらなかったので、あの頃の性能を覚えておらず、だから具体的になにがどうかわったのかはよくわからない。ただ、なんとなく感じられるのは、1)シールドが壊れにくい、2)ピストルで案外倒せる、ということかな。強さとは相対的なものなので、ひょっとすると以前より敵が弱くなったのかもしれない。

 ともあれ、この週末はそんなシールドビルドでマンハッタンを駆け抜けた。ガンダムみたいでなかなか格好良い&慣れてしまえば操作がシンプルで楽ちんだ。

 ソロでもネームド退治巡りや、デイリーハードミッションくらいはこなせるし、友人とのデュオでもタンク的な立ち回りで囮になることで、敵の処理が安定した・・・ような気がする。

 難点を敢えていえば、指が疲れるってことかな。セミオートのピストルを連打するので、尋常じゃない回数をクリックすることになる。サブマシンガンをシールドと併用できるようになるセット装備もあるそうだけど、それは揃ってないしなぁ。まぁ、LoLなんかでも連打していることだし、耐えるしかないな。

DIV: 復帰者のDivisionその4

 復帰編最終回。かも。

 わずか2日のプレイを経て、ギアスコア180そこそこから、現状最大値の256に急速進化しました。

 いやー、予想以上に早かったなぁ。

 で、ギアスコアがCAPになったら、早くも目標を見失ってしまったのだった。うーん、これからなにを目標にDivisionの世界で生きていけばいいんだろうか。もう、やることがないでござる。DLCもないし。うむむ。

 180から256にいたるまでの道のりをざっくりと紹介すると、未紹介のサーチ&デストロイというコンテンツをメインに、その上位版的な重要ターゲットミッションや、デイリーミッションを適当にこなして過ごした。といってもわずか2日なので、こなした個数はそう多くはないと思う。それでギアスコアだけならCAPになるのだから、現バージョンにおけるギアスコア上げは、かなり簡単な仕様になっているのだろう。

 ギア集めという観点で言えば、おそらくここはスタート地点に過ぎない。ここからやっと各装備の厳選が始まるのだろう。良いスキルやステータスのものが出るまで、トレハンを繰り返すのが、このゲームのエンドコンテンツに違いない。

 ただ、それも悪くはないんだけど、そうやって強くなった先になにがあるのかというと、なにも思いつかない、というのがモチベーションが上がらないところなんだよなぁ。頑張り甲斐がない。

 ってことで、私の中ではあっという間に、「帰ってきたDivisionブーム」は去ってしまいそうだ。ぶらぶらとこの世界でトレハンをするのも悪くはないから、まだもう少し徘徊するかもしれないけど、熱心に挑むかというと微妙かな。

 エージェント、アウト。

 用語解説:

 【サーチ&デストロイ】

 自動生成のオープンワールド上における掃討ミッション。各地の拠点で受注し、野外で指定された敵集団を殲滅し、戻るだけ。報酬やドロップで装備を得られると同時に、後述の重要ターゲットを受注するためのトークンを得られる。

 【重要ターゲット】

 自動生成のオープンワールド上における掃討ミッション。サーチ&デストロイの上位版。郵便局で受注する。受注にトークンが必要。サーチ&デストロイより敵が強く、難しい。

 【ミッション(インスタンス)】

 復帰前は2人でチャレンジは装備が相当よくないと無理だったが、現在は装備の整っていない2人でも、チャレンジ難易度をなんとかこなせた。ハードであればなおさらいける。敷居は低くなっている模様。

DIV: 復帰者のDivisionその3

 復帰者が変更点を確認していくシリーズその3。

 インスタンスミッション編。

 というか、インスタンスの難易度と、ワールドクラスとの関連性を確認しておこうという内容だ。

 で、遊んでみたところ、ワールドクラスが「レベル」を、難易度が「階級」を決定するということのようだった。難易度を上げても、ワールドクラスのレベルを超える敵は出てこなかった。

 例えば、今回のようにワールドクラス4で難易度ハードのインスタンスに挑むと、レベル33でベテラン(紫)の敵が主に出現した。たぶんこれが難易度チャレンジだったら敵の階級はエリート(黄色)主体だっただろうし、ワールドクラス3であれば敵のレベルが32だったりしたのだろう。

 報酬は、敵が何色だろうと、そのワールドクラスに応じたギアスコアのものがドロップするが、ノーマルよりはベテランが、ベテランよりはエリートが、最上級の装備をドロップしやすい、ということのようだ。

 結論:
  ワールドクラスが、敵のレベルを決定する
  インスタンスの難易度が、敵の階級を決定する
  ワールドクラスが、ギアスコアを決定する
  インスタンスの難易度が、ドロップレートを決定する

 ・・・たぶんね。

DIV: 復帰者のDivisionその2

 復帰者が変更点を確認していくシリーズその2。

 ネームドの復活、だ。

 発売当初のDivisionプレイヤー諸氏は覚えているだろうか。

 「キングマラソン」を。

 あの頃、Divisionの世界には、マップのそこかしこにネームドNPCが点在していて、それを倒すことでいい報酬が得られていた。

 ただ、そのネームドたちは「1回倒すと復活しない」設定だったので、上述の「キングマラソン」の時には、ゲームの仕様の隙を突いたグリッチまがいのことをして、なんとか複数回報酬を得ていたのだった。

 しかし、その「本来1度しか倒せないネームド」たちが、今の仕様では「4時間に1回リスポーンする」という設定に変わっているのだ。グリッチをしなくても、何度でもキングを倒せる! やった!

 まさに、上述したとおり「ネームドの復活」である。

 ってことで、操作に慣れるのと、はじめてのワールドクラスに慣れるのとにちょうど良いコンテンツとして、ソロで何体かのネームド狩りを遂行してみた。

 結果からすると、上々だったんじゃないかな。

 ウェブでネームドの出現位置を調べながら、懐かしい雪のマンハッタンを巡る。そしてネームドの一団を発見して、いざ勝負だ。不慣れな操作でも倒せないということもなく、程よい歯ごたえの敵だった。相手にとって不足なし。うむうむ。

 そして確定で最上級(黄色/緑)のギアが出るようだ。効率の良し悪しはともかく、確実にギアスコアを上げていけるし、オープンワールドで戦うという要素も含めて、復帰直後のコンテンツとしては適切なものだったよ。

 そして、うん。やっぱりトレハンは楽しいな。

DIV: 復帰者のDivisionその1

 ほぼ1年ちょうどぶりに復帰したDivision。

 この1年間の間に、数度のパッチによってさまざまな変更が加えられたらしく、世界の法則が大きく変わってしまっているようだ。

 そこで、「復帰者が変更点を確認していくシリーズ」として、変更点を少しずつ確認しながら、同時に操作体系への慣れも取り戻しながら、遊んでいこうと思う。

 復帰者が変更点を確認していくシリーズその1は、ワールドクラスだ。

 ワールドクラスというのは、世界全体の難易度設定のことだ。これを上位のものに切り替えていくことで、そのセッション全体で、出現するエネミーのレベルと、ドロップするアイテムのギアスコアが上がっていく、というシステムが導入されていた。

 ワールドクラス1が、1年前と同じ設定の世界になる。マップの西から東に向かってレベル1から30の敵が分散していて、最終的にマップのほとんどの地区が無価値に捨てられている世界だ。レベル30になってから、レベル1桁の敵がいるエリアにいっても意味がないからね。

 しかしワールドクラス2以降は、世界全体のエネミーのレベルが一律で31以上に設定される。レベル1桁の敵がいた郵便局周辺も、レベル20台後半の敵がいた国連会議場周辺も、この世界ではレベル31以上の敵がいて、闘い甲斐のあるマップとして蘇っている。良い変更だ。

 この世界では、

 現在いるワールドクラスの最高級品を揃える
  →次のクラスにいく
   →そのクラスの最高級品を揃える
    →次のクラスにいく
     (以下、繰り返し)

 というライフスタイルで、最上位のワールドクラスに順応できるようになるまで、装備のスコアを上げていくことになるようだ。

 復帰者の私も、この世界の仕組みを把握したので、それに則ってワールドクラスの階梯を、1段1段上っていくことにしたよ。