日記: 8月8日(2011年)

 TERAのオープンβテストが始まったので、少しプレイしてみた。ちょっと長いけど、感想などを。

 試したのは3クラス。

 ・オフェンシブタンクっぽい二刀流
 ・ディフェンシブタンクっぽい槍盾
 ・サブヒーラーっぽい魔法使い

 モンハンで言うと二刀流は双剣で槍盾はランス。魔法使いは、まぁ、魔法使いだ。各キャラ20分~1時間程度、合計2~3時間のプレイなので、たいしたことはわからないということは、はじめにお断りしておく。

 まずゲームそのものなんだけど、そんなに悪くはないかな。標準的なアジア産ゲームの中では、ちゃんとしているほうだと思う。ざっくりと言って序盤はAIONクラスの出来栄えに見えた。ただアジア産のゲームの常として、ゲーム世界全体に重量感がなくて、ゲーム体験がふわふわした感じになり、育てたキャラに自分なりの価値を置きにくい。すぐに「どうでもよく」なってしまう。たぶんこれは個人的な事情や嗜好が原因だろうし、いつものことなので諦めるけど、そういう違和感を抱きながらのプレイになった。

 プレイヤー層は、たぶんかなり若い。RIFTは当然のことながら、FF14よりも若い気がする。おかげ見ていてこっちが恥ずかしくなるような名前や発言には不自由しない(例えば、「名前:久闇の槍士ハエ」みたいなノリだ。そんな熟語この世にねーよ、みたいな造語も多い)。だからそういった層に混じって、同じレベルに立って遊ぶこと自体が、自分のプライドに許されない部分があって、遊び方がどうしても一歩引いたものになってしまう。そんなことは気にしないのが一番いいんだろうけど、高等教育を受けた身としてはなかなか難しい。かかか。年齢を問わない素晴らしい娯楽であるオンラインゲームにおいて、「年齢層による住み分け」というのは、今後の発展を考える上で必要になってくる、重要な着眼点だと思う。

 グラフィックは綺麗で、基本的にAION路線。グラフィックへのこだわりの少ない私からすれば、もう十分すぎるほど綺麗で高品質だ。少し世界が明るすぎる点に個人的な違和感があって、それは前述のふわふわ感にもつながる、主観的なマイナス部分だ。だけどゲームっぽさ、非現実的な華麗さを強調するというのは、それはそれでひとつの方向性なので、客観的には問題ではないだろう。「幻想世界感を強く打ち出している」という前提で、高いクオリティを出せていると思われる。

 キャラクターメイクに関しては、以前少し述べたように、首から上のバリエーションが豊富で、首から下のバリエーションは皆無、という仕様だ。要するに、イケメンにもブサメンにもハゲにもロンゲにもエラにもシャクレにもできるけど、チビにもノッポにもヤセにもデブにもヒンヌーにもパイオツカイデーにもできない。ノンターゲット仕様の当たり判定による有利不利を踏まえると、キャラクターのボリュームに関わる調整は許容したくなかったのかもしれない(でもロリ子やたぬきはPvPで殴りにくいように思うんだけどなぁ。その辺のバランスや仕様はどうなってるんだろう)。

 インターフェースは大変わかりにくい。これは韓国産のゲームの多くに関して言えるんだけど、UIの野暮ったさは、もう1つの文化として定例になってきている。直感的にはそれがなんだかわからないデザインの上に、読む気も失せるような小さな文字で、用途がわかるようにと説明が付記されている、というフォーマットだ。相変わらずこの辺のUIデザインにはお金をかけてないな、と思う。アジア産のゲームは5年以上前から、UIに関する進歩の気配がない。とはいえ、FF14よりはよほどいい。

 クエストとそのナビゲーション周り、マップなども不親切だ。方向指示が弱く、クエストジャーナルも見にくい。この辺は例えばRIFTなどに比べると、大きく劣っていると思う。AIONは数日しかプレイしなかったけど、その何年か前の作品であるAIONですら、もっとこの辺のデザインはよかったという記憶があるから、ゲームナビゲーションのレベルは、イマドキのものとしては低いと思っていいだろう。とはいえ、FF14よりはよほどいい。

 で、戦闘だ。ノンターゲットを標榜した、ある意味「FF14がやりたかったこと」を実現するゲームなわけだけど・・・うーん。戦闘行動の多くでモーションに一定のロックがかかってしまうので、当初ノンターゲットに期待したような「FPS的な軽快さ(DDOのような)」ってものは、ほとんどない。基本棒立ちで殴り続けて、たまに回避行動、というようなルーチンになりがちだ。モンハンとの比較も目にするけど、それとも大きく違う。ターゲットをオンマウスだけで行う従来のMMORPGの仕様、というのがおそらく最も正しい。「これならターゲットをロックする仕様の戦闘でも同じことができるんじゃない?」という疑惑に、にわかには反論できないレベルにとどまる動きだ。素材はいいと思うだけにもったいない。とはいえ、FF14よりはよほどいい。

 ってことで、全体的なファーストインプレッションは、ライトテイストなAION亜種、かな。AIONと同じように「韓国製MMORPGもなかなかやるじゃん」と「やっぱ韓国製は韓国製だな」が同居したイメージで、そこから脱却するほどの、尖った魅力は今のところ見えていない。

 綺麗なグラフィックと、そこそこなシステムと、ダメなコンテンツ。いつも通りのそんな感じだ。

 さて、最後に使ったクラスの感想でも述べて締めとしよう。

 ズバリ双剣が一番楽しかった。というか、一番ノンターゲットっぽく動けた。殴って、モーションみたら前転回避して、また殴って、回避して、というような流れを自然に作れた。まぁ、冷静に考えるとこれも、前方AEのモーションをみたら回避行動、みたいな、もう使い古されたスクリプト対応にすぎなくて、ノンターゲットである意味はないんだけどね。でも「まぁ、一応、アクションしてるかな」と、わずかにでも思えたのがよかったとしておこう。

 次点は槍盾。上記の双剣のアクションの「回避」の部分が「ガード」になるだけのキャラ。こっちのほうが簡単だけど、これだと動きが伴わないのでますますノンターゲットの意味がない。魔法使いに至っては、明らかに「ロックしたほうが楽」という気分になった。本来射撃キャラは、ノンターゲットでロケット砲ずばばばばってのは、楽しさを大いに提供できるカテゴリだと思うんだけどね。それが開始5分でコンセプトに疑問を抱かせちゃダメだろう。

 クラスを問わず、「ノンターゲットだとこんな戦闘になるんだ!すげえ!」っていうコンテンツを最初にこれでもかと並べないとダメですね。これは技術力ではなくプレゼン能力の問題です、はい。

 ってことでTERA。今のところ全くもって正式版をする気がしないんだけど、果たして逆転劇は起こるのだろうか。うくく。

日記: 8月8日(2011年)」への3件のフィードバック

  1. Awayuki

    私もウォーリアとエレとハンターやってみましたが一番面白いと感じたのはウォーリアでしたね。
    MMOではないがノンターゲット方式のHellgateとか個人的には好きでしたが、あれくらいノンターゲットとしての特徴を生かしてもよかったと思う。

    IDでのボス相手はは結構楽しめました。
    まだノンターゲットだからこそ!っていうのは余り感じないかもしれないけど、ボスは結構よく動いているのではないだろうか。
    まだLv21の最初のIDなので入門向けだろうけど、動きによってそれなりに差が出来る程度にはアクション要素はとりあえずあった。

    FF14・・・なにそれ美味しいの!?・・・

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  2. Nez/蝿

    Awayukiさん:

    その後弓もやった。バクステはなかなかいいかな。使いやすくて。
    目指すところというか、期待するところはDDO、
    または3D Diabloというのは衆目の一致するところですな。

    IDは・・・そこまで育てる自信がありません。

    見てる人さん:

    いやいや、コレはネタですよ!
    総合的には、うーん、まあとんとんよりややよい、くらいかなぁ。
    FF14のほうが出来が悪いけど、世界の重みだけは相対的にあったかな、的な。

    返信

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