日記: 3月31日(2018年)

 結構遊んだのでセカンドインプレッション。

 前回少しだけ触って、「良くも悪くもFarCry 4とあまり変わらない」と評したわけだけども、もう少しプレイをして、感想の変わったところや、新たに感じたところがあるので、その辺を思いつくままにだらだらと書いていきたい。

 【×:強制拉致イベントが多い】

 今のところ1番気に入らないのはこれ。

 せっかくのオープンワールドなのに、どこでどう待ち構えていようと、強制的に拉致されてメインストーリーのイベントモードに入るのが嫌だった。

 拉致そのものをイベントにして、「回避した場合」と「回避できなかった場合」とでシナリオを分岐させる、というくらいの工夫が欲しかった。

 プレイヤー側で対策できない理由でピンチに陥るのは、いまいち納得できない。自由がない。90年代のJRPGかと。

 【〇:シナリオバリエーションが普通に豊富】

 前作よりもいろいろな「普通に変な」シナリオが増えている。舞台がヒマラヤや異世界ではなく、モンタナ州ということもあって、なじみのある(?)背景をもとに展開するシナリオが多い。

 「夢の世界で羅刹になる」みたいな「変寄りの変」な前作のサイドシナリオより、「ステーキ肉をタイヤでつぶす」みたいな「普通に変」な今作のサイドシナリオのほうが楽しい。

 【〇:味方に好感が持てる】

 前作は味方のNPCが魅力的ではなくて、「こいつらのために頑張るのかぁ」という気分で遊ぶことを余儀なくされていた。

 今作はそういうところがなく、良くも悪くも普通の人々なので、頑張り甲斐が損なわれない。やったるか、という気持ちになる。

 【〇:敵に好感が持てない】

 前作は敵のNPCが魅力的で、「こいつらを倒すのかぁ」という気分で遊ぶことを余儀なくされていた。

 今作はそういうところがなく、外道&キモイ連中が相手なので、容赦なく叩き潰す気になれる。やったるか、という気持ちになる。

 【×:地域の開放感がない】

 前作では基地を開放していくと、その基地の周辺はすぐに敵部隊との遭遇率が減った(ような気がする)。だから1歩1歩開放していく度に、徐々に勢力地域が増えていくという実感、やりがいがあった。

 でも今作は逆に、基地を開放していくと、敵の怒りゲージが上がってしまって、敵の攻勢が上がる。頑張るほどつらくなる。勢力を増やしていくという実感が薄い。

 【×:敵の航空機がうざい】

 地域のレジスタンスレベルが上がると、敵が対抗策として索敵&殲滅飛行隊をバンバン飛ばしてくる。この飛行機の視認能力が異様に高くて、屋根や密な森林のないところで上空を飛ばれたら、ほぼ必ず敵に発見されてしまう。

 このおかげで地域の中盤以降は、基地開放戦などで隠密作戦をとりにくくなってしまった。スニークアクションの比重が重いゲームにしては、あまりといえばあまりの仕打ち。

 【×:武器種が減った気がする】

 特にSMGの種類は目を覆うばかり。2種類しかない。その分サブアームにもなるマシンピストルが、SMG-11、スコーピオン、A99と妙に豊富なラインナップなのは謎。

 基本のM4系列もないし、前作であったM712とかベクターとかファマスとかデザートイーグルなんかもない。一般兵の装備である基本のアサルトライフルからして、AR-Cとかいう架空銃。GRWであんなに頑張ったのに、ずいぶんこちらは手抜き感ある。

 【×:相変わらずLMGゲー】

 前作ほど圧倒的に強いという感じではないものの、やっぱりLMGが頭一つ抜けて強い。完全下位互換のSMGやARに存在価値なし。

 LMG、スナイパーライフル、ロケットランチャー、サイドアーム。誰だってそーする、俺だってそーする。軽度のガンマニアとしては、ロードアウトに選択の余地がなくて悲しい。

 【〇:シグネチャーウェポンの影が薄い】

 前作はせっかく武器のカスタマイズができるシステムだったのに、カスタマイズ済みのネームド武器(シグネチャーウェポン)が強すぎて、カスタマイズする意味がなかった。強いシグネチャー武器を使うゲーム、だった。

 今作は今までのところ、傑出して強いシグネチャーウェポンがなく、武器種ごとの強弱があるとはいえ、ある程度好みで選んだ武器を好みでカスタムして使っても、大幅な不利を背負うことがない。カスタムシステムが死にシステムになっていないぶんだけ進化した。

 【×:カスタム機能が貧弱】

 好みの武器をカスタマイズして使える、と褒めておいてなんだけど、そもそものカスタマイズの幅は狭い。優劣や好みでつけるというものではなくて、「つけられるものは全部つける」というだけのカスタマイズ。

 まぁ、カスタムできるだけましで、世間的には普通以上の水準なんだけど、もう少しゲーム的な楽しみがあってもいいと思った。

 【×:車両テイクダウンがない】

 たぶんないと思うんだけど・・・。車両テイクダウンはFarCry 4の面白システムだったので、今作でも導入してほしかった。

 あと車両戦関係でいうと、奪ったトラックを基地にもっていく、っていうのもないんだよな。面倒くさいからいらないと思っていたけど、ないならないでさみしい。

 【×:AIがアホ】

 仲間もアホだし、敵もアホだし、なんなら一般ピープルもアホ。仲間は暴走するし、敵は認識能力が偏ってるし、一般人は車で爆走する。FarCry 4の時より劣化してるまである。

 まぁFarCryの狂った世界観だから、こういうおかしなAIの行動がマッチしてもいるんだけど、開発の意図したアホじゃなくて技術不足のアホだろうから、許してやるのもなんかなぁ。

 【△:ハンティングの比重が低い】

 FarCryといえば現代が舞台のFPSでありながら、なぜか動物を狩ってクラフトしたり、動物に乗ったりするという、「無理やりサバイバル感を盛った」ところがユニークだった。
 
 が、そういう要素が、FarCry 5では少ない。動物は単なる換金アイテムをドロップする存在に成り下がっている。弓で狩ると革が損なわれない、というシステムもない。

 個人的には別にハンティングシステムが好きだったわけではないけど、それでもないならないでさみしいな、と。

 【×:寿命は短そう】

 リリース最初の週末を終えたわけだけど、もうシナリオは半分くらいは終わった感じがする。1か月はもたないな。

 【?:アーケード】

 ファークライ・アーケードというシナリオ作成/公開システムが搭載されている。GTAなんかでもあったやつだ。

 まぁ、別に期待していないし、そんなに盛り上がることもないだろうと、冷めた目で見ている。一通りシナリオを終えたら、覗いてみるかもしれないし、覗きもしないかもしれない。

 【△:総評】

 総合的にはやっぱりFarCry 4と同等。Ghost Recon: Wildlandsよりはちょっと落ちる。そんなとこじゃないかなと。

 GRWを遊んだ時には「これはFarCry 5だな」と思ったものだけど、実際にリリースされたFarCry 5で遊んでみたら「これはFarCry 4.5だな」と思ってしまった。そんな感じ。

 出来が悪いわけではない。十分以上に、週末に寝不足になる程度には、とても面白い。FarCry 4と同等というのは、十分な誉め言葉ではある。

 だけど私はFarCry 5には、FarCry 4はおろかGRWをも超えるものを期待していたので、正直なところ残念な気持ちのほうが強くなってしまった。シナリオのコミカルさとか、バリエーションとか、演出面とか、過去作に勝っている部分も、もちろんある。でも、期待したほどではなかった。思ったより進化していなかった。そんな感じだ。

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