カテゴリー別アーカイブ: GuildWars2

GW2: 近況

 近況、とか言い出すとネタがないのに無理やり更新している感が出まくりだけども、GW2の近況だ。

 もうGW2は99.9%WvWvWしかしていない。新しいダンジョンにもいっていないし、今までのダンジョンにもいってない。デイリーの消化にも拘泥しなくなって、もちろんマンスリーなど問題外だ。マップも90%くらいしか埋まっていないけど、もうきっと埋めないことだろう。

 毎日22時ごろにログインし、ギルドでWvWvWをして、24時前に落ちる。そんな日々だ。

 ギルドDeath Chainsawはここ2週間ばかりでまたメンバーが増えて、毎日平均して15-20人くらいの規模で遊撃して楽しく遊んでいる。野良常連勢としては、ずいぶん大所帯だなぁと思う規模なんだけども、敵軍の主力部隊の前にはこれでもやっぱり小規模部隊。正面からぶつかっては勝ち目がないので、そこは絶妙な進退、戦場のチョイス、遁走、圧死、轢死、焼死、といったテクニックを駆使してなんとか切り抜けている(切り抜けていない)。

 文字チャットでは自称女子高生だった新メンバーが、VCにきたらおっさんボイス全開で、純真無垢な男子メンバーの心に傷がついた、というような小さな波乱はあったものの、基本的には和やか&ガチなWvWvWライフをエンジョイできているよ。

 私個人についていうと、ビルドをまたグレネーダー寄りに戻した。生存率向上のための、Pow/Tough/Vit装備、それにHP25%未満での自動無敵化Traitを残し、あとは攻撃に全振りした形だ。自動無敵が発動するまでは気前よく突っ込んで、敵陣でグレネードをばら撒きまくる。自動無敵消化後は後に下がって遠くへグレネードをばら撒く。そんな気分。突っ込んだ後にばら撒くものは、爆弾→火炎放射→グレネードと変遷したんだけども、結局グレネードが1番広く当てやすかったので、グレネーダーに落ち着いた次第。強いかどうかはしらないけど、簡単で楽チン。

 今なんとなく気になっているのは、Tool Kitの磁力で引っ張るやつ。若干面白そう。

 マグネットパワー、プラス!
 マグネットパワー、マイナス!
 げぇ!
 クロスボンバー!

GW2: 無意味な反骨精神

 GW2はなにやらパッチが当たっていろいろ新要素が導入されたらしいし、イベントもあったらしい。

 ・・・のだけども、私にはなにがどこで起きているのかさっぱり分からず、ゲーム内でわからんこと(=ゲームデザイン的に甘いところ)をわざわざこちらがWebで調べてつきあってやる(=補ってやる)のも癪なので、なにもしなかった。ここは1つ、「遊んで欲しければもっとわかりやすくゲーム内で誘導しろ」と、無意味な反骨精神を発揮したい。え? メール? あんな無様な誘導システムは考慮に値しないのであります。

 さて、そんなわけで今のところこの数日間で私に起こった変化は、先のパッチによるバランス調整と、週末のWvWvWの組み合わせの変更だけということになる。

 バランス調整は、思ったほど私のWvWvWには影響がなかったようだ。懸念していたグレネードの弱体化も、sPvPだけの話だ、とかいう説があって、私はそれを盲信して安心することにしてしまった。ただこれを機にビルドを少し変えたので、その辺がどう影響してくるかな、ってのが今後の楽しみになってきそう。

 新しいT1のWvWvWの組み合わせは、Blackgate(BG)がT2落ちをして、かわりにSea of Sorrows(SoS)が上がってきた。3週にわたって長らく続いたSBI、JQ、BGの三国鼎立がついに終結したということになる。

 脱落したBGは、飛ぶ取り落とす勢いでT1まで上がってきて、T1に来た直後の戦いっぷりも、実に果敢で驚いたものだった。なのに、三国鼎立の中盤から急に失速してしまった。なぜだろう。勝手なイメージだけど、楽勝できている間は参加率が高く、苦戦し始めたらすぐに参加率が下がる、というような傾向のあるサーバーだったのかもしれない。それとも例によって連合の解体だのなんだのってのがあったのかな? そういう事情には疎いのでよくわからない。

 一方、今回からT1入りのSoSは、GW2開始当初、JQと並ぶ「日本人集結サーバー」と提唱されていた、という印象が強い。今でも日本人はいっぱいいるのだろうか。日本人勢力対決というのもなかなか熱い予感がするから、いてくれるとおもしろいんだけども。数回戦ってみた感じだと、日本のコアタイムの戦力は、SBIに比べると少し質が落ちるようにも思ったけど、まだそんなに遊べていないので確かなことはいえないかな。

 とりあえず、新要素には迎合できていないことだし、WvWvWは新しいビルド&組み合わせで新鮮味が戻ったことだし、今週も適当にWvWvWをして楽しんでいくことにしよう。

GW2: パッチらしい

 Nov. 15, 2012版のパッチが当たったらしい。

 項目が多くて読むのがめんどくさいのんだけども、斜め読みをした感じでは、新ミニダンジョンにExotic以上のアイテムが設置されてる、って部分がキモなのかな。もう装備を新たに揃えるとか大変なんで、勘弁してつかーさい。

 あとは各クラスの調整がずらずらとある。今回はこの辺のEngineer部分を見てネタにしておこうと思う。

 以下、項目と寸評。

Elixir
 Elixir X: This skill now only requires one cast to transform the user.
 Toss Elixir R: This skill’s recharge is increased from 85 seconds to 120 seconds.
 Elixir S: This skill is now improved by the Alchemy trait Fast-Acting Elixirs.

 割とどうでもいい。X使ってない。Rあまり使ってない。Sあまり使ってない。Sとかは生存重視のsPvPerなんかにはいいのかな? わかりません。

Tool Kit
 Box of Nails: This skill now shows its proper area of effect.
 Gear Shield: This skill now blocks for an extra second.
 Magnet: This skill’s range has been doubled.

 Tool Kit(スパナぶん殴り)自体使ってない。Magnet(引っ張り)のレンジが倍になるってのはちょっと面白そう。

Grenades
 The projectile speed of all grenades has been increased by 10-15%.
 Grenade: This skill’s damage has been decreased by 10% in PvP only.
 Shrapnel Grenade: This skill’s damage has been decreased by 15% in PvP only.
 Freeze Grenade: This skill’s damage has been decreased by 10% in PvP only.
 Grenade Barrage: This skill’s damage has been decreased by 10% in PvP only. It also now works correctly with the Explosives trait Grenadier while underwater.

 これはヒドイ。PvPってWvWvWも含まれるよね? 弾速が早くなるのはいいけど、軒並み威力ダウンとは。トータル的には完全にNerf。悲しい。

Turrets
 Smoke Screen: This skill’s graphic has been updated to show the area of the screen. It now pulses every 2 seconds for 6 seconds instead of every second for 5 seconds. This makes it more effective against enemies using attacks at normal speeds but prevents it from being abused to shut down quick-attacking enemies completely.
 Automatic Fire: Increased the duration of this skill’s Overcharge by 100% on Harpoon Turret and 25% on Rifle Turret.
 Electrified Net: Increased the velocity of the Electrified Net by 100%.
 Thump: Increased the damage of the Overcharged attack by 25%.

 TurretのOvercharge系のスキルが軒並み強化。これもWvWvWでは全然使ってないから実感がないなぁ。WvWvW主体で遊んでいるうちは、AoEの雨の中で即死してしまうTurretどもは使わない気がする。

Bomb Kit, Med Kit, Tool Kit, and Elixir Gun: These skills can now be equipped in the air.
All kits can be stowed in the air now.

 飛び降りながら、「変!身!」「解!除!」とできる。そうすか。

Toss Elixir C: This skill’s cooldown will be set from 60 seconds to 30 seconds when underwater.

 C(ConditionをBoonにするクスリ)は全然使ってない。Conditionに即時対応できないダメ君なので。

Elixir Gun’s Fumigate: This skill will now be cancelled when using other skills on the weapon to improve responsiveness.

 Elixir Gunも使ってない。ヒーラー? なにそれ。

Rocket Turret: This turret can now be detonated underwater.

 Rocket Turretが水中で出したが最後、自力で消せないという恐ろしい状態が治った様子。変更というよりもバグフィックス。

Power Wrench: This trait now applies to Gear Shield and Magnet.

 この変更は再使用時間短縮効果が乗る、というのが主体だと思えばいいのかね。Magnetに5s Crippleが乗るというのも面白そう。これだけ強化押しされると、レンチ片手にTurretプレイも面白そうだなー、と思わないこともないけど、実際の戦場を想像すると活躍シーンが思い浮かばないよなぁ。

Incendiary Powder: This trait now states that it can only trigger once every 3 seconds.

 弱体化。あまり使ってなかったけど、Condition広範囲に乗せまくりプレイがどんどん死滅していくな。

Elixir U and Elixir C: These skills have had outdated skill facts removed.

 どうでもいい。

Potent Elixirs: This skill no longer grants improper boon durations.

 バグってたのかね? 知らない。

Elixir B: This skill grants fury, retaliation, and swiftness for 10 seconds base, with might being applied for 30 seconds base.

 ん? なにか変わったのだろうか。以前からそうだと思っていた。

Smoke Bomb: This skill’s radius has been reduced to 180 from 240 when traited. Smoke Bomb is now active for 4 seconds, pulsing every 2. This change also affects the Autodefense Bomb Dispenser trait.

 これは結構痛いかも。敵集団内に突撃時の開幕盲目プレイがきつくなる感じする。2回パルスとかより、1発目の広さと速さが大事なのに。

Homing Torpedo: This skill is now a small projectile combo finisher.
Retreating Grapple: This skill is now a projectile combo finisher.
Timed Charge: This skill is now a projectile combo finisher.
Net Wall: This skill is now a projectile combo finisher.

 コンボを意識したことがない。

Harpoon Turret: This turret will now spawn at the engineer when the Deployable Turrets trait is equipped.

 どうでもよし。

 以上。

 私の場合、今のビルドのままだと「グレネードが弱くなった」という印象しかない変更かな。かわりにやってきた強化点は、スパナで殴ってTurretを修理しながら頑張れ、みたいな部分で、WvWvWでは耐久力も機動力もなくてつかえなそうだ。

 はてさて。

GW2: オーブのない戦場

 はいまた新シーズン開幕です。

 どうも週明けの同じようなタイミングに、同じような書き出しで更新することが増えてきた。マンネリ? お黙りなさい。このポイントが一番話題があるのです。

 さて、今シーズンは「オーブがない」ということで、少しだけ新鮮だ。でも個人的にはこういう「要素を減らすバランス取り」は残念。前も言ったように、Magic FindとかのPvPの戦闘に影響しない効果に変更する、という方向がよかったのにと悔やまれる。

 効果によるアンバランスさは是正して正解だと思うけど、PvPで勝利を目指すためのモチベーションを生む「実利のある要素」、「数値的な特典」は、このゲームの場合オーブがほとんど唯一だった気がするんだよね。これがなくなってしまうと、もう勝利によるメリットが、勝利そのものの快感以外になくなってしまう。対戦狂の人々ならこれでいいのだろうけど、曲がりなりにもMMORPGベースのゲームとしては、これでは薄っぺらいと感じてしまうよ。

 さて、そんな新シーズンなんだけども、最上位リーグ(T1リーグ)のサーバー構成は、前回と変わらずのJQ、SBI、BGだ。ただし、T1内での順位は変わり、我らがJQは序列としては宿敵SBIの後塵を拝している。くそう。

 しかしこの週末のSBIは強かったなぁ。コアタイムのボーダーランドは軒並みキュー待ちだったので、サーバーごとの総兵力数は互角だと思うんだけども、中規模部隊で遊撃隊気味に動く我々としては、大規模部隊で動くSBIには手を焼いた。大部隊だからといって鈍重なわけでもなければ、戦術に大雑把さもない。速やかに戦線を転換してくるし、しっかりポータルや亀を活用した用兵をしてくる。付けいる隙がすくない。くそう。

 補給線のカット、陽動的な扉たたき、待ち伏せ・・・等々、できうる限りの作戦行動でかく乱を図ったものの、なにをしても最後には数倍(主観的観測)の兵力に踏み潰される、という末路をたどってしまった。まぁ、経緯は悪くなかったし、それだけの兵力を引っ張ったという意味はあったと思うんだけどね。でも、やはり踏み潰されると悔しいなぁ。くそう。

 ま、いつの日か仕返ししてやりましょう。くそう。

 写真はベースキャンプに主力部隊が築いていたゴーレムの群れ。何者かが延々と建築しては並べていたんだけど、結局これは戦線に投入されたのだろうか。この日、その結末を見ずして私は寝てしまったんだけど、この機械化部隊が動くさまを見てみたかったなぁ。くそう。

GW2: Bombs Away!

 がお。

 はい、こんにちは。装いも新たになったNez Eさんです。これからはクマフェイスで戦場を駆け巡るぞ。シカがいるならクマもいるべき、というのがDAoC以来のOpen PvPの伝統なのだ(嘘)。

 さて装備をなぜ変えたかというと、ビルドを変更してみたくなったからだ。今までは攻撃偏重のガラスキャノンだったんだけども、これをもう少し防御力を上げ、前線に出られる形に持っていくことにした。

 所属ギルドDeath Chainsawは客観的に見ても野戦能力が高い集団だと思う。入隊以来、同数の野戦で負けた記憶はほとんどない。で、その強さの秘訣は、強固なGuardian部隊を軸にした、一体感のある進退ができることにあって、乾坤一擲の突撃が功を奏すことが多いところにあるのだと思う。たぶん。

 ならば私も、

 ・この突撃にもっとアクティブに参加したいぜ!
 ・「Nezさん前出すぎ」とか言われたいぜ!

 ってなわけで、前に出るGuardian部隊の横に並ぶくらいの勢いで飛び出し、そのことに意味があるビルドにしてみようと考えた次第だ。

 これは元々Melee好きで、AltでWarriorで遊んだのがとても面白かった、という経験ももちろん影響している。とはいえやっぱりAltを育てる気力はなさそうなので、ならばEngineerでやってしまおうというわけだ。

 要件として、1)前線で一緒に突撃したい、2)死にたくない、3)WvWvW仕様である、の3項目を満たすべく、ビルドをいろいろと考えて、とりあえず昨日は以下のようにして遊んでみた。

 自爆テロビルドver.20121031

 今までどおり膠着戦ではGrenadeを投げつつも、突撃時には敵の真ん中に突っ込んで、駆け回りながらBombを置きまくる、という簡単操作の自爆テロビルドだ。HPが25%を切ると自動的にElixir Sを飲んで、小型&無敵&高速になるので、生還しやすいという保険つき。

 遊んでみた結果としては、いやー楽しかった。突撃時の爽快感がとても良かったし、なによりも今までとガラッとプレイスタイルが変わるだけで、新鮮さが違った。別のクラスで遊んでいるかのようだ。

 案外敵陣の中は弾幕が薄いんだな、ということにも、当然といえば当然のことなんだけど、最前線で突撃してみて改めて気づかされた。中途半端な位置(=最初に前衛がいた位置=後衛が突撃時に通る位置)が一番痛い。とっとと駆け抜けたほうが安全なケースが多かった。

 ま、そうは言ってもこのビルド、結局そんなに強くはないな、という気もする。Bombはやっぱり当てにくいし。でも突撃してくる人数が多いのは、視覚的にプレッシャーもあろうことだし、なにより先頭集団で突っ込むのは気分がいい。それを見てビビる敵が見えると、なお気分がいい。突撃の醍醐味が味わえる位置は、やっぱり前だという気がする。しばらくはこんなプレイスタイルを続けてみよう。

 Traitの再選択や、装備の調整など、しばらくは戦闘部分以外でも楽しめそうだし、いいぞいいぞ。

 しかしこれ、1on1はまったくどうしようもないな。走って逃げよう。