毎日アルバムを更新していたけど、実はこのところ平日には、VGをろくにプレイできていない蝿ですこんにちは。
ついにプレイをしなすぎで、写真のストックが切れつつあるので、2007.02.13時点での私ことNez/蝿のVanguardに関する感想を書いてみることにしよう。
かつて某ゲームをネガティブに書いたら、「そのせいで日本人人口が増えなかった」とうらまれたことがあるので、特に未プレイの皆さんはくれぐれも参考程度に受け止めるように。
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【現時点の感想】
冒険・戦闘のことばっかり言います。それしかしてないので。
正直かなり評価が高くなっている。最初から印象はよかったけど、その時点での予想よりもいいゲームかもしれない。すでに自分の中では、同時期のEQ2(開始2、3週間)に比べて、上を行く評点をつけている。今やEQ、DAoCに追従しつつあると言っていい。
具体的にどこがどう良い、とは言いにくいんだけど、結局のところEQに似ている部分が多いことが、EQが好みに合っていた層である私にとって、心地よいのだと思う。特に戦法、戦術、戦略に至るまでの戦闘関係の部分が、EQにとても似通っていて、楽しい。VGはリリース当初、クエストの進め方の性質や、ソロ可能なゲームバランスから、「EQ2と同じ」とか「劣化WoW」とか言われていた。だけどそれは実に表層的な評価に過ぎなくて、本質的にはより EQに近いようなのだ。
EQとVGとの戦闘関連での最も大きな違いは「弱い敵の存在」だ。ソロコンテンツとしての「弱い敵」を配置したことで、ソロプレイがある程度可能になっていて、そのせいで一見EQとはかけ離れたバランスのように見える。だけど、実は3dot以上の敵をみれば、EQと似たバランスになっているのだ。
EQをVG式に表現するなら、「3dot以上の敵しかいない世界。ほとんどは4dot以上」ということになるものかと思われる。逆に言えば、 VGの世界は「EQ、プラス、弱い敵」であって、これはコンテンツが変質しているというよりも、追加されているという印象だ。
グループで3dot以上の敵を相手にすると、1匹にかかる時間が長く、CCの比重が重く、Repopの計算が必要で、考えて戦うのとそうでないのとでは成果が雲泥の差、という厳しいバランスになっている。EQに酷似していると言っていい。これが地味だけどなじむんだよなぁ、EQが好きだった私には。
また、ダンジョンがただの「敵が多くいる場所」ではなく、戦闘と密接に結びついていて、「うまく倒し、うまく進む」という戦略を要求してくるのも絶妙にウマイ。この感覚はEQを除いて他に得られなかったものだ。
ただダンジョンを侵攻し、戦闘をすることが楽しい、というのは、EQ以降多くのMMORPGが挑んで、達することの出来なかった境地だ。グラフィックやクエストやPvPなどの、戦闘に付随する項目の質を高めたものは多く出てきたが、その本質的な部分を楽しいものに出来た例は少ない。むしろ煩雑で面倒くさいだけという位置づけにあったものの方が多いくらいだ。しかしその境地に、VGは達してくれそうな予感がある。
ダンジョンのつくりも、比較的使い回しが少なく、どこもそれなりの個性があって悪くない。シームレスな世界にしたせいか、少々ダイナミックな場面展開に乏しい気もするけど、まだ数を見てないから、現段階ではこの点を評価するに忍びない。でも、すでにDAoCのような完全無個性ダンジョンばかりではないことはわかっているので、この点については楽観的だ。どこへ行ってもそれなりの興奮を得られるに違いない。
また、ソロコンテンツの配備により、プレイの幅や、少ないプレイ時間の活用法も増加している。これも、往時に比べてプレイ時間の単位が短くなった私にとってはありがたいことだ。
私の個人的な事情を差っ引いて考えても、EQと比した際のソロコンテンツの増加は、プラスになりこそすれマイナスには、あまりなっていないと考えていいと思う。強いて言えば、無理にグループを組まなくてよいことが、グループに参加する動機の低下を生み、グループを組みにくくさせているように思えるけど、それは良い悪いというよりも、どこをどのくらい重視するかという選択の問題で、ゲームの客観的な評価を下げることではないと思われる。「動機の低下よりソロ可能性を重視した」というだけのことで、あとはそれが気に入るか入らないかというのは、よほど極端な場合を除けば、プレイヤー個人個人の嗜好に帰結する話だからだ。
総覧するにVGは、ソロをそれなりにフォローしたグループゲーム、ということになるのだろう。開発の言っていた、「20%ソロ、60%グループ、20%レイド」というのは偽りなしのようだ。無理やり言えば、
「『劣化WoWのように遊ぶこと』も『進化EQのように遊ぶこと』もできるゲーム」
なのだろう。開発の構想どおりかな。
今現在私のキャラはLv20直前。「進化EQ」として遊ぶ日々が楽しい今日この頃だ。果たしてLv30の頃の私の評価はどうなっているのか。楽しみ楽しみ。
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【私の気になる悪い点】
・バグ
・ダウンタイム
・コミュニケーション周りが甘い
ちょっと個人的嗜好に寄ってるけど、こんなことを良く考える。こまごまと他にもあるけど、論点が分散しても仕方がないので、3点だけ。以下、個別に詳説する。
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まずバグ。これは言わずもがな。坂道を転がれば次元の狭間に滑り落ち、敵と対峙すれば敵が消え、グループを組めばチャットが出来ず、死体を漁れば拾えない。ちょっと辛い点をつけざるを得ない状態だ。
私の感覚的な評点からすると、UO、AOの初期よりはマシだけど、EQ、DAoCには劣る。そんなバグり具合。
ただし、「発売が早過ぎた」「有料β」と思うほどではないというのが私の意見だ。過激に言っても「少し早かった」という程度にしか感じられない。もちろんこれは現時点で私が「ひと月ふた月もすれば直るでしょ」と楽観しているからであって、この楽観はファイナルβからリリースまでの、尋常ではない進化速度を目の当たりにしているところに拠り所がある。無論、これが裏切られれば、さらに評点は悪化するわけだけど、そこは「現時点での私」の知りうることではない。あくまでも2007.02.13時点での感想なのだ。
バグってるけど十分楽しく遊べる。バグっててもいいから遊ばせてくれ。今はその程度。
そもそも私は、本当に見限っているときならともかく、そうでもないのに使用される「有料β」っつー自虐表現が、あまり好きじゃないんだよね。自分のやっているゲームが不完全で恥ずかしい(?)から、自ら「有料β」などとのたまってエクスキューズたらしめるなんて、少々みっともない。普通に「不完全だろうが私は月額2000円の価値はあると判断した」と言いたいじゃないか。たとえその判断が結果的に間違っていてもね。でも「有料β」という言葉自体や、それが使用されるシチュエーションでは、どうもそういう自信というか、気概がないように感じられてならないのだ。それが悲しい。
「こんなものに月額2000円払うのはアホだってわかってるんですよ。でもほら、あれだ、その、有料βテストに参加していると思ってるんで、あの、そう、別に悔しくはないんですよ。もちろん、不完全でダメだってことは知ってますよ。そのくらいの判断力はありますから。私だってあくまでもテストだと思っているから、戯れにやってみているんであって、そう思わなかったらこんなもんやってないですよ」
カッコワル。
まぁ、私の感じ方の問題だろうし、記号的な表現としては便利なのもわかるけどね。うむうむ、妄想オツ>私。
だから繰り返すけど、バグってるけど十分楽しく遊べる。バグっててもいいから遊ばせてくれ。ってな感じ。バグについては「今は」その程度。
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サーバーダウンについて。
日本のコアタイムに毎日毎日サーバーを落とすな。仕方がないんだろうけど、これはきつい。
とか言いつつ、最近はサーバー復帰後にやっと帰宅なわけだけども。だから私個人はこの日本人にきつい仕様に、このところあまり関係がない。むしろざまあみろ。む?
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さて最後のコミュニケーション周りが甘いという点。これこそが、現在私の抱いているVG最大の不満点だ。より具体的にいえば、LFG/LFMがシステム的にまるでフォローされていないという点。この点に尽きる。
現状ではほぼ唯一のLFGシステムである「LFGフラグ」は、まったくと言っていいほど活用されていない。そしておそらく大多数の人は、シャウトやチャットチャンネルを用いて、昔ながらのLFG/LFMをしている。しかしこの点については、どうしても懐古趣味に走れない。昔なつかしのシャウトでのLFGを楽しんでください、などという感覚には、到底なれないのだ。
卑しくもグループ行動をメインにすえているゲームでありながら、数年前のEQで実現できていたレベルの、LFG/LFM環境すら実装できていないというのは、開発の怠惰としか思えない。グループ行動をメインにすえているゲームであれば、EQでさえ実現されているコメントつきのLFMおよびLFGウィンドウは、必ずや実装されているべき、最低ラインのプレイ環境だと思っている(EQ2もクリアできていなかったが)。ホットキーや、tellやshoutやクエストジャーナルと同じレベルの、「あって当然のもの」であり、今日び欠落することはありえないものとさえ思っている。にもかかわらず、VGにはそれがない。非常に残念だといわざるを得ない。
より一層の妄想を許していただければ、私はLFG/LFMウィンドウがただあるだけでは飽き足らず(私にとって「最低ライン」なのだから当然だけど)、さらに「LFM/LFGチャンネル」のようなものさえ欲する。チャットチャンネルではなくて、ね。LFG/LFMのサーチ窓に、チャンネルによるフィルターをつけるのだ。例えばαチャンネルの LFMウィンドウには、αチャンネルに入っている人のLFG/LFMしか表示されず、αチャンネルに入っている人しか検索も出来ない。もちろんパスもかけられるようにする。特定国ローカル用、特定ギルド用、特定目的用、いろいろな用途が考えられる。
こうすることで、特に米国サーバーで遊ぶ日本人のような、特殊なプレイヤーのLFG/LFM市場は、必ずや活性化するはずだ。もちろん、それによって日本人が日本人で固まるというような現象も、より加速化するだろうけど、そうであっても「ゲームを楽しんでいる人の総数」は間違いなく増加するに違いない。
・・・上の妄想はともかくとしても、グループ行動をメインにするのならば、それを行わせるための仕組みは、どれだけ作りこんでも作りこみ足りないということはないはずなのだ。であるにもかかわらず、なぜそれをしていないのか。理解に苦しむ。
こんなこと技術的にそんなに難しいことではないように、素人としては思えてしまうんだけど、どうなんだろうね。それを実装することは、開発リソースを多大に消費し、ゲーム世界の発展を根底から覆す、というのならあきらめるけども。
入り込むグループが見つけられずに、しばし時を過ごしがちな私としては、LFMウィンドウに「どこどこ行き @2」とかいうコメントのついたLFMが数個並んでいる、という光景をついつい夢見てしまうのだ。EQであったものだし、そのうち実装されるのかなぁ。
うーん。
長い(´Д`;)ヾ
どこのダンジョンも個性があっていいですよね。ほぼ同じ構造が無い感じです。
生産はソロ仕様ですネ(´・ω・`)
ギルチャしながらでもやらないと寝そうです・・Group組んだらStage上げやすいとかあればいいのに。
PS:今日マントRaidするので時間あったら参加をー(down長い時は延期)
この程度の長文で音を上げるなんて、最近の子の活字離れときたら!
・・・はそれとして、ダンジョンはいい感じですね。
生産はマゾいらしくて、そのうえ時間も取れないだろうから、
やってみたくはあるものの、どうせ挫折することを見越して手を出してません。
いいものが造れたらください!家とか!船とか!