SWTOR: 量と分岐と寿命の関係

 前回の続きのようなそうでもないようなお話。

 ということで、SWTORのコンテンツの質はそんなに悪くはない。直近のMMORPGであるRIFTとの比較になるけど、ソロ部分、ストーリー部分、戦闘部分、War Zone部分など、パーツパーツで切り取れば、もちろん特徴や一長一短はあるけども、トータル的に劣っているということもなさそうだ。数的にも別に格段に少ないわけでもなく、インスタンス数、クエスト数、War Zoneのマップ数、レイドゾーン数など、どれもトントンのように思える。

 でも、それなのにSWTORのゲーム寿命はRIFTなどと比べて明らかに短い。私もまだ遊びつくしたわけではない(し、きっとそこまでは到達しない)から、まだなんともいえない部分ではあるけども、論理的に考えれば短いはずだ。

 理由は簡単で、ギアの入手が容易だからだ。難易度が低い、ということもあるけど、最も肝心なのは「最終装備の入手に至るまでのステップ数が少ない」というところにある。

 RIFTのギア入手ステップは概ね以下のような感じだった(私がプレイしていた頃は)。

 1)Lv50になる
 2)Lv50ノーマルレベルの装備を整える
 3)Lv50グループ規模T1ダンジョン装備を整える
 4)Lv50グループ規模T2上級ダンジョン装備を整える
 6)Lv50レイド規模装備を整える

 これがSWTORの場合、

 1)Lv50になる
 2)PvPデイリーをこなしてT1/T2装備を揃えながら、HMFPでT1/T2装備を整えながら、RegOpsでT1/T2装備を整える
 3)PvPデイリーをこなしてT3装備を整えながら、HMOps、NMOpsでT3装備を整える

 と半分のステップになってしまう。

 これは、SWTORがよく言われるような一本道であるために起こるというよりも、むしろLv50以上の装備を整えるための選択肢が多いために起こる現象だ。PvP、Flashpoint、Operationと複数の遊び方を並行的に進めていっても、入手品の性能が共通あるいは類似しているため、そこにロスがない。どこか一本に絞るよりもむしろ効率がよくさえある。

 これを欠点といっていいのかは難しい。多様性は決して悪いことではないからだ。でもそのためにゲームの寿命が縮んでいることは間違いないと思われる。

 デザインとしては、エンドコンテンツ初級にPvP、HMFP、Opsがあって、上級にHMOps、NMOpsがある、という2層構造なんだと思う。エンドコンテンツにPvP、HMFP、Ops、HMOps、NMOpsと5つもあるのに、これで2ステップしか構成させないのでは、そりゃぁ寿命は短いわ、っていう話だ。

 せめて、初級にPvP、HMFP、中級にNMFP(追加)、Ops、上級にHMOps、NMOps、の3層構造くらいになっていればなぁ。

SWTOR: 量と分岐と寿命の関係」への3件のフィードバック

  1. アバター画像Soul

    知り合いを増やす機会がないので、まったくレイドやFPとは無縁!
    結構前に何度かJPNで募集したけど、来る人いなかったし心が折れたわー

    JPNのチャットが2個に分かれているのも原因なのだろうか

    返信
  2. アバター画像cyrkle

    このお話にもまったく同意してしまいます。

    つくづくriftはよくできていたなと。

    現状のswtorでもノーマルFE,Ilum,D7をT1的な感じ
    にしておいてくれればなあとか。
    HMがないFPは半ば死にコンテンツだろうし。
    少しwhisで話しましたが自分はもうモチベーションが
    底ついてます。

    Soulさんとは全然遊べてないな!

    返信
  3. アバター画像Nez/蝿

    Soulさん:

    にゃごさんと二人のとこって誘いにくいんだよね。
    邪魔しちゃ悪いかなー、みたいな。
    そんなこんなで今に至る!

    cyrkleさん:

    ステップアップ感はモチベーションの誘導には
    一番簡単な手段だとおもうんだけどね。
    それこそ一本道ではあるものの。

    とにかく、次はここに至ろう、次はここに至ろう、
    っていう計画が練りにくいというかない。

    返信

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