MMORPGの攻撃スキル(主に殴るスキル)はなんでこんなに増えてしまったんだろう。そんなことをふと思ってしまった。
現在プレイ中のSWTORにはマクロ機能がない。そのため、10種類の攻撃用スキルをまわすためには、10種類のキーが必要になっている。一方EQ2やRIFTのようなマクロ機能のあるゲームでは、必要なキーが一気に減る。同一機能のスキルをマクロでひとつのキーにまとめることができるからだ。
そのためSWTORプレイ開始直後から現在に至るまで、マクロ機能の欠落は、SWTORの大きな欠点だと思っていた(実際その通りだ)。でも、思い返してみると、EQやDAoCあたりまではそんな機能はなかったんだよな。そしてそれに大きな不満もなかった。使うスキルがそう多くはなかったからだ。
攻撃スキルが多いのにマクロ機能がない、というのはデザイン上の欠点だと思うけど、その解決策が「マクロを作る」というのは、今主流のシステムに拘泥した考え方に過ぎない。
そうではなくて「攻撃スキルを減らす」、という原点回帰に解決を委ねてもいいのではないだろうか?
たとえば、もういっそ面倒くさいから、通常の攻撃スキル以外の取得スキルは、すべてバフにしてしまおう。「4秒に1回使えるデバフ付き攻撃と、6秒に1回使えるバフ付き攻撃と、10秒に1回使える威力の高い攻撃と、いつでも使える攻撃、の4つをまわす」というようなデザインの代わりに、「通常攻撃で、4秒に1回デバフが、6秒に1回バフが、10秒に1回強攻撃が発動する」というバフにしてしまう。ある程度競合関係を作れば、どのバフをかけるかの選択の楽しみも残る。もちろん、その上でマクロ機能があるぶんには大歓迎だ。
こうすれば操作や管理はシンプルで、結果は同じ、成長の喜びも同じだ。誰も損しない。完璧。最高。天才。
ああ、ぼくのかんがえたおもしろいしすてむ妄想は楽しいなぁ。