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ESOJP: キャドウェルのシルバー・完

 キャドウェルのシルバーを終えた!

 すなわち2勢力目となるエボンハート・パクトシリーズのメインクエストを一通り終えた、ということだ。

 難易度はスタート時の記事でも述べたように、終始低かった。CP2桁から始まり、終盤になってもCP160には届かない、という設定だったので、最初からCP160装備だった自分にとっては、イージーエリアだった。

 シナリオ面でも、「雰囲気が暗い」ということは前述したと思うけど、それを差し引いてもストーリーに盛り上がりが少し欠けるような気がした。

 アルドメリ・ドミニオンにおいては、その盟主であるところの女王様が初めから登場し、全編通じたバックボーンとして、女王とその対抗勢力との軋轢があった。それにシルヴェナールとグリーンレディの物語などがうまく融合して、全体として調和のとれた世界観を形成していた。

 一方でエボンハート・パクトでは、ダンマー、アルゴニアン、ノルドがそれぞればらばらに物語を展開している感じで、一体感がなかった。最後の最後になって、なぜかエボンハート・パクトの盟主にジョルン王が推挙されるのも、なんだか唐突な感が強かった。

 良かった点は、やっぱりなじみ深いスカイリムの地を歩ける、というところだったかな。固有名詞がなじみ深いというのは、それだけで楽しみを増幅させてくれた。背景にある文化も理解できていることが多いので、文脈を読みやすいのもよかったよ。

 ちなみに、ここまでで武器スキルは回復の杖が45、弓が47、残りは全部50にできた。いろいろ上げても使いはしないし、だから戦力アップには全く寄与しないんだけど、「全部上げる」というようなところに、ついつい楽しみを見出してしまうんだよなぁ。

ESOJP: 侵攻! インペリアルシティ

 モラグ・バル討伐!

 ・・・はできなかった。

 週末にギルドイベントで、シロディールにある「インペリアルシティ」というエリアに、ギルドメンバー総勢30人くらいで乗り込んできたので、その報告記事だ。

 真はそのクライマックス(?)というべき、モラグ・バル(霊体)との戦闘シーン。なお、倒せなかった模様。即死級のエリアワイドAoEDDが飛んできたけど、そもそも倒せるのかね、あれは。謎だ。

 また、上では「乗り込んできた」とか勇ましいことを言っているけど、これはちょっと語弊があるかもしれない。みんなはともかく、私はのこのこ付いていっただけなので、「乗り込んでいるのに黙ってついていった」くらいの表現が妥当だ。

 そもそもギルドチャットでの告知は、「シロディールに行きます」だったんだよね。だからてっきりPvPをしに行くもんだと思っていたんだけども、ふたを開けてみれば、実はおおむねPvEのイベントだったのだ。

 PvE好きとしては、その方向性に異存はないんだけども、今回は完全に想定外だったおかげで、なんの予備知識や準備もないままに、参加することになってしまった。それで自分の中で目的意識を持てないまま、とりあえずの追従に徹せざるをえなくなってしまったのが、ちょっと残念だった。正直ボーっとプレイしていた。

 なによりも、事前に荷物に余裕を作ってこれなかったのが、実に悔やまれる。あんなに戦利品が出たのに!

 今この記事を書きながら、Wikiでインペリアルシティのことを調べて、いまさらながら今回のエリアの仕組みがつかめた次第だ。なるほど、そういうエリアだったのかぁ。たしかDAoCにも、あとからこんな「PvE&PvPのハイブリッドゾーン」が追加されたような気がするなぁ。その経験からすると・・・結局シビアすぎて寂れる系のヤツじゃないのか、これは。かかか。

 で、いまだによくわからないのは、占領旗の意味だ。Wikiにもその意味が載っていないんだけど、あれは単純に「護衛NPCが湧く」というだけだったのかな。

 ともあれ、未知のエリアを観光するのはやはり楽しかった。1人じゃほぼ間違いなく到達できないエリアだったろうしね。あの人数をリードするのは骨だっただろうし、イベント運営には感謝感謝だ。

ESOJP: お気に入りのNPC

 ESO日本語版のいいところは、何度も言うようだけど、シナリオが日本語で読めるところだ。

 ストーリーもわかりやすいし、登場人物たちの個性も理解できる。

 英語版ではほとんどのシナリオを読み飛ばして、クエストマーカーだけを追うスピードプレイをしていたので、日本語版ではじめてちゃんと文章を読むようになった、と言っていい。だからメインクエスト以外ででてくる、サブクエストの登場人物の存在を認識したのは、はっきりいって日本語版からとなる。

 そんな状況になってわかったのは、サブクエストの登場人物が、思いのほか何度も出てくるということだ。「また会ったな」という感じで、複数のマップをまたいで出てくるヤツらが結構いる。そんなことにも、英語版ではあまり気がついていなかった。

 さて、そういう実は個性豊かな登場人物で彩られていたタムリエル。おのずと何度も出会うNPCには愛着も湧き、そういうクエストは面白さが増すようになる。

 そんな中でも私のお気に入りのキャラクターが、写真に写っているヴァノス兄妹だ。

 ダークエルフの学者(主に兄)兼探検家(主に妹)のようなコンビ。兄のレイノーは奇天烈な発明やら研究が得意で、たぶん天才の類なのだろうけど、どこか抜けている。妹は兄の研究のための資料を、古代遺跡に乗り込んでかき集めてくる係で、兄よりはリアリスト。どちらにも共通することは、かなり自分勝手で他人を利用することに疑いを持っていないことだ(ESOのNPCの大半はそういう連中だが)。

 レイノーがおかしな発明をする。それを使ってキレスが遺跡に乗り込む。でもレイノーの発明はどこか抜けていて、なおかつキレスはちょっと先走りすぎる。結果、ピンチになるので主人公が助ける。というのがいつものパターンだ。

 比較的暗めの話も多いESOのなかで、この2人のシナリオは、ドタバタ珍道中であることが多く、純粋に楽しい。シナリオの最後にはたいてい、兄の選択を支持するか、妹の選択を支持するかという、いわゆる「赤選択」が待っているんだけど、どちらを選んでも、選ばれなかった側がさっぱりしているのも気持ちがいい。異なる主張をしていても、お互いを尊重している関係が垣間見えて、ほっこりする。

 この2人、実はサイドストーリーだけではなくて、メインシナリオにも最終的にはからんできて、しかも生存し、ロスガーのようなDLCの領域にも登場してくるという、なかなかの人気者だ。主人公とからむ時間の長さで言えば、ティタンボーンを凌ぐかもしれない。

 しかし、それほど深く関るNPCなのに、今の私のように2勢力目、3勢力目のシナリオをするようになると、1勢力目での記憶がまったく失われてしまう、というのが少し寂しかった。あんなに苦楽をともにしたはずなのに、他人を見る目で「はじめまして」だ。

 まぁ、設定上仕方がないんだけどさ。でも、それにしたって、ちょっと薄情じゃないかね。スタッフも2勢力目、3勢力目の場合は、「あれ・・・どこかで会ったっけ?」くらいの演出を入れて欲しかったものだよ。

ESOJP: 自作装備に身を包む

 Update 11というパッチが当たり、ゲーム内容に数多くの新要素が加わった。

 さて、実は、これまで装備品を考えるにあたっては、「ひょっとしたらこのタイミングで、クラフト品の上限も上がったりするかもしれない」と様子を見ていた。妥協装備で我慢していたのはそういうわけなのだ。

 でも、ついにリリースされた今回のパッチノートを見る限り、このタイミングでのクラフト品の上限アップはなさそうだと判明した。ギルドチャットの話によれば、クラフト品の上限変更は年末ごろの予定らしい。

 それじゃぁ、ちょっくら資産を投入して自分の装備を作ってみましょうか!

 ってなわけで、チクチクと縫い物に励み、トンカンと鍛冶仕事をして、自作の装備で一式揃えてみた。CP150装備までは必要素材数が10~13個程度だったのに、CP160装備になると突然必要素材数が100~130個にもなるという、謎の廃人向け仕様で素材集めに苦しんだけど、なんとか作ることができた。

 その結果が、写真のような姿だ。数値的にはまだまだなんだろうけど、それでも今までよりは、呪文ダメージ、クリティカルがあがっている。いいぞいいぞ。

 今回装備を選定するにあたって、まず悩んだのが見た目だった。このゲーム、生産時に装備を試着できないんだよなぁー。試着システムを搭載したら、みんな喜ぶだろうに。仕方がないので生産時に出るアイコンを頼りにスタイルを決定したんだけど、まぁまぁ合格点かな。強いて言えば、ズボンがいまひとつだった。よく見ると生地に変な模様がついていて、パジャマみたいになっている。スマートじゃない。

 次に悩んだのが、セット効果とその分配だ。具体的には、5個体セット+2個体セット+2個武器セットというセット構成にするか、3個体&2個武器セット+4個体セットという構成にするかだ。

 前者にしておくと、ダンジョン系の報酬が頭と肩のセットになるらしいので、それに対応しやすい。最終的にはそうなるのかな、と思っている。

 でも結局今回は後者にした。ダンジョン報酬のセットがそろうようなことは、相当先の話になることだと思ったからだ。そもそも今現在、全然熱心にダンジョンをしてないことだしね。ダンジョン報酬を視野に入れるのは、時期尚早だろう。もし万が一、使いたいダンジョンセットがそろったら、そのときにまた考えることにしよう。

 また今回の装備変更のタイミングで、今までアホなチョイスをしていたアクセサリーも変更しておいた。実はこれが一番強化になったんじゃないかと密かに思っているんだけど、今まで首、指、指に、それぞれスタミナアップの効果がついていたんだよね。これをヘルスアップにしておいた(セット効果はマジカアップ)。これで使いもしないスタミナの代わりに、ヘルスが2800ほど増えた。生存能力がかなり上がったはずだ。

 ってなわけで、装備も一新してモチベーションもあがったESO。アップデート後の新しい世界でバリバリ遊ぶぜええ、と思ったんだけど・・・今夜もメンテですか、そうですか。

日記: 8月2日(2016年)

 ESOの話っぽいけどESOに限った話でもないので、日記カテゴリで私見というか、ポリシーというか、いいわけをだらだらと述べたい。

 ボイスチャット、いわゆるVCについてだ。

 改めていうほど特異な見解でもないんだけども、今日日のオンラインゲームのギルドやチームでは、VCをメインにコミュニケーションをとりたい、と思っている。そのほうが楽だし、時節柄に沿っている。もうそういう時代だ。私は幸いにもイケボなので、そういう点でも問題はない(嘘)。

 基本的にはVCをメインにコミュニケーションをとる。その上でマイク不可の人が発言をするときや、発言タイミングにその場にいない人にも、過去ログでものを伝える必要があるときのために、サブ的にテキストチャットを用いる。口頭では伝えにくい複雑な作戦行動の羅列などがあれば、それも板書のようにテキストチャットを用いるのがいいだろう(こういうことを口頭で伝えて、しかし伝わりきらなくて、発言者がイライラするケースが散見されるが、それはチャンネルチョイスのミスだ)。

 いずれにしても、主たるVCとサブのテキストという運用が、いまやオンラインゲームにおけるコミュニケーションの基本形でいいと思っている。

 ただ、そう思っているわりには、私はESOのギルドのVCに参加していない。

 なぜか。

 それは今のESOのギルドではVC参加が「必須」とされていないからだ。メインチャンネルがテキストチャットだからだ。

 「VCが便利」という私個人の嗜好よりも上のレイヤーに、残念ながら別の嗜好が存在する。それは「団体内の裏チャンネルの存在には加担したくない」だ。

 別にギルド批判をしたいわけでもないので、あまり言葉は重ねないようにするけど、裏チャンネル(「裏tell」といえば古いオンラインゲーマーにはその闇がわかりやすいかもしれない)は、被害妄想、嫉妬、疎外感の温床だ。それが生むかもしれない揉め事に関りたくない。ちょっと距離をおきたい。そんなところが理由になる。

 考えすぎなのはわかっている。でも私はこういうところで妙に潔癖なのだ。

 本音を言えば、だからVCは裏チャンネルではない立場、要するに最低でも聞き専での参加が必要とされるメインチャンネルになって欲しいと思っている。そうならない限りは、不参加の予定なのだ。すまんね!