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TESO: G13をつかう

 GW2以来、使わずにいた左手キーボード「G13」を使ってみることにした。

 好みの話をすれば、「左手キーボードは大げさで面倒くさいので、できれば普通のキーボードとマウスだけで遊びたい派」なんだけども、TESOはどうもG13を使わないとうまく動けそうになかったので、不本意ながら導入に踏み切った次第だ。

 なぜ、TESOはG13じゃないとダメかというと、「マウスの左右ドラッグで前進しない」からだ。

 WASDで移動しながら、数字キーで殴る、というのは指の本数的に(そして私の能力的に)かなり難しい。だからスキルの使用が忙しい局面での前方向の移動には、多くのMMORPGで採用されている「マウスの左右ドラッグによる前進機能」を活用することで、同時に使用する左手の指の本数を減らすというのが、体に染み付いた癖になっている。でも、TESOではマウスの左右ドラッグにはブロックがアサインされているために、いつものように操作をすると、前進するどころか、その場で停止してブロックをしてしまうのだ。

 ってことで、スキルの使用が忙しい局面下でも、スムーズに移動が出来るように、G13の導入に踏み切った次第だ。
 
 もちろんブロックを別のキーにアサインして、前進を左右ドラッグにアサインする手もある。だけども、郷にいっては郷に従うことにした。TESシリーズはマウスでガードするもの、っていう気がしたからだ。

 今のところ、まだどうもG13でのキーアサインがしっくりこなくてぎこちないんだけども、その辺は時間と、配置の微調整とで解決するしかないだろうな。

 マクロ機能も使えるから、スキルにシナジーとかリソース切れ時の通常攻撃とかをいろいろ仕込むことで、行動ロスも減るだろうし、地点指定をスマートキャストのようにも運用できるし、最終的には効率を上げてくれると期待しているよ。

 なお、一時9000円台だった、名ばかりの新型G13も、今では7000円ほどに値下がりしている様子。チェケラ!

TESO: そして2日が経った

 TESOアーリーアクセスから2日ほどプレイ。

 まんまとその期間に風邪を発症したりして、正直思うようにプレイできなかったんだけども、ぼちぼち楽しんでいるよ。

 開始から間もない期間は立て続けにイベントが起こりまくるので、いちいち取り上げて更新してはいられないんだけども、とりあえず思いつくままに、これまでに起きた事件、感想、装身具、雑貨、そんな感じものだ、をつらつらと羅列していこう。

 【RvR】

 RvRというべきなのか、AvAというのかわからんけども、レベル12の時点で1回だけ参加。まだ、集団に遠くから魔法を打ち込んで、スコアを掠め取ってただけなので、特にこれといって感想はなし。

 強いていえば、蘇生コストが高い(のかそうでもないけどまだ蘇生をする風習がないだけなのかは不明)、というのが不満。捨石になった勇敢な兵士をノーコストでは蘇生できない=誰も蘇生を試みない、という仕組みになっているせいで、進んで捨石になりたがる人がいなくなり、結果、戦闘がアクティブじゃなくなっているな、と感じた。もう少し時が経って、みんな捨てるほどsoul gemを持っている、というような状況になれば(なるのか?)変わるのかな?

 せめて蘇生時のsoul gemは、「死んでいる人が持っているものを使う」という選択肢があってもいいと思うけどね。それならみんな蘇生を試みてくれるはず。

 【1 on 1】

 Cyrodiilで1人でぶらり旅。そのさなか、中立の村の建物の中にいたら、突然敵兵が1人、ふらりと入ってきた。

 相手はこちらに気が付いていない! ローブをきて杖を持っている! これは勝てる! 暗殺だ! 「ブッ殺す」と心の中で思ったならッ! その時スデに行動は終わっているんだッ!

 背後から迫り、急襲! うおりゃー!

 ・・・はい、負けました。Flurryが完全に入ったのに・・・。

 Nez君、よわい。

 【荷物】

 持てない。スロットが全然足りない。欲を出して何でも拾って、何でも溜めてるせいだろうな。特に食材がカバンに溢れている。持てないから拾うんじゃない、拾うんじゃない、と思っても、ついついあらゆるツボやタンスやハコを開けちゃうんだよォォォォ。

 【クエスト】

 バグる。リログしまくって、バグっていないインスタンスに移動することで解決する場合もあるけど、何度リログしても解決しない場合もあって困る。

 拾ったクエストは全部こなさないと、気持ち悪くて次のエリアに行きたくない性質なんだけど、バグっているやつは泣く泣く放置するハメになりそうだ。

 今ダメなのは、「廃屋で幽霊の会話を聞く」みたいなヤツと、「悪魔の水溜りをなにやらやる」みたいなヤツ。

 【Lorebook】

 前回のエントリーで管理すると行った矢先だけど、これは無理だわ。管理するには量が多くてめんどくさい。拾ったLorebookの履歴は、一応ゲーム内で一覧表示できるようなので、もう成り行きに任せることにした。

 【Skyshard】

 これも管理が大変になってきた、っつーかできてない。1つのマップを大体こなしたら、あとでそのマップのSkyshardを総ざらいする旅に出る、くらいの気持ちでやったほうが気楽かもしれない。

 とりあえずGlenumbraのは、ESO Lifeの番号でいうところの1、3、10、11、14、16は確実に取ったけど、あとは覚えてないや。もういくつかはとったはずなんだけどね。

 【生産】

 Tier 2以降を作るには、各生産のパッシブに振らないといけないんだよなぁ。1個くらいは伸ばしたほうが楽しいのだろうか。逆に言えば振らない覚悟をすれば、食材を全部放棄できるということでもあるな。はてさて。

 【ダンジョン】

 Spindleclutchってとこが、どうやらDaggerfall Covenant勢にとっては最初のインスタンスダンジョンになるらしい。やっぱりTank、Healer、DPS、DPSみたいなガチ構成じゃないとつらいのかな。LFM機能を使っていってみるかな。

 他にパブリックダンジョンも複数散らばっていた。こちらも中のSkyshardを集めて、できればクリアフラグを立てる活動をしていかねばならないようだ。

 【現在】

 レベル15にやっとなった。武器切り替えができるようになってうれしい。しかし、どうやらギルドの中では進度が遅いほうのようだ。みんな早すぎるだろう!

TESO: SkyshardとLorebook

 TESOには「Skyshard」と「Lorebook」という、2つのオブジェクトが存在している。

 Skyshardは、3つ集めるごとにスキルポイントを1得る事ができるというもの。

 Lorebookは、集めるごとにMage Guildの経験値になるというもの(たぶん)だ。

 いずれも世界各地に散在しているため、考えなしにテキトーに拾っていると、あとになってから、どこのをすでに拾っていて、どこのをまだ拾っていないのかが、分からなってしまうかもしれない。本来なら、GW2のように、マップ表記などで分かりやすくゲーム側で管理してくれてもよさそうな要素だと思うんだけども、TESOはそのあたりの親切さが全くないゲームなので、自力で管理する必要がある。

 ってことで、今後はTESO関連のエントリー更新のたびに、取得状況でも備忘録としてつけていこうと思う。ついでに、予約特典の宝探しの発掘歴も書いておこう。

 それぞれの所在については、TESO Lifeのものがみやすいので、それを参考に。


 【Skyshard
 ・Stros M’Kai: 3/3
 ・Betnikh: 3/3
 ・Glenumbra: 2/16(1,11)
 【Lorebook
 ・Stros M’Kai: 0/1
 ・Glenumbra: 1/68
 【Treasure Map
 ・Stros M’Kai: 発掘済み
 ・Betnikh: 発掘済み
 ・Glenumbra: 発掘済み

TESO: 本稼動

 アーリーアクセス開始!

 ってことで、オープン後、即、名前を奪取するべく、開始予定時刻の2時間前からPCの前で待機。βでさんざん繰り返された「予定時刻よりも1~2時間早く開始する」という伝統がが今回も踏襲されるだろうと読んでの行動だ。

 結果、案の定1時間前にサーバーがアップ。それと同時に乗り込み、無事「Nez」および「Fly」のキャラクターネームを確保することに成功した。ふう。

 βで決めていた通りの見た目でキャラクターを作成し、タムリエルに降り立った。

 現段階では、以下のようなキャラクター、構想で遊んでいこうと思っているよ。

  • Faction: Daggerfall Covenant
  • Race: Bosmer
  • Class: Sorcerer
  • Weapon 1: Dual Wield
  • Weapon 2: Restoration Staff
  • Armor: Medium/Light mix

 勢力は前回のTESOエントリーで述べたようにギルドの決定だ。青なのでよし。

 種族はシリーズ通してBretonユーザーだったから、今回もBretonにする予定だったんだけど、βで遊んでいて、BretonよりもBosmerのほうが、より小柄に調整できるとわかって、それだけの理由で切り替えた。弓を使わないBosmerに意味があるのかはわからないけども、種族スキルのことなんざどうでもいいのだ。ハーフリングに近いほど正義。

 クラスはSorc。Stormcaller上げ。雷かっこいい。「遠近両方のシチュエーションで遊んでいる感を感じられる」というのがコンセプトなので、武器で近距離戦を、クラスで遠距離戦をフォローしたかった。なのでClass Skillは遠距離DD用に主に使っていくつもり。

 武器はメインはDual Wield。近距離戦では主にこれでいく。そこに二刀流があるから、という以外に選択の理由が必要だろうか? 二刀流はかっこいいんだから仕方がない。武器はダガー/ダガーがクリティカルが上がってよさそう。最悪でも片手はダガーにしたいところ。ギャップクローザーがないのが大問題。今回の本番仕様では、Flurryの使用中の移動速度低下がなくなって、βの時に比べてずいぶん使いやすくなった、というのが好材料。

 サブウェポンはRestoration Staff。遠距離戦で何を持っておこうかを考えると、消去法でこれ以外なかった。候補は、弓、Dest杖、Rest杖だったんだけど、遠距離攻撃はClass Skillでするから、遠距離攻撃能力そのものは大して選択の理由にならないんだよね。だから完全にクラスとかぶるDest杖はまず消えた。また、弓にすればクラスと違うリソースで遠距離攻撃ができる、という利点があるけど、私のビルトでは遠距離でのつつきあいでスタミナを消費するのは賢くなさそう(肝心な時に突撃できないかもしれない)なので、これも消えた。ってことで、まぁ申し訳程度に回復能力でも積んでおこうか、ってなった。職業ヒーラーをするつもりは全くないけどね。

 基本的に私のビルドでは、戦闘中に武器を瞬時に切り替えることは考えてない。スキルキャップが高そうだし、めんどくさいからだ。せいぜいシチュエーションで切り替える、という程度が楽でよさそうなのでそうした。例えば、砦攻略中は杖を持っていて、ドアが壊れて突っ込む段になれば剣に持ちかえる。そんなイメージ。

 このビルドのダメなところはCCを捨てているということだ。ハードCCがない。でも、そんなことは他人に任せることにした。気楽にヒャッホイしたいのだ。魔法を撃ちながら敵陣に切り込んで、めったやたらに切り刻んでいくスペルブレードスタイル。

 ってなわけで、こんな妄想でスタートしたTESO。このビルドが機能するのか、すぐに頓挫して方向転換するのかはわからないけど、どっちにしても、こういうビジョンを持って動くのは楽しいものだ。願わくば、成功裏に終わることを願いつつ、走り始めよう。

日記: 3月28日(2014年)

 格ゲーには、刺し合い重視のゲームと、コンボ重視のゲームとがある。

 刺し合い重視の格ゲーの最たるものは、私的にはサムライスピリッツだったし、スパ4なんかもわりと刺し合いが重要なゲームだ。こういったゲームでは、プレイ時間の中で「最初の1発を当てるまで」の読み合いの時間が占める割合が高い。一方でコンボゲームとしてはヴァンパイアやらKoFやらが頭には浮かんで、これらはそんなに読み合いをせずに、とりあえず突っ込んでいって、あたってからの攻防、ハンドスキルで勝負する、というようなコンボゲームだった(私がヘナチョコプレイヤーだからかもしれないけど)。

 そういう設計の根幹部分における大きな違いを考えずに、例えば「KoFの刺し合いはサムスピに比べて緊張感がない」などという意見がナンセンスだというのは、よくわかる話だと思う。
 
 で、同じような違いは、実はMMORPGのRvRにもあるよね、というのが今回のお題だ。

 「刺し合い」や「コンボ」という呼称はMMORPGにはマッチしないから、「戦術」と「戦法」ということにしよう。「戦術」はどうやって当たるかという当たるまでの行軍を指して、「戦法」はどういうスキルやクラスのオーダーで戦うか、という当たった後の戦闘行為全般を指すことにする。

 戦術重視のゲームの場合、最初の当たり方でほとんどすべてが決まってしまう。初期のDAoCなどは戦術重視のゲームの代表格で、最初に致命的なハードCCを当てたほうが勝つ、というようなゲームだった。耐久力よりも攻撃力が高く、殴られれば長くは耐えられない。だから、いかにして先に殴り、勝つか、というような戦いになる。スキルよりも移動に重点が置かれていて、長いスパンでのDPSよりもバーストに重点が置かれた。機動力が非常に大事で、迂回や奇襲が致命的な威力をもって刺さる。

 一方で戦術よりも戦法に重点が置かれているゲームだと、効率の良いスキル運用や、チーム構成が勝敗を分ける。例えばGW2はこういった要素が強かった。ハードCCによる致命的な損失というものは少なくて、CCも1つのダメージソースに過ぎない。お互いにCCを駆使し、行動を阻害しながら、与ダメージを伸ばし、被ダメージを抑え、じわじわと有利を拡げていって、やすりで削るように勝利を形作る。ダメージよりも耐久力が高く、移動よりも戦闘効率に重点が置かれる。奇襲はもちろん大いに有利を作るけど、戦法で優れば覆せる。

 MMORPGの歴史的にみると、戦術重視偏重だった初期DAoCの先手の有利さというのは、とかく非難を受け、後発のMMORPGではどちらかというと、戦法に比重をおくようになっていった。戦術重視の急先鋒たるDAoC自身すらも、その戦術重視の性質をマイルドにするために、拡張パックでパージ(CC解除)を導入したりして、戦術の重要性を下げ、相対的に戦法レベルでの攻防をよりフォーカスするようになっていった。世の流れは完全に、戦法寄りということになる。

 さて、そこでTESOだ。

 TESOの「戦術:戦法」比はどんなもんなのかな。個人的には、そろそろ戦術要素が大きめのゲームが出てもいいかなぁ、と思うんだけど、はてさて。