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TESO: 身の振り方

 来週から始まるTESOでの私の身の振り方について、知人から訊かれることもあると思うので、ここにいくらか書いておくよ。勢力などをあわせてくれてもいいし、あえて敵対してくれてもよい!

 【ビルド】

 Bosmer(ウッドエルフ)のDPSにするつもり。多分Sorcerer。

 種族は見た目で選んだ(一番小柄)。クラスは雷が派手でかっちょ良かったのでSorc。細かいビルドとかシナジーで有利をつくることは考えてない。テキトーにかっちょ良さと使い勝手のバランスを求めていく。

 【ギルド】

 GW2の時にお世話になった、ギルド〈Death Chainsaw〉に、TESOでもお世話になることにした。雑兵として軍団の隅っこでペシペシやるハラ。

 あとはTESOはギルドに掛け持ちで入れるようなので、需要があれば身内勢用の連絡ギルドを作ればいいかな、くらいに思っている。身内はあんまりTESOに熱心でなさそうだから、必要性は怪しいとも思っているけどね。

 【勢力】

 ギルド幹部の言によると、Daggerfall Covenant(北西の青チーム)にほぼほぼ決定のようなので、当然私もそうする予定。

 個人的には「青」という色が好きなので、この決定は朗報。

 ギルドは略してDC。勢力も略してDC。ギルド的にはそこがイヤらしく、ギルドフォーラムなどでは勢力名をDFと呼称する宗教の布教が始まっている。わかりにくいよ!

日記: 3月23日(2014年)

 TESO待ちの期間をTES世界にどっぷり浸って過ごすべく、今週末はいまさらスカイリムを1から遊び始めなおした。

 このゲームおもしろいわー。

 没入感だけをとってみれば、TESOよりも上まである。シンプルなのに、キャラメイクの幅は広くて、何度プレイしても違うゲームのように遊べるし、箱庭ゲームの醍醐味がこれでもかと詰まってる。おかげで3連休が一瞬で吹き飛んでしまって、楽しいような悲しいような、複雑な心境だ。

 今回は純粋な暗殺者タイプのキャラクターにした。片手、軽装、隠密、をメインにして、他には目もくれない。生産はバランスを壊しがちなので封印。サブ的に上げる(上がる)のは、弓、回復、開錠、会話、スリ。

 これでとりあえず今まで組したことのなかった、帝国サイドのファクションクエストを一気にやり終えて、いくつかのサブクエストもこなして、レベルは20を超えた。

 いやー、スカイリムでは暗殺プレイをほとんどした事がなかったんだけど、これはまた面白いなー。待ち構えている6人くらいの敵を、武器を構えさせもせずに、1人ずつ闇に葬ったときなどは、震えるものがあった。こういうバランスを崩壊させるようなヒロイックな暗殺プレイは、MMORPGなんかでは絶対にできない、オフラインゲームならではのものだなぁ。

 ってことでスカイリム。TESOまでのつなぎとおもって、軽い気持ちではじめたんだけど、思っていた以上の破壊力だったよ。名作はいつまで経っても名作だと再認識させられた次第だ。

LoL: 余命1週間

 あと1週間でLoLともしばらくお別れ(多分しばらくTESOメインになるので)。

 ってことで、ここんとこのLoLの記録などを書いて、数ヶ月後の自分に残しておこう。

 まず、ランクマッチ。全然やらなくなった。わかっていたことではあるんだけども、ストイックにプレイヤースキルを磨くタイプではないし、かといってランクを上げるためのプレイ(OPチャンプを選ぶ、対面有利なピックをする)に徹して楽しめるタイプでもないから、勝利が至上命題な戦場はあまり向いてなかった。エンジョイ勢すぎたってことかな。

 なので結局はノーマルマッチばっかりやっている。ルールはすっかりドラフト一本。ブラインドピックの早い者勝ちでコールするようなカオスな環境よりも、一応秩序のあるドラフトピックのほうが好みに合っているようだ。わがままを言うようなヤツのせいで変な構成になることが(比較的)少ないし、緊張を強いられる同キャラ対決がない、ってのも好みにあっていて、安定して楽しめる。各種大会シーンと同じルールで遊ぶことは、遊ぶにも観るにもプラスに働く、というのも大きい。

 最近良く使うチャンプは、Evelynn、Poppy、Kennen、Veiger、Rumbleってとこかな。基本的にBotレーンがいやなので、Top、Mid、Jungleのどれかを極力選んでる。仕方なくBotに行かざるを得ない場合は、TristanaとLuluにするけど、楽しめないことのほうが多い。これは多分に性格的な問題。

 ピックの選択基準は、相変わらず「Yordle重視」ってことなんだけども、Jungleに関してはEvelynnがあまりにもお手軽で強いので、特にFirst Win of the Day Bonusが未消化の時なんかは、日和ってEvelynnのOP具合に頼ることが多い。でもOP JunglerがどんどんNerfされていっている昨今、そろそろEvelynnのOPがばれつつあって、BANされたりNerfされたりしそうで気にかかるところだ。

 あとは変わった話としては、Battle Regalia PoppyとKarate Kennenのスキンを入手した、ということが挙げられるかな。

 私は基本的に無課金勢なので、課金しないと手に入らない「スキン」というシステムとは、ほとんど縁がなかったんだけども、前者は友人がプレゼントしてくれて(ありがとう!)、後者はセール時価格が400RP以下だったから、サブアカウントの無課金保有RPを使って、メインアカウントにプレゼントすることで入手することができた。Riot Tristana以外のスキンを入手したのは、これが始めてだ。

 なるほど、今までスキンとは無縁だったけど、スキンがあるとそのキャラクターへの愛着が増して、ピックして遊ぶモチベーションになる。なかなか、これはこれでいいものだ。

TESO: ステータス振り

 ステータス振りについて、考えれば考えるほどHealthガン振りが安定に見えて困る。本当にこれでいいのだろうか。

 まずはルールをおさらいしよう。アイテムやバフの増減を考えない範囲では、ステータスは以下のルールで増えていく。

  • スタート時は一律、Health 150、Magicka 100、Stamina 100
  • レベルアップごとに各20ずつ増える
  • 1ポイント振るごとに、Hは20、MとSは10増える

 このルール下で、Hガン振り、Sガン振りのレベル50時点(RvRゾーンでの値)をそれぞれ考えてみると、それぞれ以下のようになる。

 Hにガン振りした場合(49:0:0):

  • H: 150+(20*49)+(20*49)=2100
  • M: 100+(20*49)+(10*0)=1080
  • S: 100+(20*49)+(10*0)=1080

 Sにガン振りした場合(0:0:49):

  • H: 150+(20*49)+(20*0)=1130
  • M: 100+(20*49)+(10*0)=1080
  • S: 100+(20*49)+(10*49)=1570

 Hに実に倍近い差がつく。一方でSの差は1.5倍弱に収まる(自明だけど)。この時点ですでにSガン振りはないだろう、と思えてならない。

 でも、あきらめるのはまだ早い。MやSの最大値は、スキルによる攻撃力に影響するのだ。

 そこで、ESOHeadのスキルシミュレーターで、それぞれの場合のスキルの攻撃力を比較してみよう。

 今回はDual Wieldのスキル、Blinding Flurryで数値検証をしてみる。レベル、ランクは最高値、WeaponDamageはレベル50時点でどのくらいなのかが分からないんだけども、とりあえず150としてスキルダメージを算出すると以下のようになる。

  • Hガン振り: 426dmg 364sta 可能連発回数4.31
  • Sガン振り: 507dmg 364sta 可能連発回数2.96

 なんと威力の差は2割弱しかつかない。厳密にいえば、攻撃可能回数に差がつくから、バーストダメージの差はもう少し出るだろうけど、到底HPの2倍の差を覆せるとは思えない状況だ。

 前提となっている公式が合っているのかもわからないし、アイテムやBuff、食事でどのステータスが「上昇させやすいのか」というようなこともわからないし、HPとブロックや回避とのどちらが大事なのかという位置付けも見えないから、これをもって結論とするわけにはいかないけど、今与えられている情報だけだと、とにかくHealthの上昇率の良さに目がいってしまうんだよなぁ。

 はてさて、どうなることやら。

 おまけ。

 レベル50になる前のCyrodiil(RvRゾーン)での値はどうなっているのかの検証。

 前々回のTESOエントリーの写真では、レベル10ソーサラーのFly Xv君のステータスは、H1739、M1189、S1195となっている。

 この時点でのステータス割り振りは、全9ポイントをHに5、Mに2、Sに2、と割り振っている。つまり5:2:2の比率だ。これをレベル50時点での全49ポイントを同じ比率で割り振りすると、おおよそ27:11:11となるいうことになる。

 ほぼ予想は出来ていることだけど、比率を正比例させた値になっているのかみてみたい。

 27:11:11で振った場合、公式どおりであれば以下のようになる。

  • H: 150+(20*49)+(20*27)=1670 (1739-1670=69誤差)
  • M: 100+(20*49)+(10*11)=1140 (1189-1140=49誤差)
  • S: 100+(20*49)+(10*11)=1140 (1195-1140=55誤差)

 食事とか、RvR Buffとか、アイテムとかの誤差分を考えると、概ね公式どおりの範疇に収まっている。やはりRvRゾーンでは、レベル50未満のキャラクターのステータスは、その時点での割り振りの比率を、49ポイント振った場合に正比例させた値に調整されるようだ。

 なるほどなるほど。

TESO: RvRファーストインプレッション

 テキトーな軍勢にソロで混じって、小競り合いから砦を1つ落とすまでの一連の流れをとりあえず体験した。その感想からすると、TESOのRvRの感想は・・・

 正直、まだピンと来ない。

 面白いのかどうかすらよくわからないな、という印象だ。いや、はっきり言おう。今のところ大して面白くない。DAoCはおろか、GW2にも満たない第一印象だ。まだ、かする程度に触っただけだから、もっとしっかり触ったら違う感想になる、ということを期待したいところだ。

 以下、感じたことをつらつらと。

 【攻城兵器はかっこいい】

 とりあえずよかったのはこれ。いい感じに重厚感があって雰囲気が出ている。見た目の印象の話。

 ただドアを歩兵がタコ殴り出来ない(よね?)ってのは良し悪しかな。攻城兵器の重要性が大きいのはいいけど、大きすぎるのもどうかなと思わんでもない。攻城兵器のバランス(HPとか威力とか)の話は、まだ全然見えてないけど、直感的にはシージ偏重ゲームのように思えて、事前準備苦手勢としてはそこが不安。

 【処理は悪くない】

 数十人規模の戦闘時も、基本的には処理系のラグをあまり感じなかったし、遠くのPCまでよく見えた(個々の環境依存の問題を除いて)。とりあえずRvRゲームとしての第一段階はクリアしている様子。でも極稀にキャラが数十メートルすっ飛ぶほどのラグがある。

 【すぐ死ぬ】

 腕の問題?かな? もう少し個々の耐久力を上げるほうが好み。

 Zergばっかりだったせいもあるけど、長時間の殴り合いってのがほとんど起こらなかった。戦っている実感がない。多くの場合ブロックとかインタラプトをする間もなく敵は死ぬし、自分も死ぬ。個人の戦闘というミクロな部分に面白みが少ない。モッサリなのはいいけど、駆け引きがしにくいのは問題。

 【敵味方が分かりにくい】

 頭上に勢力マークが出るとはいえ、敵も味方も同じような色調の、同じような格好で、実に分かりにくい。混戦の中で、目の前にいる人型の生き物が、敵なのか味方なのかがわかりにくい。どこかテキトーに殴ってまぐれ当たりで当てている感があって、気持ちよくない。慣れなのかもしれないけど、この辺の視認性の悪さは当代随一。敵PCの造形なんぞに興味はないから、勢力色のシャドウでもかけてくれんものかな。

 【CCが分かりにくい】

 CCもよくわからん。かすかな白いピヨりマークなんて、混戦の中で見えてたまるか。自分でかけたピヨりならともかく、他人がかけたものなんて見えないし、ラグるし、一向に有効活用できる気がしない。

 【近接しにくい】

 遭遇戦で近接の出番が全然ない。

 ・・・というのも、レベル10で参加したからではあるんだろうけど、ギャップクローズできるスキル、いわゆるリープとかチャージとかテレポートのようなスキルを持ってなかったんだよね。なので、その段階でのRvR、特に遭遇戦では、近接する機会がほぼ皆無だった。敵との距離をつめる手段がなく、敵より速く走れるわけでもないのでお手上げ。

 何人かのレベルの高い近接の人は、ギャップクローズできる技で突っ込んでいたけど、現段階ではその人の後に続くことのできる人が少ないから、単純に単身自殺しにいっているだけ、という構図が多かった。

 だから、将来的に剣+弓、とかにする予定だとして、低レベルのうちからRvRをしたいなら、弓を先に上げたほうがまだしも活躍できるように思えた。それかレベル15まではRvRは我慢だ。

 【リソース管理が鬱陶しい】

 スタミナの消費と回復、マジカの消費と回復の管理が鬱陶しい。リソースの使用を我慢しなければならない局面が多すぎて爽快感がない。その判断が楽しい、という奇特な層もいるかもしれないけど、少数派だと思う。ここに楽しみを見出すのは、私にはPvEにおいてのみが限界。GW2のムーブゲージの独立構造は良かった。

 【個人戦はつらい】

 まぁ、これはほとんど予想通り。個人で集団戦になんとなく参加しても、やっぱりさほど楽しめない。アクティブに事を起こせないからだ。流れに身を任せるだけになってしまう。楽しみたいならギルドに入らねばなぁ。

 個人戦が通用したのは、ジャンルそのものが初期段階だったDAoC初期だけだ。これはゲームデザインの問題ではなくて、ゲーム開始時点でのプレイヤーのレベルの問題。プレイヤーがゲームとともに成長していく時代だったDAoCでは、個人→グループ→Zergと段階を経ながら、すべての楽しさを網羅できたけど、昨今のRvRゲームでは熟練したプレイヤーたちによって、いきなりZergからスタートになってしまう。これは仕方のないことだ。