作成者別アーカイブ: Nez/蝿

TESO: 現在のビルドの使用感

 現在セットしているスキルの、PvE、PvPでの使用感なんかを紹介。

 【セットアップ】

  1. Blood Craze: melee damage, breed, life steal
  2. Blinding Flurry: melee damage, off balance
  3. Whirling Blades: melee PBAoE, stamina recovery
  4. Endless Fury: ranged damage, magicka recovery
  5. Liquid Lightning: ranged GTAoEDoT, stamina recovery
  6. Energy Overload: ranged damage, corn AoE, magicka recovery, ultimate steal

 【装備】

 武器はDual Wield。最終的にはダガー2本が理想。鎧はMediumが5パーツ、Lightが2パーツ。

 【構想】

 「Blood CrazeでDoTをいれつつ微回復しながら、Blinding FlurryでOff BalanceからのHeavy Attack、Knockdownという流れをベースに、近接するまでの時間は走りながらのEndless Furyでダメージを与えていく。AoEが欲しい場面では、Whirling BladesとLiquid Lightningのリソースの違う2つのスキルを交互に使ってAoEをスパムする。Ultはmagicka回復用」

 【現実】

 Blood CrazeはPvEでの信頼性が低かった。敵をBreedさせることによってダメージを与え、かつ、Breedダメージの何%か自己回復するというスキルなんだけども、Breedの効かない敵(アンデッドとか)が多くて、ポテンシャルを発揮してくれない。とはいえ、Breedが通る相手であれば、発生も早く、コスパも悪くない感じ。PvPでも当てやすい。

 Blinding Flurryは、思ったよりもOff Balanceを誘発しないし、誘発しても有効に使いにくい。6連撃のスキルで1発あたり4%の確率だから、6発全部命中した時のOff Balance誘発率はトータルで25%くらいになるはずなんだけども、そんなにOff Balanceにできてない気がする。で、運よくOff Balanceを誘発できても、最初の1、2発目で誘発してしまうと、そのあとの4、5発の発動を待ってからHeavy Attackをしても、Knockdownに間に合わなかったりする。モーションが長いからPvPでも使いにくい。かっこいいしダメージも大きいから使いたいんだけどね。ロマンスキルっぽい。

 Whirling BladesはPvEでは悪くない。適正レベルのNPCが3体、というようなところで、Liquid Lightningをかけたところで追撃に使うと強い(HPが少ない相手ほどダメージが出るので後出し)。ただmorphで得られるスタミナ回復効果はいまいちで、その部分は期待はずれだった。PvPで使うには半径5mというのは範囲が狭すぎて、使うべき場面がかなり限定される。

 Endless Furyは使い方が違ったな、という印象。走りながら撃つ初撃のDDとしては威力が低すぎた。低HPの相手にトドメをさすときに威力を発揮するスキルなので、初撃や牽制に使うとコスパが悪い。トドメ用DDとしてはかなり強い。初撃はLiquid Lightningのほうが相手が止まっているPvEなら強い。

 Liquid Lightningは思ったよりも面白い。あまり使われていない気がするので、ヒネクレモノとしては使ってて楽しい。PvEではかなりコスパのいいダメージ源になる。最大の欠点は、当てにくいこと。地面設置型のAoEなんだけども、個人的には対象指定AoEにして欲しかった。28mの射程があっても、28m先の地面を素早く正確にポイントするのはどう考えても無理。そのおかげでPvPでは使いにくい。

 Energy Overloadは使いこなせてないなぁ。最適にトグルさせれば強そうなんだけど、それができない。落ち着いた場面でのマナ回復に使うのがせいぜい。要修練。

 【考察】

 大きく当初の構想が破綻しているのは、開幕時の「走りながらEndless Fury」という部分。コスパが悪すぎて、あまり意味のない行動だった。

 そこでEndless FuryをギャップクローズできるBall of Lightning(Bolt Escape)に置き換えて、ギャップクローズとCCとを兼ねるのも手かなぁと思っている。特にPvPでは、そのほうが突貫重視のギルドの戦術にも沿いそう。15mジャンプ、ってのが制御が難しそうだけども。ダメージがないので、PvEでは多分微妙。

 あとはBlinding Flurryのロマンを追うのもいいけど、ここをCritical Surgeからの通常攻撃にするのも安定感は出そう。Critical SurgeはCriticalしてなんぼなところがあるから、Critical率を信頼できる値にまで上げられるエンドゲームでのスケールが大きそう。

 Ultは正直全然有効に使えてない。トグルの制御はめんどうくさすぎた。Mage GuildのIce Cometのような「大砲を1発もっている」というシンプルなヤツにしたほうが気楽そう。ただ、Mage Guildのランク上げは大変なんだよな・・・。

 【セットアップ2】

 省略。Restration Staff装備の、Healing Springs、Mutagenが主力の、なんちゃってヒーラー仕様です。テキトーです、テキトー。

TESO: Add-onレビュー

 以前、β中にも使っているAdd-onについては触れたけど、改めて2014年4月8日現在で使っているAdd-onについて紹介しよう。
 

 表示系の定番Add-on。Health、Magicka、Stamina表示、戦闘情報のフローティング表示などをしてくれる。
 おしゃれなのでなんとなく入れてるけど、あまり必須でもない。Health等の表示は少し見難いので、おしゃれさを度外視すれば、もっといいものはありそう。戦闘情報のフローティングは、視覚的になんとなくダメージ推移がわかる、という程度には便利。
 

 表示系の定番Add-on。いろいろな機能があるけど、私は情報表示バーと、字幕表示に利用している。
 情報表示バーには、キャラクターの各種ステータス、Exp、荷物量、馬の空腹度などが表示される。なんとなく画面がにぎやかになるけど、決して邪魔にはならない。
 字幕は、NPCの音声会話を字幕で表示してくれる。正直英語力的に出されても結局わからないけど、ないよりはまだしも雰囲気をつかめるのでよい感じ。Hear Ye!Hear Ye!
 

 拾ったものを表示してくれるAdd-on。通常、ゲームオプションでLootを「自動」かつ「範囲」にすることとセットで用いる。Lootを「自動」かつ「範囲」にすると何を拾ったか全くわからないこのゲームでは、ほぼ必須のAdd-on。
 Add-on「Lootdrop」の開発が止まったため、有志が「Lootdrop, Continued」として開発を引き継いだ様子。
 

  • Esohead】 お勧め度:★★★

 下のEsoHead Markersを使うために必要。データベースサイトESO Head由来のAdd-onシリーズを使うための前提となる基幹Add-on。
 

 マップにESO Head由来の情報を記述し、かつ、採集ノードの情報なども書き込んでくれる。Skyshardの大まかな位置がわかる、というのがおそらく最も重宝する部分。
 

 ミニマップを表示してくれるAdd-On。とてもよさそうなんだけども、案外使えない、と判断して私は現在無効化している。
 ダメな点は、まずそもそもミニマップがそんなに必要ではなかったということ。ミニマップサイズだとアイコンがごちゃごちゃしてしまってよくわからず、結局普通にマップを開くケースが多かった。進行方向が視覚的につかみ易い、という程度の役にしか立たず。
 にもかかわらず、Cyrodiilにいくとミニマップのせいでトランスポート機能が使えなくなる。デメリットがメリットを上回ってしまった。
 

 Block、Interrupt、Dodge、Off Balanceなどの戦闘中に対応すべき現象を、目立つフォントででかでかと警告表示してくれる。少し警告精度に難があるものの、なにもないのに比べたら格段に高い確率で、正しい行動を選択できるようになる。特にPvEでオススメ。
 

 Reseachの進行具合を表示するだけのAdd-on。生産設備の前まで行かなくても、出先で残り時間がわかるので便利。
 

 持っている武器、防具についているTraitが、Reseach済みかどうかを表示してくれるAdd-on。荷物整理の友。超絶に便利。もうこれなしでは生きてはいけない。重複所持まで表示してくれれば最強だった。
 

 クエストトラッカーを複数クエスト併記されるように拡張するAdd-on。便利だとおもって使ってきたものの、動作が不安定で、フォーカスするクエストが勝手に変わったりというような不具合が多かったので、現在は無効化している。

TESO: 戦争はじめました

 最近、所属しているギルド〈Death Chainsaw〉では、デイリークエストの「敵兵を20人倒せ」を消化するために、毎晩23時頃からRvRに出かける、というのが日課のようになっている。

 目的は20Killの消化だし、ギルドのスタイルも野戦重視なので、拠点攻略そのものにはほとんど関わらずに、主戦場の外縁部での遊撃、というのが主な活動内容だ。

 我らが遊撃隊の規模は、日によって差があるものの、大体10~20人。寡兵が常だった私としては、「うおー、大軍だぜー!」と心強く思うんだけども、しかし実際に会敵してみると、敵軍のほうが圧倒的に数的有利であることも多かったりして、世の中の広さを思い知らされる。

 そんな中、私の働きぶりは、というと・・・正直言って、あまり戦力になっていないかなぁ。

 近接/遠隔ハイブリッドDPSなんだけども、だいたいの場合は遠隔スキルを撃っているだけの人になっている。どちらかというと近接のほうが強いはずなんだけど、ビルドにギャップクローザーを入れていないので、近接できる頃には勝ち戦なら敵がいなくなっているし、負け戦なら味方がいなくなっている。力を出し切れていない感でいっぱい。

 さりとて、たまにはぐれ兵との1 on 1のような状況になっても、圧勝できることは皆無。かなりきわどい勝負ばかりで、味方の横槍に助けられる事が多い。1 on 1くらいは自信を持って立ち回りたいから、/duelコマンドでも実装してもらって、練習、研究したいところだ。

 戦争全体の仕様としては、やっぱりステルスが面白そうかな、となんとなく感じている。まだステルスを上手く活用しているとは言い難いけど、ステルスを利用したアンブッシュなどを絡めると、作戦行動にいろいろな可能性が見えてきそうだ。

 不満点は大きくは2つ。

 1つは蘇生関連。戦闘中の蘇生はなくてもいいけど、戦争後の蘇生も気楽にできない、事実上ない、ってのはどうなんだろう。なでなでしたいよ、なでなで。

 もう1つは名声のなさ。ネームタグやギルドタグが容易には見えない、というのは味気ない。敵味方のツワモノを見分けられないというのは、英雄を生まないシステムで面白くない。「あれは赤のギルド○○や! やったれ!」とか、「あの砦は味方のギルド××が押してるから任せられるな!」いうような名声ベースの判断が楽しいのに。

 ともあれ、まださわり程度。しばらくはデイリー消化に精を出して、感覚をつかんでいくとしよう。

TESO: Skyshard目録

 以前のエントリーで、「既得のSkyshardがわからないからしっかり管理しなきゃ!」とか言ってたんだけども、完全にウソでした。

 実際は、ゲーム中でしっかり取得状況が管理されていて、アクセスしやすい仕様だった。無用の謗りをしてしまってすまぬ、TESOさん。

 取得状況へのアクセス方法は、Journalウィンドウ→Achievementタブ→Skyshard欄、の順番に下っていけばいい。これで各ゾーンのSkyshardの取得情報は一目瞭然! 便利!

 ってことで、この機能を利用して、取りこぼしたSkyshardを見つけ、その名称をESO Lifeのようなガイドサイトと照らし合わせることで、簡単に今まで通過してきたゾーンの、取りこぼしていたSkyshardを補完することに成功した。

 しかし、思ったよりも取りこぼしがあったな・・・。特にStormhavenは、ほぼ取ったつもりでいたのに、5つも取っていなかったよ。私の目もなんという節穴か。

 ともあれ、これでかなり安心というか、勢いに任せて先に進む事ができそうだ。仮に取りこぼしがあっても、あとから簡単にそれを見つけて、つぶすことが出来るからね。

FF14: さようならエオルゼア

 FF14の契約の自動継続を解除した。

 なにやら消費税の税率アップに伴うメンテナンスとやらで、長らく解除できなかったんだけども、やっと解除する事ができたよ。残り期間は9日。あと1週間ちょっとで、もう1ヶ月分余計に支払いをさせられるところだった。

 解除したタイミングの今現在、FF14のバージョンはパッチ2.2というやつになっているそうだけども、結局私はパッチ2.2の世界はプレイしていないので、パッチ2.16までの人、という身分だ。

 振り返ってみると、FF14の一番の特徴は、「わかりやすいMMORPG」ということだったと思う。「スクリプト攻略型のインスタンスダンジョン」を遊ばせることにフォーカスしたMMORPGとして、必要な要素だけを抽出し、無駄を省き、導線の分かり易さに注力した、よく研究された優等生のMMORPG、という印象だ。

 優等生な反面、遊びや無駄、革新的・挑戦的な要素がないので、個人の嗜好による向き不向きや評価の高低はあるかと思うけど、「志していることを正しく実現できている」という点で、「完成度の高いMMORPG」というのが公正な評価だろうと思う。

 個人的な好みとしては、このゲームの良かった点は、結局見た目だったかな、という自分でも意外な結論がでている。なんだかんだで、愛せるチビキャラを自キャラにできたのは非常に久しぶりだったし、竜騎士という絶妙なポジションも楽しかった。

 逆に好みに合わなかった部分は、アーマーリーシステムだ。これは今でも癌だと思っている。各々のプレイヤーキャラクターには「性能的な」個性を強く発揮して欲しい、という嗜好を持つ私にとって、誰でも全クラスを兼任できる、というシステムは張り合いがなかった。時間が経過すればするほど、個性が失われていくからだ。

 このゲームが一番楽しかった時期は、メインクラス用の哲学集めをしていた頃だったかな、と思う。そのあとレリック取得あたりまでが記憶の中では最も輝いている。その先のサブクラス用の装備収集、極蛮神、バハ、神話やアラガン集めなどは、半ば惰性の感があった。

 ともあれ、このゲームには大いに楽しませてもらった。FF14カテゴリーの記事は旧FF14の記事もあわせて合計130記事になると思うんだけども、単一のゲームで130記事というのは、このサイトの最大数だ。そのことでも、FF14は非常に気に入ったゲームだった、ということがわかるというものだ。

 さようならエオルゼア。楽しい日々をありがとう。