作成者別アーカイブ: Nez/蝿

日記: 9月13日(2022年)

 さらにプレイを5回くらい重ねたので、セカンドインプレッションを述べたいWarlander。

 だらだら長い。誰も読まない。でも、いくぞ。

 【仲間とやればなんでも楽しい】

 まず、VCでフレンドと遊ぶと、それだけで最初のプレイよりも数段面白かったね。

 これは当たり前のことだし、ゲーム以前の話じゃないか? っていう説もあるけど、VCでワチャワチャする「器」になってくれているのは、間違いなくゲーム側なので、そこは評価したい。

 【育成ゲーの話】

 で、プレイを重ねて見えてきたのは、キャラ育成部分の話だ。

 最初の2回のプレイは、リリース直後の深夜だった。要するに「まだ誰もそんなにキャラを育てていない」という時間帯だった。だからその時点では、あまりキャラ育成のもたらす影響には気が付けなかった。

 だけど、翌日の夜のプレイになると、リリースから丸1日経過したこともあって、ぽつぽつと、「あれ? こいつすさまじく強くない?」というのが出現するようになってきた。プレイヤースキルというよりも、受けるダメージや、持っているヘルス量というような、純粋なキャラスペックの部分に、だんだんと格差を感じるようになってきたのだ。

 そこで、あぁ、これは先行育成が大正義系のゲームだったか、と理解した。

 プレイヤースキルに加えて、育成具合、事前準備の段階で有利不利をつけるというのは、対戦ゲームではなく、MMORPGのPvPに考え方が近い。そんなゲームを多く遊んできた私としては、それ自体はまったく否定しないし、そういうゲームはそういうゲームで、その育成自体を楽しめるから悪くはないと思っているし、むしろ好きですらある。

 問題はその育成部分によって発生する有利不利の度合いだ。どのくらいの格差までを許容しているか、という匙加減だ。

 それがどうやらこのゲームの場合、相当な格差までを許容しているように思えた。初期状態のキャラと、育成された良い装備のキャラとの間に、普通に3割、5割、下手したら倍以上の性能差が生まれるんじゃないかな。そう思えた。

 それはちょっと格差がデカすぎる・・・んじゃないかなぁ、という疑念が芽生えている。

 【ヴァラーシステムの功罪】

 育成格差の問題を、さらに助長しているのが、ヴァラーシステムだ。

 ヴァラーシステムは簡単に言えば、MOBAにおけるレベル上げに相当するシステムなのだと思う。

 試合の中で活躍することで、その試合限りのヴァラーレベルなるものを上げる。するとヴァラーレベルに即した、より高い性能のキャラを出せるようになる。試合の中で、活躍している人、勝っている勢力ほど、早くヴァラーレベルが上がり、早く強いキャラを動員できる。

 つまりこれは、スノーボールのためのシステムだ。

 このシステム自体は画期的でいいと思う。試合の膠着を防ぎ、動的にする。試合展開のマンネリ化を防げる。

 ただ問題は、そのシステムのメリットを享受するにも、まず育成が必要だということだ。

 ある程度育成が済んで、各ヴァラーレベルに即した性能のキャラをデッキに入れていないと、ヴァラーレベルが上がっても、出せる強いキャラがない。それでは試合中にヴァラーレベルを上げる意味がない。スノーボールしようがない。

 試合後半になると、ヴァラーレベル3や4のキャラを育成できている人と、ヴァラーレベル1のキャラしかない人との間には、すさまじい戦力差が生まれる。

 これはあまりにもアンバランスに思えた。

 ヴァラーレベルは、コンセプト自体は良いだけに、それが生む負の面がもったいなく感じられた。初期段階で、各ヴァラーレベルに応じた称号と基本武器くらいは持っている、というように、もう少し育成格差をマイルドにしてもよかったんじゃないかな。

 おそらく開発側としては、これは育成初期の一時的なマイナスポイントだと思っているんだろう。最初は耐えてね、と。でも、それはかなり甘いというか、新規参入障壁を無意味に上げているだけとしか思えない。最初に耐えさせる意味ある?

 古参のエサになるために新規になりたい人は、いない。

 【育成がランダムすぎる】

 で、これね。

 育成がえらくランダム。これ。

 こうする必要ある? っていうね。

 試合後の戦利品はおそらくランダムなんだと思うんだけど、Warlanderはその戦利品だけを頼りに育成するシステムだ。

 そのため、魔法使いを育てたいのに、僧侶のいい武器ばかり出たり、戦士を育てたいのに、魔法使いのいい鎧が出たり、というような悲劇が、何度でも何度でも起こる。無駄が多い。

 スキルツリーを埋めていく方式にするなり、ポイントを稼いで金で買う方式にするなり、せめて使ったキャラのクラス品限定でドロップさせる方式にするなり、どういう方式でもいいんだけど、とにかく育成方針の決定権を、ある程度プレイヤーに持たせてほしかった。

 計画し、実行するのが、育成の楽しさだと、私は思う。育成は楽しいけど、そこに回り道があるのは楽しくない。

 ランダム要素はコスメアイテムとかにして欲しい。

 【NPC戦?】

 このゲームの売り込みは、20人対20人対20人対20人対20人の5チーム100人戦だ! だったと思うんだけど、それができたことがない。

 5チーム戦をインキューすると、キュー待ち時間に最長時間設定でもあるのか、下手すると35人くらい集まったところで試合が始まってしまう。

 では1チーム7人で5チーム戦になるのかというと、そうではなくて、残りの65人はNPCが埋めることになる(たぶん)。

 すると頭の悪い動きをするNPCばかりを相手に戦う、PvEに近い試合がスタートする。これが非常につまらない。

 昨日言及したバックドア戦術がまかり通っていたのも、守備兵がNPCしか残っていなかったから、という要素が大きそう。そりゃ、バックドアは刺さるわ。

 20人対20人の2チーム戦だと、9割以上の枠がPCで埋まるので、結局今のところ40人対戦ゲームだと思って遊ぶのが無難。これだとバックドアも、ある程度防げる。

 【ラグ】

 まぁ、あるわな。それもえぐめにある。明らかに斬撃を避けたと思っても、避けた後に斬られてヒットストップがかかったりする。

 でも、カジュアルゲーだしこんなもんでしょ。気にはならない。海外系MMORPGのPvPに比べれば十分マシ。

 【注意事項】

 個人の感想です。

日記: 9月12日(2022年)

 Warlanderなる新作オンラインゲームのオープンベータテストを少しだけ遊んでみた。

 WarlanderはファンタジーRPG調の世界観の中で、1チーム20人対20人の「2チームデュエル」、または20人対20人対20人対20人対20人の「5チームウォーロイヤル」という2種類のモードで遊べる、大規模PvPゲームだ。

 プレイヤーは戦士、僧侶、魔法使いの3種類のユニットのいずれかを選択して操作する形になっていて、1チーム内で4人のスクアッドを5つ形成して、目標達成(敵の城の制圧)を目指すというシステムになっている。

 従来のゲームで言えば、MMORPGのRvRを想像するのが最も近いかな。それも実際にプレイした感じだと、やや遠かったけど、コンセプトは同じだ。対戦専用ゲームで言えば、ファンタジーアースゼロを想起する人も多かったようだ。けど、これもまた、ちょっとニュアンスの違うゲームだと思う。

 さて、そんなWarlanderを、2戦ほど遊んでみたので、そのファーストインプレッションを述べておきたい。

 まず、良かったところだ。

 「これは新しいな」「いいな」と思ったのは、試合開始前のブリーフィング部分だ。

 スクアッドの戦術目標、および、チーム全体の作戦方針を、まず投票で決めるというフェーズが最初にある。これによって烏合の衆である野良の集合体で、目的意識を共有しやすいように工夫されている。

 また、その戦術目標通りにプレイすると、報酬も加算されるようにすることで、戦術目標の順守にインセンティブが与えられているのも、うまくできている。システム的に戦術目標を共有させ、システム的にそれが有名無実化することを防ぐこの手法は、ナイスアイデアだし好感度が高い。

 実際にそれがどの程度、プレイに影響しているかはわからないけど(というか、最初の段階ではそんなに機能してなさそう)、試みとしては面白く、興味深かった。この部分のUIはシンプルながらもグラフィカルでわかりやすく、初プレイでもなんのためになにをしているのかがわかりやすかった点もプラス評価だ。

 あといい点は、この写真ね。負けると敵の城内で縛り上げられる屈辱シーンが流れる。これは面白い。

 さて、一方で悪かったところは・・・うん、たくさんある。

 大きいところで言うと、どうやら対戦ゲームとしてのバランスが今のところ取れてないっぽいな、というところかな。なんというか、おそらく運営の想定された展開通りには、プレイされていないのだろうと思う。

 普通に想定する展開は、前線の押し合いへし合いの末に、敵の拠点を制圧して、ついには勝利、というような流れなんだと思う。まぁ、普通はそう思うよね、っていう。

 だけど、2回だけプレイした限りではあるものの、その2回ともが、前線を無視して敵本陣にバックドアを仕掛け合い、城のコアを破壊して、先に破壊した側が居留守勝利、という展開になっていた。

 こういう絡め手の勝利は、可能性としては残しておいたほうがゲームとしては面白いと思う。完全には否定しない。だけど、その成功率は格段に下げておかないと、その戦術が最適解になってしまって、ゲームの本筋の楽しみがなくなってしまう。デザートが美味くて、メインディッシュが不味いようなことになってしまう。

 この点が、今このゲームが抱えている、1番の問題なんじゃないかな、と思った。

 なお、この点はプレイヤーの戦術理解度が全体に低いために発生することで、プレイヤーの質の向上や、コマンダー機能の有効活用によって、システム的にではなくプレイヤー的に解決される問題である可能性は、一応ある。ただ、個人的には、それでもこういう展開は、もっとシステム的に対策をしたほうがいいんじゃないかな、と感じられた。「少人数では攻略できなくするために城砦は存在する」という大前提は無視すべきではない。宇宙の黄金律だ。

 また戦術部分だけではなく、個の戦闘という部分でも、その楽しさが少ない感じはあった。

 プレイヤー感戦闘は、かなり大味でおおざっぱな印象だ。全体に攻撃偏重に感じられ、すぐ殺して、すぐ死ぬようなバランス。そのため前線の構築の方法が、じりじりとしたものではなく、ゾンビアタック合戦のような形式になっている。この点は戦術以上にプレイヤーが不慣れなことが影響しそうではあるので、まだ臆断しかできないけどね。とりあえず今のところは、戦闘に楽しさがなかった。

 キャラクターの個性がないのも、この手のゲームに望まれる要素としては残念かな。クラスごとに男女くらいは用意してほしいし、もっと見た目のバリエーションも欲しい。デッキシステムも相まって、愛着を持てるようなアバター性が低い。この辺りは正式リリースや、その後のマネタイズにかかわる箇所かもしれないから、今後に期待できなくもないけどね。

 また、思ったよりもビルドの楽しみが少なかったのも残念。Mordhauのような、取捨選択の妙があるといいな、と思っていたけど、そんなものはどうやら望むべくもなさそうだった。各クラスで、出来ることは全員似たり寄ったりで、レベル上げによってその性能が底上げされていくだけ、少し攻撃方法にバリエーションが出るだけ、というような雰囲気だった。

 そのレベル上げ要素もかなり不安。レベルアップによって、リニアに性能が伸びていくようなので、先に育成を進めた人は、純粋に後続よりもユニットの性能が高い。同じプレイヤースキルであっても、与えるダメージや、ヘルスの量が違う(たぶん)。この手の対戦メインのゲームであれば、レベルアップで得られるスキルは、縦の性能差ではなく、横の戦術幅に費やされるべきだと思うんだけど、このゲームの場合は、完全に「先行有利状況を作るためのレベルアップ」になっている可能性が高い。

 と、まぁ、2回だけのプレイの癖によくもまぁこれだけ欠点を並べたな、と思うところではあるんだけど、気になったのは、というか気にいらなかったのは、こういう点だ。

 いくつかの点は、私にとっての短所であって、ある人にとっては長所になるかもしれないから、刺さる人には刺さるゲームかもしれないけどね。

 ってなわけでWarlander。ファーストインプレッションは、うーん、せいぜい50点といったところかな。

 もう少しプレイしてはみるつもりだから、そこで良いところを発見できて、「やっぱり面白かったわー」って手のひらを返せるといいんだけど・・・どうだろうな。

日記: 9月6日(2022年)

 私は音に鈍感らしい。

 いままで特に強くは自覚してこなかったのだけど、いろいろな経験を踏まえてみると、どうやらそうらしいということに、最近急に思い至った。

 これは聴覚が弱いとかそういうことではなくて、特定の単純な「音」や「音の繰り返し」に関して、良い、悪い、といった感性、判断軸を持ち合わせていない、その幅が狭い、というような意味での鈍感さの話だ。

 例を挙げよう。

 これを最も痛切に感じるのは、エンジン音、排気音、といった種類の音について言及されるケースにおいてだ。

 私は車にせよバイクにせよ、それを運転したり、いじったり、眺めたりするのは、平均よりも好きなほうだ。いわゆる車好き、バイク好き、という人間だと自認している。

 だけども、車好き、バイク好きの間でよく話題にのぼる「エンジン音がいいねー」「排気音がいいねー」というようなことになると、これがもう、全くわからない。どういうエンジン音だと「良い」のか、どういう排気音だと「良い」のか。逆にどうなら「悪い」のか。そういう感覚が一切わからない。

 これらは私の中では、くくって言えばどんな音であっても「騒音」であって、それ以上でも以下でもない。V8エンジンの音も、耕運機の音も、大差がない。望みを言うのであれば、静かであればあるほどいい、という程度の存在でしかない(なお、これらを人様の迷惑にならない範囲で楽しむことを否定する意図はないので悪しからず。あくまでも「私にとっては」騒音と同レベルの存在だということだ)。

 同じようなことは、ゲームの、特にリアル系のFPSのレビューなどでも、たまに感じる。

 それは「射撃音がいい」というような表現を目にするときだ。明らかに的外れな音だったり、よほどチープな音だったりということでもない限り、ゲームAのM4の射撃音と、ゲームBのM4の射撃音とに、優劣をつけることが、私にはできない。明らかに両者の音質が違っていたとしても、どっちがいいのか悪いのか、というような判断軸がない。それっぽい音が鳴ってさえいれば、どっちでもいいよ、としか思えない。

 これに付随する要素なのかもしれないけど、最近流行のASMR動画についても、その価値がさっぱりわからない。流行っている以上は、多くの人たちの共通認識として価値があるのだろうけど、私には理解できないのだ。

 「音楽」であれば、そこに好みがないわけではなく、私なりの「良い」「悪い」がある。だけど、それが単発の「音」に近づくにつれ興味を失っていく。

 どういうエンジン音が、どういう排気音が、どういう射撃音が、どういうASMRが、多数派の絶対的価値観として「良い」のか。それを私が理解できる日は遠い。

日記: 9月1日(2022年)

 ヴォクス・マキナの伝説というAmazonオリジナルアニメを観て、ゲーマー視点で面白かったので紹介したい。

 この作品がどういう作品かというと、見た目通り「洋風アニメ」と言ってしまえば、まぁ、それはその通り。だけど、なによりも特徴的なのは、これが「TRPGのセッションをアニメ化したもの」だというところだ。

 良くは知らないんだけども、ウェブで軽く調べた情報をつぎはぎして理解したところによれば、

  • 数年前に海外の声優グループが
  • YouTube配信でTRPG(D&D)のセッションをする配信を行ったらしく
  • それが人気が出たため
  • その内容をアニメ化する企画をキックスターターで立ち上げ
  • 本作に至った

 とかなんとか(つぎはぎ情報なので正確かは不明)。これはなかなか面白い経緯で、それだけで気になる気になる。

 そして実際に視聴した感想も、TRPGベースということで、漂う世界観がなんとなく古き良きRPG世界な感じなのが、実家に帰ったかのような安心感があって、私には大変面白かった。

 PCゲームでいうのであれば、バルダーズゲートあたりが最も近い感じだ。設定が同じ。暗さと明るさの配分が同じ。雰囲気が同じ。含有成分が同じ。原材料が同じ。

 というか、バルダーズゲートをまたプレイしたくなったなぁ。そういえば、ちょっと前にバルダーズゲート3が出ていたけど・・・うん、日本語はないうえに、まだまだ未完成のようだな。残念無念。

 閑話休題。

 さすがにアニメ化するだけあって、おそらくベースのルールをかなり逸脱しているのであろう、アニメ的なトンデモ能力や展開もたくさんありはした。それでも根底にある世界設定が、いかにも古き良きゲーム的、D&D的だったりする点などには、思わずにんまりしてしまった。私が期待する古き良きRPG世界にしては、エロ、グロ、下ネタが多すぎるきらいはあったけどね。そこは大人のアニメということで目をつぶろう。

 とにかく世界を覆う全体の雰囲気に、古来よりのゲーマーとの親和性の高さがあって良い。登場キャラのキャラクターシートを想像して、こいつはローグだな、レンジャーだな、ドルイドだな、エルフだな、ノームだな、ローフルだな、カオティックだな、とか考えるのが楽しい。おっさんはそういうのがいいんだよ。うむうむ。

 ってなわけで、ヴォクス・マキナの伝説。

 ぱっと見、カートゥーン調というか、良く言ってもターンAガンダム調の、バタ臭さ全開な洋風アニメという感じで、おそらくちゃんとしたアニメ好きの人には、サムネイルの時点で躊躇われるようなアニメなのだと思うんだけど、私は逆にアニメアニメした画風のほうが苦手なので、そういう先入観を持たずに見始めることができた。

 是非、未視聴の方にも、先入観なしに見てもらいたい。すごくストーリーが面白いとかいうわけではないけど、古来からのゲーマー諸氏なら、舞台設定だけで白飯1杯(控えめ)くらいはいけるはず。オススメだ。

日記: 8月29日(2022年)

 以前の日記で紹介したように、今年の夏は、家庭用の飲料として、濃縮ポーションタイプのインスタントアイスコーヒーを好んで常用してきた。

 しかし、最近になってきて、急に近所のスーパーにおける、同商品の品ぞろえが悪くなってきた。

 単純に仕入れと私の訪店のタイミングの問題なのかもしれないけど、だんだんと季節が移ろっていって、夏向け商品が減っていってるのかもしれず、そんなところでも時の経過を感じられるというのは、当世の風流なのかもしれない。

 さて、そんな濃縮ポーションタイプのインスタントアイスコーヒーなんだけども、ここまでで最初に紹介したセブンアンドアイのものを含め、3社の製品を試してみたので、そのレビューなどをして、この夏のインスタントアイスコーヒー生活を総括しておきたい。

 試したのは写真にある通り、ネスカフェ、ブレンディ、セブンアンドアイ、の3つだ。いずれも無糖。

 価格面では、どれも似たり寄ったり。販売店の値付けによって多少の差が出るかもしれないけど、値段を理由にどれを買うかを決めるほどの差はなかった。

 なので、主に味と保管性の2点で評価した。

 結論から言うと、私のお気に入りは、ネスカフェ、セブンアンドアイ、ブレンディ、の順だ。以下、それぞれの寸評をして、まとめとしたい。

 第1位はネスカフェ。3つの中で唯一、ポーションの容量が少ない。それでいて希釈後の容量は変わらない。要するに濃縮液が濃い。そのため保管のスペースを取らない、という利点があった。小さな利点ではあるけど、その小さな違いが、こいつを首位に押し上げた。味の面でもしっかり「コク深め」の文言通りのコクの深さがあり、最も印象のいいポーションだった。

 第2位はセブンアンドアイ。味の面ではネスカフェと比肩するクオリティをもっていた。その日の気分によっては、それ以上の得点を付けたかもしれない。味の面が同じなので、あとは前述したように、ポーションのサイズが小さい、という利点が追加される分だけ、一応ネスカフェを上位にした。こちらは大きめのポーションで、ブレンディと同サイズだった。同率1位にしても異存はない。

 第3位はブレンディ。これだけ唯一、はっきりと味が劣っていた。「劣っていた」というと語弊があるかもしれないので、「私の好みではなかった」というべきだろうか。コーヒーのコクが薄く、苦みが薄く、酸味が強い。私の好きなテイストではなかった。リピートすることはなかった。