作成者別アーカイブ: Nez/蝿

日記: 9月26日(2022年)

 Nintendo Switchのパチモンドックを買ってみた。

 今までは、純正ドックを置いているTVの前以外の場所でSwitchで遊ぶ際には、Switch本体の小さなモニターを使ってプレイしていた。

 でもスプラトゥーン3をプレイするようになって、どうもそれに不便さというか、小さいモニター画面に目を凝らすことへの、苦痛を感じるようになってきた。

 そこで、純正ドックを置いていない部屋のモニターにも、Switchを投影できる環境を用意すべく、本品を導入した次第だ。

 この商品なんだけど、構造的にはほぼ単なるUSB充電台だ。それに、USBから入力された映像音声情報を、HDMIに出力する機構がついているだけ・・・と思しい。逆に言えばSwitchの純正ドックも、そんな程度の構造なのだろう。実にシンプルだ。

 それゆえに、純正の価格はちょっと高すぎると感じざるを得ないし、それゆえに、こういった純正ではないドック商品は、枚挙に暇がないほどの種類がリリースされている。シンプルで、模倣しやすく、かつ、高価なものがあったら、安く模造品を作れば売れる、という発想になるのは自然だわな。

 そのおかげで買う側としては、商品の選択肢は多かった。機能面では大きな差がなさそうな、しかし、いろんなデザインのものが売られていて、どれにすればいいのかの決め手がなくて困る、というありさまだった。

 で、どれにしたものか、さんざん悩んだ結果、デザインが純正Switchっぽいから、というガバガバな理由で、写真のようなものにした次第だ。

 で、実際にこれを使ってみたところ・・・普通に使えた。

 機能面では純正ドックとの遜色がほとんどない。強いて劣った点を挙げるなら、抜き差しのしやすさに違いがあるというくらいかな。ゲームプレイ上の支障はまるでなく、むしろスペースを取らなくていいという利点まであった。

 あとは耐久性のような部分で、長く酷使すると差が出るのかもしれない。だけど、その差を感じるまで、このさきSwitchを酷使することがあるだろうかというと・・・どうかな。

 ともあれ、現時点では、この買い物には十分満足している。これで、2つの場所にあるTV/モニターに、Switchのゲーム画面を移せるようになった。QOLが大幅に向上した。

 こんなことなら、モンハンで遊んでいる時点で導入すべきだったかもしれないな。

SPL3: フェスなるもの

 フェス、なるゲーム内イベントが終わった。

 ・・・とはいうものの、私がこのゲームを始めたのと、ほぼ時を同じくして、フェスの「ヨビ祭」は始まっていたので、私としては「初めてのフェスが終わった」という感慨よりも、「初めての通常営業が始まった」という感慨のほうが強い。

 特に「フェスT」の呪縛から解き放たれたことに、強い解放感を覚えている。

 フェスの期間中は、無料で供与される「フェスT」なるものを装備することが、ゲームのギアの育成上効率がよいということだったので、ゲーム開始日よりながらく、「フェスT」を装備することを、精神的に半ば強制されていた。なので、フェスが終わり、やっと「フェスT」以外のオシャレを楽しめるということには、新鮮な喜びがある。うむ、やっとこの時が来たか。

 とはいえ、今回は通常営業の日々ではなく、これまでのプレイ、フェスでのプレイについての記録だ。

 フェスは、ひまつぶし派で参加したんだけど、残念ながら我が派閥は勝利できなかったようだ。派閥の勝利のために頑張ったりしたわけではないので、まぁ、そうですか、というくらいの印象ではあるけど、中間発表時点では優勢だったので、持っていたはずのものを失った、というような軽い喪失感がないでもないかな。

 でも中間発表で優勢だったおかげで、トリカラなんちゃらでは「2勢力に挟撃される」という、私にとっては得難い初体験もできたし、そういう意味では面白かったかもしれない。

 さて。

 フェスが終わって、基本的には上述したようにプラスの解放感を感じているわけだけど、ひとつロスに陥っていることがあるとすれば、それはホラ貝かな。

 ゲーム開始以降、毎日数回ペースで、ホラ貝を使ったガチャガチャを回すのが習慣になっていたので、それが急に失われたことは、プレイの楽しみを1つ剥奪された気分だ。いや、これが通常で、毎日高頻度でガチャガチャを回せたことは、むしろ異常だったんだろうけどね。

 最後に、ここまでのプレイのブキ遍歴についても記録しておこう。

 ここまではデュアルスイーパー、LACT、ジムワイパー、あたりをよく使った。使用頻度の比率で言うと6:3:2くらいかな。見た目で格好いいと思ったものを使っただけのセレクションだ。どれも射程長めというか、近距離での撃ちあいを拒否しがちなブキだったのは偶然の産物だ。そしてそのおかげで、撃ちあいスキルが向上しておらず、相変わらずプレイヤーはヘナチョコでもある。パッド操作に慣れる日は遠い。

 ってことで、思った以上にハマり始めているスプラトゥーン3。フェスは終わったけど、オシャレの本番がやっと来たわけだし、まだまだ楽しめそうだ。

日記: 9月18日(2022年)

 続スプラトゥーン3。

 前回、「不慣れな現状はまだ面白くない」と言ったんだけども、あれから3日ほど遊び続け、操作に慣れた今・・・。

 すいませんでしたッ! めっちゃ面白いですッ!

 ・・・ということでね。

 さすが信頼と実績の任天堂。その人気シリーズだけあって、なんだかんだで面白いわ。いや、超面白いわ。うほー。

 そんな面白さをやっと感じ始めた中で、私が特に「このゲームはココがエライな」と感じたのは、競技性の中にも、高いエンジョイ要素が詰まっていて、上級者だけではなく、初心者であっても、大いに楽しめる、という点だった。

 ガチでやりこんだ時の楽しさは、私が過去に遊んできたPCの洋ゲーのFPSたち、つまりVALORANTやシージなどとも、大差はないかと思う。どちらがより好きと感じるかは、人それぞれだろう。

 だけど、テキトーに、下手くそながらも、ワイワイガヤガヤと遊ぶ時の楽しさは、これらを大いに凌駕していると感じた。

 下手は下手なりに楽しめるように、念入りにケアされている。初心者やエンジョイ勢を置いてけぼりにしない。下手なのが悪いと切り捨てない。皆が楽しむべきだ。という哲学を強く感じる。開発サイドに、エンターテイナーとしての懐の深さがある。

 これは私の親しんでいる洋ゲーにはない、日本のゲームならではの考え方のような気もする。ゲームから伝わるこのある種の「暖かさ」のようなものは、殺伐とした洋ゲー界にはないもので、久しぶりの我が家、と言った感じさえするな。こんな感覚は、ついぞ味わっていなかったので、心地よいことこの上なかった。

 また、対戦以外のモードも、思った以上に面白かった。

 この連休は対戦よりも、ヒーローモードというソロストーリーを、操作練習を兼ねて多く遊んだんだけども、対戦ゲームでよくある、「単調なただのチュートリアル」や、「おまけの域を出ないストーリーモード」を超えた、なかなかの作りこみ具合で、良質なギミックやエンタメ性に満ちていた。この辺は、マリオやゼルダを輩出してきた任天堂の面目躍如といったところで、本筋ではないストーリーモードにも、ちゃんと本気を出しているな、と好感を抱かせられた。

 ってなわけでスプラトゥーン3。

 突然大絶賛な感じで、だだーっと書いた後で見返すと、我ながらちょっとキモくすらあるわけだけども、そんなプレイ3日目なのでした。

日記: 9月15日(2022年)

 当初遊ぶつもりのなかったスプラトゥーン3を、リリースから遅れること1週間にして、買うことになってしまった。

 なぜそんなことになったかといえば、この日テレワークではなく、職場への出社勤務を行ったところ、そこで職場の面々に誘われてしまったからだ。

 いや、もともとリリース前から誘われてはいたんだけどね。それを一度は断っていたのだ。でもこの日、職場で同僚に面と向かって誘われたら、なんだか断り切れずに、「じゃぁやるか」となってしまった次第だ。

 テレワーク中はすんなり断れたのに、対面だとそうもいかないのはなんだろうね。こう、情にほだされるというか、なんというか。ドライな対応の取りやすさが、やはりリモートと対面では違ってくるんだな。こんな私でさえも。

 ってなわけで、急遽遅れて参戦することになった、初日のスプラトゥーン3の感想なんだけども。

 シリーズ未経験の私の感想なんだけども。

 そもそもパッドでアクションゲームなんて、ここ20年ほどはそれこそモンハンくらいしかまともに遊んでない、そんな私の感想なんだけども。

 「難しすぎる」

 これに尽きるね。

 エイムできない、というレベルではなくて、移動できない、というレベルの難しさ。幼少期に初めてのファミコンゲームだったアイスクライマーを触った時以来の、「自分と、画面内のキャラとの、一体感のなさ」を感じている。行きたいほうへ行けず、向きたいほうを向けない。もどかしい。

 そんなこともあって、まぁはっきり言うと、初日はあまり面白くなかった。現時点ではVALORANTのほうが面白いし、なんならWarlanderでさえも、思い通りに動けはするぶんだけマシまである。

 一応言っておくと、スプラトゥーン3というゲームは、非常によくできていて、面白い、超一流のゲームである、ということは重々わかっている。面白くないのはあくまでも、私個人の能力と、資質と、感想を述べるタイミングの問題だ。

 この先、動けるようになって楽しくなるのか、そこまで持たずに投げてしまうのか。

 はてさて。

TD2: TU16/シーズン10がきた

 2か月ぶりのDivision 2。

 タイトルアップデート(TU)がきて、新しいシーズン(S)に入ったので、また覗いてみることにした。

 ナンバリング的には、「TU16」の「S10」だ。途中から急にシーズン制を導入したせいで、「TU」と「S」の2軸のカウントが並立してしまっている。情報を検索するのが、面倒ったらありゃしない。さすがUBI、この辺のソツの「有り」さにおいては、我々を裏切らない。

 さて、そんなTU16/S10なんだけど、私に影響しそうなアップデートはといえば、「ストーリーが進むこと」と「ソロでカウントダウンができる」ということくらいかな。

 「新アイテム」も気にはなるけど、正直もうそれらを駆使した装備を考え、集める気力がないんだよねぇ。そういう意欲が出るのは、おそらく現行ビルドでは歯が立たなくなったときだろうと思う。

 まずストーリーについて。

 S5~8まで、1年間ほどストーリーは完全に止まっていた。それが動き出したのが、1つ前のシーズンのS9だった。その続きを、今回のS10でも楽しめる。素直にうれしい。

 Division 2の流れで言えば、メインクリアまでが第1章。WoNYクリアまでが第2章。S1~S4マンハントまでが第3章。というような位置づけだろうか。そしてS9マンハントから今回のS10、そしておそらくその先までが、第4章ということになる。

 ストーリーの演出の仕方は、相変わらずラジオ音声メインの簡素なものなので、さほど手が込んでいるわけではないんだけど、シリーズのファンをもって任じる私としては、それを追いかけないわけにも参りますまい。

 今回のプレイでも、コントロールポイントの制圧などで、少しだけストーリーを進めた。これから数週間かけて、徐々に解放されていくであろうストーリーコンテンツを、のんびりと進めていこうと思うよ。

 あとはソロで遊べるようになったというカウントダウンか。カウントダウンはパーティー必須というのが面倒で、S9の間には1度も遊んでいなかったけど、ソロ版があるなら触ってみてもいいかもしれないな。正直、遊ぶ必要性は感じてないけども。

 あと、あと、TU17/S11では、サバイバルというかローグライクというか、そういう無一文スタートモードがくるとかなんとか。うん、どうでもいいな。