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FF14: ドルムキマイラ射殺

 一応なんとなく受諾してあるレリッククエスト。

 なんだか行程が面倒くさそうなので、そのうちFCでみんながやりだしたら一緒に進めればいいか、と思いつつも、生産とかに興味がない私としては、戦闘面で自分のキャラが進まないとゲームに飽きてしまうんだよな。

 なので、モチベーションを保つために、偶然見かけた野良募集にのっかって、最初の難関であるドルムキマイラ戦に挑んでみた。

 結果としては、一発で簡単に勝ってしまった。

 ボスの能力は、カッターズクライの普通のキマイラを強くしたような感じ。角度の違う扇形ブレスが3つと、背面攻撃の尻尾、それにドーナツ範囲と全エリア規模のPBAoE、あとはありがちなランダムターゲットのGTAoEと追尾弾。そんなラインナップのようだった。

 ・・・のだけども。今回は集まったメンバーが、Tankをのぞいて全員遠隔(ヒーラーに、詩詩詩黒)という構成だったので、Tank以外に届かないブレスはまったく怖くなく、他の攻撃も簡単にいなせてしまって、余裕の勝利だった。うーん、遠隔優遇極まれり。

 唯一怖かったのはドーナツと全エリアのPBAoEで、雷電の咆哮と氷結の咆哮というやつ。でも、参加者はみんなよく予習してきていたようで、これも1発たりとも発動させることなく、速やかにスタンや沈黙で対処。完封。

 あわれドルムキマイラは、遠距離から何もできずに射殺されてしまったのでありました。

 メモ:

  • ~の咆哮は止める
  • ブレス&尻尾の4種の近接扇形は、後ろ足の付近が安置らしい(今回は使う人がいなかったけど、近接DPSはそこに立つようだ)
  • ランダムターゲット系の攻撃は避ける
  • GTの上からキマイラは動かす(回復するらしい)

FF14: パーサー試用その2

 前回のFFXIV-APPの記事のコメントで教えてもらった和製ログ解析ツール「LogRep」を試してみた。

 昨日はなぜかワンダラーパレスのCFが盛んで、キューを入れるとDPSでも5分ほどで引っかかるという状況だったので、試用するにはもってこいだった。そこで5、6回ほど使ってみた感想は以下の通りだ。

  • 基本的には「事後解析ツール」
  • 起動したままプレイをすると、自動的にログを溜めていく
  • 溜まったログをあとから「解析」することで、DPSなどを算出する
  • 起動しながらリアルタイムにDPSをみる、というようなことはできない
  • 事後の解析結果はDoTも読み込んでいるなど、精度が高そう

 FFXIV-APPとの1番の違いは、これは事後に解析するツールだ、ということだと思う。

 ダンジョンで遊びながら、「この人はDPSが高い/低いな」というような、リアルタイムな判断には使えない。遊び終わってから落ち着いたところで解析して、「ああ、あの人はDPSが高かった/低かったんだな」というような使い方になる。個人的には、遊んだ後に解析して研究するほど熱心ではないので、この点ではFFXIV-APPのようなリアルタイム解析のほうが、その場で一喜一憂できてうれしいかな。

 でもその一方で、解析内容が細かく、精度が高い(っぽい)のは、FFXIV-APPよりも大きく優れている点だ。DoTダメージの算出ができたり、ダンジョン別、相手のモンスター別の結果が一覧できたりと、ツールとしての信頼性が高い。本気でダメージを解析して、成長につなげたいというなら、このツールに軍配が上がるだろう。

 ダメージメーターとしての評価ではないけど、アラーム機能がある点なども、画面を注視しにくいヒーラーなどにとってはうれしいかもしれない。

 個人的には残念ながら、今のところFFXIV-APPもLogRepも、どちらも決定版って感じはしない、という感想だ。前者は精度に難があるし、後者はリアルタイムで見れないので私のほしかったものではない。

 でもこの先、FFXIV-APPの解析精度が上がるかもしれないし、LogRepにリアルタイム表示機能が加わるかもしれない。はたまたACTにFF14パッチが出たりしちゃうかもしれないし、それとも名も無き新星が現れるかもしれない。

 FF14の周辺の発展も、実に楽しみだ。

 写真の表について。

 写真の表は、過去3周ぶんのワンダラーパレスのログを、DPSを降順にして表にしたものだ。

 Player欄が白い文字の行は、最新の1回の結果を示している。灰色の文字の行はそれ以前の過去の履歴になる。灰色の履歴の行の値に関しては、値が最新の行との差で表示される。

 Enemy欄が空白のものは、その回のボス戦のみを集計したDPSを示している。それ以外はそれぞれのモンスターを相手にした時のDPSだ。でも、ボス戦の集計値と、ボス戦の個々の値の合計が合致しないんだよね。どういう計算式で集計しているのかは不明だ。

 そんな風に、個々の戦闘結果と、まるっとその回全体の集計値が、ひとつの表にまとめて表示される、というのがデフォルトの表示になっているようだ。

 それを踏まえて、この表の場合、例えば以下のようなことがわかる。

 1、2、3行目から。過去3戦でボス戦で最もDPSを出していたのはいずれもFly Xiv。しかしFly XivのDPSは最新よりも、過去2戦のほうが高い。

 3行目と4行目から。最新1戦におけるボス戦での吟遊詩人(BRD)のFly Xivのダメージ内訳は、DD 30582 + Crit 16800 + DoT 11462。同じパーティーの竜騎士(DRG)のダメージ内訳は、DD 48649 + Crit 4950 + DoT 2907。吟遊詩人は通常ダメージは小さいが、それをクリティカルとDoTで補っている、ということがわかる。

FF14: パーサー試用

 古くからのMMORPG好きにはおなじみの攻略・データベースサイトであるZAMで、FFXIV-APPというFF14のログを扱う統合ツールが公開されている。

 今のところ主な機能は、ログとり、それの翻訳、戦闘ログからのダメージ解析といったところだ。

 このうちのダメージ解析機能が、昨今のMMORPGにおいて、エンドゲームのキャラ育成や攻略で重宝されている、パーサー、あるいはダメージメーターなどと呼称される機能の類になる。今回はそれ目当てにこのツールを試用してみた。

 日課のワンダラーパレス周回で5、6回ほど使ってみたところ、以下のようなことが分かった。

  • 使い方はインストールして起動するだけ
  • 細かい設定なしに勝手にログをリアルタイムで読んでくれる
  • 一応、日本語表示対応
  • ウィンドウを並べておけば、リアルタイムにパーティーメンバーの「累積ダメージ量」「DPS」「命中率」「クリティカル率」などを見ながら遊べる
  • ある程度戦闘の開始と終了を見てくれるけど、厳密ではないので、戦闘をするほど分母の時間が増え、DPSが落ちていく(ある程度で下がり止る)
  • 起動と同時に計測が始まり、終了するまでそれが続く
  • 常時つけっぱなしで、特定の戦闘や、特定のダンジョンの部分を、あとから抜き出して閲覧、というようなことは(たぶん)できない
  • 現状、ダンジョンに入ったら起動、ダンジョンを出たら終了、そのダンジョン1つを通しての結果を眺める、というような使い方だとおもう
  • DPSは黒が頭ひとつ抜けて高かった
  • 竜、モ、詩は誤差の範囲の差(個人差、装備差)かな。召は今回遭遇せず
  • 吟遊詩人はクリティカル依存性がとても高い。30%を超えることがざら
  • TankでDPSが高い人はダメージソースとしてバカにならない
  • DoTを計測できない?
  • ゆえに、このツールベースで評価をすると、DoT依存度の高いジョブほど、過小評価されることになる
  • ミスを計測できない(常に命中率が100%になる)?
  • ゆえに、命中率装備の評価などができない
  • ひょっとするとゲーム内のログ設定で変えられるのかな?

 ってな感じ。

 DoTを計れない、ってのが最大の欠点かな。きっちりDoTを更新する人よりも、DoT管理しないでDDばかり撃っている人のほうが、ツール上の表示DPSが高くなったする。そういう意味では厳密な評価・解析用には、まだ使えなさそうだ(ただ、これはまだ試してないけど、ある要素を計れるかどうかが、ゲーム内のログの表示設定に依存しているなら、そのへんを見直す余地があるかもしれない)。

 でも、ざっくりとした目安としてなら、十分使えそうな面白いツールだとも思えた。このツール上のDPSが高いパーティーだと、やっぱり戦闘は楽に感じられたし、このツール上のDPSが低いパーティーだと、戦闘時間が気持ち長めだった。

 あとは、まぁ、装備が揃っていない現状でも、自分のDPSがワンダラーパレスレベルでは、そう劣ってないこともわかってよかったかな。詩人のDoT依存度はよくわからないけど、5、6回の試行の中では、このツール上のDPSで負けた相手は、装備が同じくらいの黒と、装備が凄くいい竜の、2人だけだった。詩人はやっぱり、常時殴れるというのが強い。

 黒に関してはもう完敗。装備が同程度なのに、DPSが頭ひとつ抜けていた。将来にわたって、このままのゲーム調整では、どうあがいても勝てそうにないほどの差を感じたよ。射程と言う有利さもない相手だし、勝ち目がない。一方、竜騎士に関しては、かなり装備の差があったけど、それでも両ジョブ感のDoT依存度の高低によっては、勝負になりそうだな、というところどまりだったから、将来に希望はあると思えた。

 とはいうものの、まだ試行回数が少なすぎるから、あまり参考にはならないけどね。

 うーん、しかし、黒、恐るべし!

FF14: マルチタスク

 メインがLv50にもなり、真イフ武器も取ってしまったので、ここらでちょっと一息ついて、いろいろと別のことをしたりしている。

 いや、本音を言えばメインをもっと伸ばしていきたいんだけど、CFは45分に1回とかそういう頻度でしかヒットしないし、LFGチャンネル的なLSも満員だったり、ギスギスしてそうだったりで億劫だし、ってことで、思うようには伸ばせない。だから本当はメインに専念したいけど、仕方なくサブに走っている、というような状況なのだ。まぁ、FC仲間の成長を待ってから、モチベがあれば本気を出すとしよう。

 ってことで、最近の活動は以下のような感じだ。

  • CFでワンパレ。マッチングが遅いのでなかなか哲学もたまらない
  • 剣術を上げる。別にタンクがしたいわけじゃないけど趣味として。おなじみクルザスのFATEで頑張る
  • 槍術を上げる。捨て身を目指して。コスタのFATEで頑張る
  • 木工を上げる。エルム材が売ってない。買う金もない。Lv15くらいで一時停止
  • 園芸を上げる。エルム材を切りたい。超つまんない。いまLv10くらい

 というようなところ。

 写真は、ちょっと前に東ザラナーンで、「ワンパレにCFを入れながら」「槍術のためのFATEを待ちつつ」「木工を上げている」ということをしていた時のシーン。せわしなく着替えては、CFに突入し、FATEに駆けつけ、ギコギコとのこぎりを動かしていた。無駄な時間がないというのは美しい。

 レベル帯的には東部森林が人気だけど、人気のあるところだと生産装備から戦闘装備に切り替えてからの、行動できない時間が致命的な損失を生むので、そこそこ人気、くらいのスポットが望ましかった。この先はそういうスポットは少なそうだから、CF待ちの時間は、FATEならFATE、生産なら生産、採取なら採取に専念になるかもしれないな。

 本当はFATEの待ち時間には、生産などよりはチョコボを育てたいんだけどね。CF待ちも兼ねているとチョコボを育てられない、っていうのは本当に残念だ。

FF14: 真イフリート周回

 メインシナリオをクリアして最初に私が行ったのが、これ。「真イフリート討滅戦」の周回だ。

 真イフリート討滅戦では、報酬としてアイテムレベル60の青武器が必ず1つ出る。これが周回の狙いだ。

 出る武器は、9つのジョブ用の武器の中から、どれかひとつがランダムだから、出る確率は1/9。私は都合10回くらい通って、うち成功6回目くらいで自分の弓をゲットできた。厳密な確率(6回目で取得率は・・・30%くらい?)はともかくとして、まぁ人並みの試行回数ではないかな。

 ちなみにそれまでに出た装備は、覚えている限りだと、拳、斧、本、剣、本、で弓という感じだった。スマートルートになっていてくれれば、もう少し弓が出るのも早かったかもしれないけど、そうはなっていなかった。拳と本は該当者がなくて、お土産ロットになっていたよ。

 真イフリート討滅戦の難易度は、クラスにもよるとは思うけど、Lv50になってAF装備(ジョブクエ最終装備)とそこそこの武器が揃ったら、すぐに挑戦できる程度のものに感じられたかな。CF参加の場合だと、どちらかと言うとギアよりも、参加者のクラス構成とプレイヤースキルとで、大きく難易度が変わる印象だった。

 クラス構成に関しては、ナイトがいるかどうか、と、黒魔道士または召喚士がいるかどうか、が難易度の変わり目に感じられた。ナイトがいるとインタラプトがかなり安定する。また黒か召がいると、真イフリート戦唯一のDPSチェックが行われるシーンで圧倒的に楽になる。メテオ強いよメテオ。

 プレイヤースキルに関しては、そんなに高いレベルは要求されない感じではあった。真イフリートの攻撃パターンは、拍子抜けするほど単純なパターンになっているので、次になにがくるかが容易に予測できる。だからよほど運の悪い状況でない限り、死ぬ要素は少ないからだ。もちろん、それでも対応できない人はいるけど、5回死んでも伸びない、というようなケースは極々少数だろうと思われる。

 ってことで、イフリートボウを手に入れて、また1つステップアップすることができた。次はしばらくワンダラーパレスにでも通って、哲学集めってところかな。いよいよだるいモードにはいってキタキタ。

 メモ:

  • 地面が光る。エラプションの前兆。近接がインタラプトすれば不発だけど、事故防止のために避けれるなら避けておいたほうが確実
  • ボスを中心に衝撃波。吹っ飛ばされる。範囲内にいたら回避不可能。近接はあきらめて食らう
  • 光輝のなんちゃら。通称サラミ。地面に複数の円形の前兆が出るので、避ける。出る場所は外周(エリア中心寄りが安全)、中心(エリア外周寄りが安全)、ボス足元以外の全域(ボス足元が安全)、の3パターン。範囲が広いので予測して動かないと回避が間に合わない
  • 突撃。ボスがワープしてエリア外周のどこかに現れる。そこからエリアの中心を通って対面まで突っ込んでくる。軌道を読んで避ける。フェーズによって出現数が、1、2、3と増加
  • 楔出現。4本出る。一定時間内に全部壊さないとワイプ。黒か召がいればLBで余裕。いない場合、開幕単体LB3を1本に当てて壊し、残り2本はガチで壊し、最後の1本にもう一度単体LB1か2を当てつつ壊す
  • セリフが出るたびにフェーズが変わる
  • フェーズ1。衝撃波とエラプションと突撃×1だけかな
  • フェーズ2。衝撃波とエラプションと突撃×2と外サラミと内サラミ。必ず突撃→外→内の順番で、その合間にエラプションというルーチン。覚えれば回避余裕
  • フェーズ3。楔
  • フェーズ4。衝撃波とエラプションと突撃×3と外サラミと内サラミと全域サラミ。必ず突撃→外→内→全域の順番で、その合間にエラプションというルーチン。覚えれば回避余裕