作成者別アーカイブ: Nez/蝿

日記: 8月5日(2012年)

 暗雲立ち込め中のMWO。

 いや、案外面白いんだけどね。マウス+キーボードで気楽にできるし、すぐマッチメイクされるし。かなり気楽に遊べる。2、3戦やるのはいい気分転換、みたいなそういうレベル。

 残念なのは、前述したようにMMO要素が今のところないということだ。ヘッドスタートとはいえ8月7日に正式リリースのはずなのに、8月5日の時点で「Corp(ギルド)」や「Faction(勢力)」の項目が利用不可のままという状態。これはもう、単なるPUG対戦ゲームとしてスタートする気のように思える。かなり残念だけど、仕方あるまい。

 そんななか私は、いろんなメックや武器を試しては、使用感を確認している。ビルドを考え、試しに実戦投入する・・・の繰り返しが面白いのは、ロボゲーに限らずどのゲームも同じ。たいてい使い物にならないけど、たまに上手く機能するビルドにたどり着くと、かなりカタルシスが得られる。

 ってことで、まだしばらくはそんなビルドのトライ&エラーでそれなりに楽しめそうだ。あとは、どこかに日本語Corpはないかなー。Googleではうんともすんとも引っかからないよ。海外の連中は楽しそうなのになぁ。

TSW: ver 1.1

 発売から1ヶ月。「Issue #1 ‘Unleashed’」と題されたメジャーアップデートが加わった。

 しかし、以前のエントリーで述べたようにモチベーションが低調だったことと、同時期にMWOベータの開始、オリンピックTV観戦、知人の誕生飲み会、体調不良、などが重なった結果、アップデート直後はちっとも遊べなかった。で、アップデートから数日経って、やっと体験することができたので、いまさらながら少し触れておこうと思った次第だ(ちなみに課金は継続した)。

 私が確認できた変化は以下のようなものだった。

 ・ノーマルミッションがいくつか増えた
 ・Nightmareダンジョンが2つ増えた
 ・PvPコンテンツは増加、変更なし
 ・オークションハウスができた
 ・チャットが微量に改善
 ・Gear Managementが微量に改善

 ノーマルミッションが増え、ミドルコンテンツが充実したのは新規参入者にはいいニュースだ。でも一方で、エンドコンテンツは大して増えていないので、セミコア層以上にとっては、物足りないアップデートだったと思う。ストーリーを楽しむ、というベクトルの楽しみ方が少ない大多数の日本人にとっては、特にその傾向は顕著だ。

 オークションハウスの導入は、これまた新規参入者にはいいのかな。エジプト入りあたりでQL10をいち早く手に入れることができると、ソロシナリオはサクサク進められそうだ。一方で、すでにQL10を自力で入手できる層にとっては、あまり利用するシーンがないかもしれない。欲しいものの大半は、トレード可能ではないので流通しないからだ。主な用途は、Glyphの材料を買う、というくらいだろうか。あと現在のところ、相場がやけに高い。

 ってなわけで、これらはいずれも、最も恩恵を受ける層が新規参入~QL10未満の層、というアップデートになっている。それが悪いとは言わないけど、肝心な「最初のアップデート」でそこを押すというのは、開発陣が今注力すべき箇所を見誤っているという証拠のように思えて、先行きが不安になってくる。

 TSWの成長モデルは、オーソドックスな「早いCAP到達と、長いエンドコンテンツ」モデルを取っている。でもその一方でコンテンツの設計は「各QL帯で均一な厚さ」になっている。これは、成長モデルと、コンテンツとが、一貫した設計思想のもとにない、という可能性がとても高い状況だ。

 本来この成長モデルを取る以上、コンテンツはどのQL帯よりもQL10以降を極端に厚くしないと成立しないはずなのだ。にもかかわらず実際のゲームでは、どのQL帯もほぼ均一の厚さ、いや、どちらかというとQL10以降のほうがコンテンツが薄いとすら言える状況だ。これではうまくいく道理がない。

 次のアップデートは、「エンドコンテンツしか手をつけてません」というくらいにエンドコンテンツ偏重にしないと、もはやバランスは取れないような気がしてならないよ。

 残りのチャットチャンネルやGear Managementの改善は、まぁ便利になってよかったと思う。ただ、いずれも普通なら100%でスタートするはずのものが、0%スタートだったから、これが80%になったくらいで喜ばれているという話で、全然評価には値しない。マイナスをゼロに近づけているだけだ。

 結論としては、アップデートはたいしたもんではなかった、というのがトータル的な評価だと思う。予想通りではあるけどね。とほほ。

 あ、そうそう。余談ながら、そんなアップデート後の世界で、Nightmareダンジョンなんぞにも少し行ってみた。

 戦術的には、詠唱阻止とか、GT避けとか、Cleanseとかは、他のゲームでやってればちょっと慣れればなんとかなるレベルに感じられた。だけど、普通に痛くてTankがもたない、というみもふたもない厳しさがあって、あっさりと途中で討ち死に。もっとギアそろえろって話なんだけど、もう面倒くさいわー!

 これはもうしばらく周りの成長を待って、紫をそろえまくったUberなTankとHealerが登場したころにつれてってもらうのがよさそうだな、うえっへっへ。

日記: 8月2日(2012年)

 さらにMWO。

 65トン級カタパルトを使って練習&メック作りの研究をした。このゲームは調整したメックの試運転ができないので、作っては実戦で試すという効率の悪いことになってしまったけども、これはもうしかたがないな。

 特に試したかったのは熱管理だ。メックシリーズ伝統の熱管理。この辺を怠ると、せっかくの火力を活かせずに、敵陣で熱暴走を起こして緊急停止というような悲しい事態に陥る。

 ということで、中口径レーザーを4門積んで、何度か戦場に出てみた。戦場は、寒いマップと暑いマップと普通のマップとがあって、それぞれのマップで熱効率が変わってくるんだけども、今回はそういう細かいところまでは追及せずに、なんとなくのニュアンスをつかむところまでだけを試した(毎回実戦テストなので細かいラインを探るのは面倒なのだ)。

 で、結果としてはヒートシンクが25個あると、中口径レーザー4門をほぼ休みなく斉射できる、22個でも格闘戦で使うぶんには管理をあまり考えないで済む、18個だと管理が大変、というような感触だった。熱を意識しながら戦うのは面倒くさいので、格闘戦を想定するなら最低でも22個のラインを選択したいところだ。

 さて、ここからは数字の話。

 中口径レーザーの熱発生量は4。照射時間が1秒、クールダウンが3秒で、発射間隔は合計4秒。なので4の熱が4秒に1回発生するということになる。HPS(Heat per Second)は1だ。今回の実験ではそれを4門束ねて使っていたので、合計HPSは4だったということになる。

 それに対して、ヒートシンクが25個だと余裕、22個でもいける、というラインだった。そうだな、まぁ4で割り切れる数を取るとして、24個で対応可能だったとここでは考えようか(本当は移動の熱などもあると思うのでもう少し複雑だろうけど、ここでは無視する)。・・・とするとヒートシンクの冷却効率は、概ね6個でHPS-1、ということになる。逆に言えば、ヒートシンク1個当たりのHPSは-1/6、ということになる。

 うーん、HPS1あたり、ヒートシンクを6個(=6トン)が安全ラインというのは、かなり厳しい数字だ。熱の大きい武器をバランスよく運用していくには、はっきりとした目的意識がないとなかなか難しそうだ。私は歴代シリーズを通してPPC(荷電粒子砲)好きだったんだけども、このゲームだと熱がシビアなPPCは扱いにくいかもしれないなぁ。

 ちなみにこの厳しい熱仕様のせいで、トライアルメックのAwesomeのPPC3門のタイプなどは、ゲームに出てトリガーを2、3回引くだけで、熱暴走による緊急停止をするという、恐ろしい罠メックになっている。最初にこれを選んでしまった初心者は、即座にこのゲームアンインストールするだろ、っていうレベル。

日記: 8月1日(2012年)

 Mechwarrior Onlineのクローズドβテストに参加した。

 NDAがあるので言及できるラインが難しいんだけど、かなりこじんまりしてるなぁ、というのが第一印象だった。βだから機能が絞られているのかもしれないし、まだ未完成な部分が多いのかもしれないけどね。でもあと一週間でヘッドスタートだから、どれだけ変わることか。

 今のところ実装されているのは、機体の購入とカスタマイズ、パイロットの成長、そしてPUGによる8対8のチーム戦だけ。期待していたファクション対抗戦や陣取り合戦のような、ダイナミックなMMO要素はなし。ここが肝心だと思うのだが。

 戦闘全般はほぼMW4準拠。MW4より熱が厳しいかな。

 操作系統が従来のシリーズとは異なっていて、それが個人的にはかなりマイナスだった。

 従来はジョイスティック操作を前提として、マウス+キーボード操作はあくまでも副次的なもの、という位置づけだったんだけども、今作はマウス+キーボードのFPS風の操作を基本とするような仕様だった。ジョイスティックは、使えるけど使わないほうが遊びやすい、という浅い対応状況。なので操作感はかなり変わってしまった。このほうが間口は広いんだろうけど、従来のファンからすると違うゲームになってしまったなぁ、という印象だ。

 戦闘中のUIの出来はなかなかいい。HUDの意味がまだよくわからないけど、十分なクオリティだと思う。

 メックのカスタマイズ画面などの、戦闘前の画面のUIの出来はいまひとつ。わからないことはないけど、その辺のブラウザゲームのような安っぽいデザインで、一流のゲームをやっている気分にはなれそうもない。

 あとよかったのは、単純にメックを動かせた、ということ。これはやっぱり気分が出る。ただ、上述したように操作体系が変わってしまったので、思ったように操作できなかったのでストレスにもなったけどね。

 ってことでMWO。若干期待はずれ感が漂っているけど、これがリリースまでにどれだけ良くなるかだなぁ。MWOのカテゴリをこのサイトに作るかどうかも、それ次第で決めるとしよう。

日記: 7月31日(2012年)

 7月最後の日記。来月くらいまでのゲーム的な予定とか見通しなどをだらだらと。

 まずTSW。

 日本時間のおそらく7/31~8/1に最初の大型パッチがあたる。・・・のだけど、内容はよくわからない。大幅なコンテンツ増は多分望めないと思う。いくつかソロミッションが増えるだけだろうと高をくくっている。違ったら全力でFuncomに土下座(しないけど)。

 実はいまちょっと急速にTSWがダレてきてるんだよなぁ。ログインしたはいいがやることもなく、ログインしたまま裏でほかの作業に熱中してしまい、キャラクターはアイドル時間切れで知らない間にログアウト。しばらく経って落ちていることに気が付くものの、でももうかったるいので再ログインせずにそのまま就寝。・・・という老人のプレイスタイルが定着しつつある。これはかなり末期だ。

 8/2が最初の課金日なので、決断は今日中にせねばならんなぁ。8月は新作ラッシュだし、どうすっかなー。

 いや、フォローしとくけどTSWはトータル的には面白く、個性的ないいゲームだとは思うんだけどね。たぶん時間が経てばもっといいゲームになると思う。だからこそ、一旦寝かせるのもありかなぁ、と思ったり思わなかったり。

 続いてMechwarriorOnline。

 こちらは7/31からNDAつきのクローズドベータに参加予定。DLは終えたものの、まだプレイしてないし、プレイしてもNDAがあるので、しばらく詳細はいえないことと思われる。本リリースはヘッドスタート込みで8/7から。

 この存在がかなり、TSWの続行モチベーションに影響を与えている。8月はこっちに集中するのもありかな、と。ただ9月以降も遊べるほど面白いかどうかは、まだ懐疑的なんだよなぁ。所詮このシリーズは、単純なロジックのゲームなので(たぶん)、ゲームだけではそんなにモチベーションは持続しないだろう。いい仲間ができれば、長く燃えられるかもしれないけど、その辺がまったく期待できないマイナーゲームだからなぁ。

 とはいえメックシリーズファンとして間違いなく遊ぶつもり。

 さらにGuildWar2。

 GW1がいまいちだったというか、はっきり言って私にとっては面白くもなんともなかったので、正直1ミリたりとも期待していなくて、まったく情報を得てなかったんだけど、ふと見てみた動画が、GWというよりDAoCに近く見えたときから、にわかに気になってきている。

 これは8/28開始らしい。ヘッドスタートが8/25からなのかな。TSWをキャンセルして、MWOにも飽きたら、ひょっとしたらありかも、な気分。特に種族にDAoCのRurikeen風のチビがいたのがかなり心象がいい。というか、そこだけがすごくいい。マジでいい。

 逆に不安なところはプレイヤー層。別に特定の層を卑下したいわけじゃなくて、単純に文化が合わない層っていうのはどうしてもいるし、割とゲームごとに住み分かれている印象がある。私にとって文化のあわない層は、アジア製オンラインゲームや、純然たるPvPのゲームにいることが多く、そういう不安がある。その辺が馴染めずに場違い感を感じ、自分の周囲に壁を作ってしまうと、オンラインゲームはなかなか楽しめない。ただ逆にプレイヤー人口が多いので、仲間を作りやすいということもあるかも知れず一長一短。

 時系列的には、

  ・7/31 MWO、CBT開始
  ・8/1 TSW無料最終日
  ・8/2 TSW課金日
  ・8/7 MWOヘッドスタート
  ・8/25 GW2ヘッドスタート

 ってところかな。ここ1、2ヶ月はラインナップが充実しすぎてつらい、といううれしい悲鳴状態だ。

 え、新生某? いやぁ・・・。