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TSW: Darkness War

 Blue Mountainのダンジョン、Darkness Warにいってきた。

 Savage Coastを卒業し、ちょっとフライングしていたBlue Mountainのクエストを消化していたとき、Darkness Warの残り1枠のTank募集コールが流れた。

 「LFM DW need tank pst」
 「(さすがにまだ早いんだろうなぁ。特にTankはハイスペックを要求しそうだしなぁ。でも行ってみたいなぁ)」

 などと思ってコールを眺めていたんだけど、どうも全然埋まらないご様子。10分近くコールが続いていたので、これは多少へっぽこでも大目に見てもらえるんじゃなかろうか。そう思って声をかけてみた。

 「HP5k、QL5でTankできるかい?」
 「多分大丈夫だろ、来てくれ」

 ってなことで、初Darkness WarにTankで参加とあいなった。

 結果的には、私のスペック不足やミスによる全滅はなかったように思う。戦術を理解し、GT避けの反応ができれば、QL5~6のTankでなんとかなるレベルだった。ダメージ的にTankがギリギリだったのは途中のボス1体だけだったかな。あとは危ないシーンもなく、割と順調に終了。そのまま2周目も誘われて、2周してきたよ。

 報酬アイテムはQL6なので、いいものが出ればおいしい、というところだ。こういった場合、大体私は運がない定めなので、Tank用のアイテムは面白いほど出なかった。ただ一応ピストルが微量にパワーアップしたので、そこがよかったかな。

 これでなんというかSolomon Islandエリアで「すべきタスク」が、自分の中でほとんど消化できてすっきりだ。あとはのんびりBlue Mountainでクエストを消化しながら、先に進んでいこう。

TSW: 祝Savage Coast卒業

 9割方のクエストをこなし、先のエントリーのようにダンジョン「Inferno」もこなし、やっとSavage Coastを卒業できるまでになった。

 いやー、大変だった。どうも育成に失敗しているのか、他の人が一応クリアできている難関クエストが、1つだけどうしても超えられなかったんだよね。それで仕方なく次のエリア「Blue Mountain」で少しクエストをこなして(次のエリアのクエストはこなせるのだ)、より良い装備になって舞い戻ることで、やっとのことでそのクエストをこなすことができた。

 え? ずるい? いやいや、こういう自由度がTSWの売りなのだよ! たぶん!

 壁を乗り越えてしまえば、あとはとんとん拍子。残りのSavage Coastのクエストも問題なくサクサクと消化できて、やっとほとんどのクエストを制覇できたわけだ。やっと気分よく前に進めるぞっと。

 Funcomゲームってそういうもの、っていう話もみた気がするけど、2人や3人でやったほうが効率が良いように設定されているコンテンツが多いようだ。今のところはまだ、たまに「1人だと大変」というものが出る程度のラインだけども、この先はひょっとしたら「相当大変」「効率段違い」「りーむー」ってなっていくものも出るかもしれない。ま、それはそれでありかなと思う。

 ってことで明日からは、いよいよSolomon Island編もクライマックスなBlue Mountainを活動の軸にすえよう。もう、最初のほうのはやっちゃったんだけどね・・・。

 写真は名所Kingsmouth灯台を訪れたインスマス学生の図・・・なーんつって。知らぬ間に手に入れていたインスマス・アカデミーのパーカーが今のお気に入り。

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TSW: Inferno制覇!

 Savage Coastのダンジョン、Infernoに行ってきた。

 今回はDPSとしての参加。装備はTank装備のほうがQLが高かったんだけど、初見のダンジョンに野良でいくのはやっぱりDPSのほうが気が楽だ。ちょうど「LF1M DPS」だったしね。

 内部はスクリプトに応じた戦術理解を必要とする、昨今のMMORPGではおなじみのボスを擁するダンジョン。Polarisと同じく雑魚が少なく、ほとんどボス戦という構造で、面倒くさい要素がかなり排除されている。快適さを突き詰めるとこうなるんだな、って感じだ。でも、これはこれでいいんだけども、巡回を気にしながら、雑魚をさばいていく、っていうような玄人の自己満足的な感覚がないのは、特にTankをするときには悲しくもある。

 Polarisと違うのは、DPSの重要性が上がっている、ということかな。Enrageタイマーのようなものはあまりなさそうだけど、いくつかのボスで時間とともに状況が悪くなっていく傾向が強く見られた。ボス自体が強化されなくとも、結局Enrageしているようなものだ。

 今回のメンバーは、TankがQL5、DPSは私が平均QL5(武器は6)、残りの1人がQL2(ひどい)、もう1人もQL2だけど兼業でSubHealer、HealerがQL4、というような構成だった。ただしみんな動きは良くて、理解すれば間抜けなGTの食らいかたはしない、というようなメンバー。これでまぁ何とかこなせる感じだった。擬似Enrage戦がかなりギリギリだったけどね。

 報酬アイテムはQL5だから、全員QL4~5くらいのメンバーで遊ぶのが一番楽しいんじゃないかな。私はスペックには余裕があったし、出るアイテムにあまり魅力もないしで、ちょっとくるのが遅かったかもしれない。今回に関しては、DPSのバランスが取れてよかったけどね。

 ともあれ、案外TSWのダンジョンは思いのほかちゃんと作られている。慣れてしまえば1周30分程度で終わるのもカジュアルでいい。よしよし、また次のダンジョンに向けて、修行しますかー。

日記: 7月3日(2012年)

 カップをスプーンですくうタイプのデザートの筆頭格といえば、ヨーグルト、ゼリー、プリン、アイスあたりになってくるわけなんだけども、最近毎晩のデザートに、そのカップデザート四天王の一角を占める「ゼリー」を食っている。

 食っているのは、「ゼロカロリーゼリー(たらみ)」だ。

 上掲したカップデザート4強のなかでも、ゼロカロリーを実現できる形態なのはゼリーをおいて他にないだろう。それだけにゼリー界には、ゼロカロリーを謳う商品がいくつも存在している。

 そのなかでもこのたらみのゼリーは、おそらく食感が最も柔らかくジューシーな部類で、そういうタイプのゼリーが好きな向きにはオススメだ。逆に寒天のような、固めの食感のゼリーが好きな向きにはオススメできない。私は液体に近い、とはいわないまでも、そういう感覚のやわらかいもののほうが好きなので、たらみのものはとてもマッチしている。

 オンラインゲームなどで夜な夜な遊んでいて小腹がすいたときに、罪悪感を感じることなくつるつるいただけるゼロカロリーゼリーには、このところとても助けられている。きたるべき職場の健康診断に向けて、細工は流々、あとは仕上げをごろうじろ、ってなところだ。

 常温保存で半年持つということなので、もういっそのこと通販で箱買いしてしまおうかとすら思っている今日この頃。たらみのゼロカロリーゼリーをFly Dukedomは応援しています。

TSW: 3日目まだまだ感想文

 TSWも3日目なんだけども、まだまだいろいろな感想が沸いて出る。何も沸き出てこないよりもいい傾向だ。

 まず、ただの日記。

 昨日はCabalの人とPolarisへ。初体験の方の引率に近いニュアンスでGO。結果、QL1から3までの皆さんで挑んだものの、ラスボスで壊滅。やっぱり少し装備が足りなかったかな。QL3なら致命傷にならないケアレスミスが、QL1や2だと致命傷になるので、エンドコンテンツ並みのシビアな立ち回りを要求されてしまった。でも、いい経験&モチベ向上につながったと思う!

 あとは雑感あれこれ。

 まずPvP。正直ラグい。これはアカン、と思った。キーを叩いてからスキルが発動するまで、目で見てわかるくらいに遅延がある。10フレ以上遅れることはざら。グラップ不可能。頭突き見てから前歩き余裕でした。SWTORでも何日かに1回すごく重い日、なんてのがたまーにあったから、これもたまたまだと思いたいけど、ずっとこうだときついな。

 あと今の時点でPvPにきてる連中は、半分くらい修羅の国からの使者という感じで、早くもきっちりとした団体行動を取っているPremadeっぽいのが出現し始めている。PvP指向の参加者と、PvEの合間の暇つぶしな参加者との格差が早くも広がってきていて、後者の私としてはもうしばらくPvPはおあずけかもしれない。あとARが大流行しているように見えた。

 上に関連して。やっぱりスキルには、PvP向きのものと、PvE向きのものがある。たとえば使える頻度が低いけど威力やCC効果の高いようなスキルは、PvPでは強く、PvEではそうでもない。今のところ私はPvEのソロとダンジョンを想定してスキルをチョイスしているけど、この辺を意識せずに取っていくと、PvEをしたい人がPvPに向くスキルを取って苦戦したりしそうだ。

 3日目の時点で「設計上これはどうかなぁ?」と思ったのはトークンと生産。

 クエスト報酬のトークン。これ、各エリア固有かと思ったら、複数のエリアで共用だったんだね。Solomon Islandのトークンは、KingsmouthだけではなくSavage CoastやBlue Mountainでもつかえる。そうだとわかっていれば、KingsmouthでQL3の装備なんかにしないで、Blue Mountainまで取っておいてQL6武器にしたのになぁ。仕方ないので現在トークンを再収集中。

 でも、こういうデザインであることが知れ渡ると、途中で消費をしなくなって低QLベンダーの存在意義が薄くなるし、逆にファームは難易度の低いエリアばかりで行われて、後半コンテンツの存在意義が薄くなるしで、いろいろなコンテンツ格差を生むから、よくないと思うなぁ。各エリアでトークンは別にした上で、「両替」できるくらいにしたほうが良かったんじゃなかろうかね。

 あと生産。今のところ全然有効に使えてない。役に立つ物を作れない、のだ。生産に必要なアイテムをドロップする敵と、生産したいアイテムそのものをドロップする敵が同じなので、生産するのは単なる遠回りになってしまう。

 たとえばQL4の装備をドロップする場所で、QL4の生産をするために、QL4の装備をドロップさせて、それを分解して素材にし、もう一度生産でアイテムにする、という行為にはあまり意味がない。ドロップした装備をそのまま使えばいいだけだからだ。

 さりとて、QL4の装備を生産するために、QL3の装備をドロップする場所でいくら頑張っても、QL3の装備をドロップする場所では、QL3のToolkitしかドロップされず、QL4のToolkitがドロップされないので、QL4の装備にはありつけない。

 なので今のところはサブ装備、サブサブ装備の穴を埋めるのに、あるいはよっぽどドロップ運が悪くてそのまま使えるものが出ないときに、やっとこさ使うかな、というレベルだ。リソースの有効利用と言えなくもないけど、上を目指す、というものではないのはやはりむなしい。今後は変わってくるのだろうか。

 あ、ただ、この分解素材回収システム自体は結構好き。