カテゴリー別アーカイブ: 日記: 2006年11月

日記: 11月7日 (2006年)

 続・続・PSU。この調子でいくと、PSUカテゴリにすべきなのか悩む。

 昨日は、Lv10まで育ったヒューマン/ハンターをひとまず置き、新たにニューマン/フォースを作って遊んでみた。理由は2つあって、本格的に育てる(?)前に、いろんなタイプを体験しておきたかったのと、ややレベルの低い2日遅れで参戦した知人にレベルを合わせるためだ(が、レベル合わせは、このゲームではさほど意味がなかったかもしれない)。

 さてフォースをやってみると・・・指が楽だ。

 移動量が少なく、ボタンを押す回数も少ない。慣れないと、攻撃を命中させるのが少し難しいけど、それは殴るのでも同じことだと思うしね。回復とか蘇生とかを期待されるようになってくれば、また違った難しさがあるのかもしれないけど、レベル1桁のゴリ押しの世界ではかなり楽に感じた。難しい易しい、というより、楽。

 主観的な強さの印象は、あんまりしてもしょうがないと思うのでしない。使い方やら使う人やらで変わってくるだろうし、どうせトータル(ソロ、パーティー、進行速度、安定性、難易度、etc)的にみてさほど差はあるまい。知らないけど。

 ただ、フォース(やレンジャー)系は、フォトンというリソースのマネジメントが必要なぶん、操作の楽さに反比例するように、精神的に面倒くさい気もした。このレベルでは「フォトンが尽きる」ということはなかったけど、そのうちその辺を考えた、節約&補給前提の必要経費込み込みプレイになって、るんだろう。

 昨日は知人と、知人と、知人の知人と、私の、総勢4人パーティー。

 人数が増えると、ただの繰り返しの狩りも楽しいね。それぞれが微妙にプレイスタイルが違うから、バラエティに富んだ展開を楽しめたよ。

 しかし、昨日の冒険のラストの会話で、少し気が遠くなってしまった。

 仲間A 「やっと別キャラが上級職になりました」
 私 「へー。上級職ってレベルでいうとなんぼくらいでなれるんですか?」
 仲間A 「40くらいでしたねー」

 ・・・遠すぎ。

日記: 11月6日 (2006年)

 昨日も夜はPSU。

 先日同様、B氏と【連絡通路突破】→【プラント奪還】をまわって修行に明け暮れた(というほどやってないけど)。だんだんと操作に慣れてきて、かつ、キャラのレベルも上がってきたので、この二つのフリーミッションは、もはや余裕という感じだ。

 そんなことをしていると、私の知人が「私もPSU買ったぞ!責任取れ!」とばかりに参戦してきたので、早速合流し、一緒に遊ぶことにした。3人パーティーは初だ。

 が、いまひとつPSUへの興味が薄そうな知人。せめて、このクソったれな操作体系をもつPSUに心を折られないように、いち早く慣れてもらうべく、必死の教育モードを行うことにした。操作を細かく・・・もとい、テキトーに叩き込む。いや、ほら、私もまだ良くわかっていないから、教えるにも限度があるのだ。乱入してきた野良フォースの人も、教育中の旨を伝えると快く教官に就任してくれ、私よりも的確に教育をしてくれていた。善き哉善き哉。

 まぁ、操作が難しいけど、純粋な難易度は低いPSUだけあって、案外テキトーに連打しているだけでも、序盤はなんとかなりがち。タイプ的にも、知人は特にテキトーが通用するハンターだったので、割とすぐに敵と渡り合うことが出来るようになったようだ。安心安心。

 その後、知人がログアウトし、B氏もお出かけしてしまったので、惑星パルムに活動の場をステップアップさせ、近いレベルのパーティーに突撃してみた。

 入ってみると、そこはスーパーハイテンションなパーティー。「どどどどどどど」とか「うぉぉぉぉぉ」とか「ササもってこい(?)」とか叫びながら、恐ろしい勢いで敵を狩っていた。幾分圧倒されながらも、「2日前に買った初心者ですがよろ」とか言い訳がましい挨拶をしたところ、快く歓迎してもらえた。うむ、なかなか気のいい連中だ。

 そのままそのパーティーで数ミッションをこなし、ついでに別キャラも作ったりして、この日のプレイは終了した。

 相変わらずミッションが単調ではあるけど、別の惑星での修行はなかなか新鮮だったし、野良パーティーに混じることで、やっとオンラインゲームっぽいこともできたし、満足満足。

日記: 11月5日 (2006年)

 PSUセカンドインプレッション。

 これさ・・・マルチのシナリオが薄すぎ?

 昨日は一人でストーリーのあるマルチをやって、「おお、なかなか凝ってるぜ!」って思ってたんだけど、この手のストーリーミッションって、まだ2章4エリアしかないんだね。こういうのをどんどんやっていけるかと勘違いをして、昨日は「割と好感触ジャン」って思ってたんだけど、そうじゃなかったとは・・・。

 ストーリーミッションが徐々に定期配信で追加される構想であるということは、つたない予備知識として知っていたけど、10数分足らずで終わるクエストが、発売後2ヶ月の段階でたったの4つしかないとは予想外のさらに外だ。発売の段階で100%で、徐々に120%、140%・・・と増えていくのだと思っていたら、実際は、10%スタートで徐々に20%、30%と増えていく構造だった罠。ずっぽりハメられた。

 そのため、マルチで遊ぶ内容はもっぱら、フリーミッションという名の、ストーリー性のないただ敵を倒して進むだけのクエストになる。結局現状のPSUのマルチプレイというのは、同じフリーミッションに何度も何度も入りなおして、ただひたすらキャラ育成を行うという、非常に作業性の高いものに堕しているようだ。7、8年前ならこれでも楽しかったんだろうけど・・・。ちょっと物足りない。

 凝ったストーリーのミッションを、たくさん高頻度で用意するのが大変なのはわかるけど、せめてPSOクラスの、徐々に進んでいくタイプのミッションを、PSO程度の量は、はたまたシングルプレイ程度の量は、用意しておいてほしかったなぁ。

日記: 11月4日 (2006年)

 ちゅーわけで、PSUを2、3時間ばかし遊んだ私のファーストインプレッション。

 ・雑感

 ストーリーを前面に押し出した、日本製RPGの方程式に則ったRPG。ストーリーが二の次で、ストーリーを楽しむためには、かなりの忍耐を要する長文読解が不可欠(たとえ和訳されていても、だ)な米国製MMORPGの世界からやってくると、ストーリーの理解のしやすさに驚く。悪く言えば、無理やりストーリーに巻き込まれて、理解しないわけにはいかないという、強引かつ強制的なフロー。比べるなら、米国製は小説、日本製はアニメ映画、といった印象。疲れた頭にも自然と理解が及ぶので、お気楽極楽。

 ゲーム部分の内容は、「非常に出来の悪い」アクションゲーム+「標準的な」Diabloタイプのゲーム、といったところかな。

 アクションゲームとして出来が悪い(と私には感じられる)のは、PSO時代から全く進化していないように思えて残念。そのほかのさまざまな要素については、プレイ時間が短すぎてわからないけど、たぶん細かなサブ要素(成長、育成、合成、etc)がそこそこにちりばめられた、まぁ普通のできばえなのだろうと想像している。良いとも悪いともいえないので、現段階では「標準的」と評しておこう。

 以下、幾つかの内容について、細かな感想を述べる、

 ・アクション:操作

 どうしてもこの部分が気に入らない。なぜカメラ操作とキャラ移動操作が独立しているのだろう。普通にカメラはキャラの進行方向を常に向いていてくれればいいと思うんだけどなぁ。独立させる利点が全くわからない。単に操作項目が増えて、面倒くさいだけに思えてならない。私はいわゆるコンシューマー機というものを持っていなくて、コントローラー主体のゲームをやり慣れていないんだけど、コンシューマーではこういう操作が標準的なのかね? すごく間抜けに見えるんだけどなぁ。

 例えば回り込んで斬る、というような場合でも、視点が追尾してくれれば、

 1)敵の横へ移動
 2)敵のほうを向く
 3)斬る

 でいいのに、PSUの操作体系だと

 1)敵の横へ移動
 2)敵のほうを向く
 3)敵が見えない
 4)カメラを動かし敵を探す
 5)そんなことをやっている間に敵が移動
 6)敵を追いかけ、再び敵の横へ移動
 7)敵のほうを向く
 8)敵が見えない
 9)カメラを動かし敵を探す
 10)やっと発見、斬る

 などという迂遠なる行動を強いられるのだ。無駄すぎてかける言葉もない。

 もちろん慣れればこの操作もスムーズに行えるようになったり、「見えなくても斬れ」とか思ったりして、いくらか単純化されるんだろうけど、「慣れれば出来る」というのは、操作体系の無駄な煩雑性に対するエクスキューズにはなりえない。「慣れないと出来ない」という問題を、出来るだけ減少することが、インターフェイスの工夫においては最も重要なことだからだ。もっと言ってしまえば、「慣れれば出来る」というインターフェイスの作成は、どんなアホにでもできる。目指すべきは「慣れなくても出来る」であり、PSUにおいてはそれに向けた努力すら、している気配が感じられないのだ。そういった点でPSUの開発には、知能のきらめきや、制作の誇りを見出すことができない。残念だ。

 視点の話はほんの1例で、こういう「操作上のつくりの甘さ」を、2時間のプレイで痛感した。ここまで操作感覚が直感と乖離しているゲームは久しくなかったので、ショックを通り越して怒りに近い感覚になりつつある。うーむ。

 (なお、上記の点はあくまでも、この操作体系に馴染みがない私の主観的な感想で、ひょっとしたらこの操作体系こそが、日本ゲーム界のスタンダードなのかもしれない。であるとするならば、1日本ゲーム初心者の初心者ゆえの叫びだと思って欲しい)

 ・アクション:操作以外

 戦闘の難易度は低く、かつ低すぎない、そこそこな難易度だとおもう。後半は難易度が上がるんだろうけどね。

 ただし、上記の操作性の悪さのおかげで、難易度が著しく上昇しているという個人的な事情のおかげで、「こんなどんくさい敵にも苦戦するぞ」という、イライラを強く感じた。まぁ、慣れるしかないんだろうけど。

 戦闘のアニメーションは、武器タイプごとにそれぞれ違うモーションで、輝く残像を残しながら、格好良く武器を振り回してくれるので、非常に爽快感がある。こういう細かい演出は、日本製RPGのお家芸で、斧でも剣でもダガーでも棍棒でも同じモーションで地味に振り回すだけ、という米国製RPGからやってくると、あまりの出来の良さに感動すら覚える。

 それだけに操作が思うように出来れば、と思わざるを得ない。

 ・キャラクター

 ネットワークモードのキャラメイクは、案外カスタマイズ可能な項目が細かくて、好感をもった。ただ、髪型にハゲがないのは、一部のマニアにはショックかもしれない。かな? ウケ狙いヘアスタイルは、アフロかモヒカンのようだ。まぁ、私は無難なキャラしか作らないけどね!

 育成関連については全く調べていないので不明。大まかには、打撃、射撃、魔法、打撃+魔法、打撃+射撃、射撃+魔法、打撃+射撃+魔法、の7タイプのどれかを目指していくことになるのかな? たぶん。

 ・グラフィック、演出

 グラフィックは、和製RPGらしいリアリティとディフォルメをうまく融合させた、素直なものに仕上がっていて、良いのではないかと思う。

 エフェクトも派手で良い。ひたすらキラキラまぶしい演出というのは、コンシューマー畑の人からすると食傷気味なのかもしれないけど、いまだに演出原始時代の米国製ゲームからきた私からすると、最先端に見えてしょうがない。うほー、綺麗綺麗。

 ・ストーリー

 ちょっと、幕間のムービーが長い。けど、まぁいいか。

 話の内容は、こんなもんでしょ、という感じのライトノベル風スペオペ・・・と思われる。ストーリーモード、ネットワークモードともに、最初のミッションしかやってないので、まだなんともいえない。

 私には少し声優の声が恥ずかしい。

 ・マルチプレイ

 未経験。誰かやろうぜー。