カテゴリー別アーカイブ: 日記: 2022年06月

日記: 6月11日(2022年)

 バイクのハンドガードを外した。

 冬の初めに、主に手指の防寒・防風のためにつけたこの装備。

 でも、最近はすっかり春というか、初夏の気配になってきたので、もうこの装備は不要だ。

 ってことで、外した次第。

 外すといっても、取り付けステーは残してある。だから、外すのも簡単だったし、次の冬シーズンにまた装着するのも簡単だ。車載工具の六角レンチと、ナットを抑えるための10mm(だったかな)のレンチがあれば、片側あたり1分もかからず付け外しができるだろう。

 さて、このハンドガードの感想、防寒・防風の効果だけども・・・うーん、どうだったのかな。

 極寒の中でハンドガードを片側だけつけて走ってみる、などという真似でもしていれば、その効果の程がわかったかと思うんだけど、そういう実験的な走行なんぞはしなかったので、自分の体感の範囲では「なんとなく効果があったような・・・」というような気しかしていない。

 なので、次の冬にまた装着するかどうかは、気分次第ということになりそうだ。

 まぁ、まずはハンドガード君よ、お疲れ様。

日記: 6月8日(2022年)

 続ディアブロイモータル。

 もうちょっとだけ続けてみたのじゃ。

 ということで、ちまちまと空き時間を利用してチュートリアル後の世界を進めてみたので、さらなる追い感想を述べたい。少しずつ遊べるのは、このゲームの数少ない長所。かもしれない。

 まず前回の認識の訂正。

 前回は「立ち止まるキー」がないと言ったんだけど、あった。Shiftキーがそうだった。

 ただ、なぜかこの機能は、キーアサインで変更することができない。そのため前回は存在に気が付かなかったんだけども、なんでこの機能はキーアサインできないんだろうな。私はいつもこの手のハクスラでは、スペースキーを「立ち止まるキー」にしていたので、本作でもできるならそうしたいのに。残念だ。

 さて、あとは感想の追記的な内容。

 ハクスラ感、Diablo感を感じなかった原因がわかった。

 「スキルを連射できない」からだ。

 Diabloをはじめとするこの系統のハクスラでは、今日では多くの場合、通常攻撃はおまけ程度の存在であり、基本的にはスキルをスパムして敵をなぎ倒していくようにデザインされている。ようするに「スキルこそが通常攻撃」というような位置づけになっているわけだ。

 しかし本作におけるスキルは、通常攻撃の合間に差し込む、あくまでも特別な攻撃、という立ち位置になっている。

 本作でもDPSにおけるスキルの比重は当然大きいものの、通常攻撃もおまけというほど存在感がないわけではない。通常攻撃もDPSに十分寄与するレベルの比重となっている。少なくとも、レベル30ほどまではそうだった。

 これはどちらかというと、MMORPGで多く用いられてきたシステムであって、今日のハクスラの主流からは逸れている。

 なぜこういうシステムを採用したのかは、私には杳として知れない。だけど、なんとなく「スマホの処理能力」の問題のような気がしている。

 画面狭しとスキルのエフェクトをばらまきまくり、画面内はおろか画面外のまだ見えてもいない敵までまとめてなぎ倒す、というような、「いまどきのハクスラ」感あふれる派手で痛快なプレイは、しかしその処理にかける負荷は、それなりに大きいものだと推察される。PC版オンリーのゲームならまだしも、スマホ版を主軸に置いたゲームで、このような負荷のかかりそうな処理は、避けられたとしても不思議はない。

 そこでスキルを撃ち放題にせず、クールダウンを設けて、負荷の少ない通常攻撃の比重を増やしたのではないか、と推察するわけだ。

 とにもかくにも、そんな特異なシステムが採用されているために、本作のプレイから得られるハクスラ成分は、想像していたものとはだいぶ異質なものになっている。

 これがDiabloの新作なの?と冷めた目つきで疑問符を投げかけられたとしても、それは無理からぬことなのだ。プレイ感が期待したDiabloではまったくないのだから。

 では、本作はどんなプレイ感なのかといえば、これはもうはっきりと大陸系MMORPGと同類のものだった。

 直近の私の経験で言えば、Lost Arkにかなり酷似している。

 正直言って本作は「Diabloのスマホ版」と言われるよりも、「Lost Arkのスマホ版」と言われたほうが、はるかに納得がいくゲームだと感じられた。

 戦闘システムも似ているし、クエストの進行も似ているし、ログインボーナスがあったり、デイリークエストがあったり、デイリーインスタンスダンジョンがあったり、一応PvPもあったりするらしかったりと、やってることが本当に似ている。「とりあえず全部盛り」感が、もう濃厚に大陸系MMORPG臭を醸し出しているのだ。

 強いていえばLost ArkのほうがPC専用ゲームなだけあってPCとの親和性が高く、さらにコンテンツも多く、現状では上位互換だろう、というくらいの違いしかない。・・・ダメじゃんディアブロイモータル。

 まぁ、でも、Lost Arkは一応レベルキャップくらいまでは、脳死でレベリングを楽しむツールとして、そこそこには楽しめたわけだから、本作も時間があれば、そのくらいには楽しめるという気もしなくはないかな。

 ただ、今は他にも遊びたいゲームがあるから、結局そんなに時間は取れそうになく、どうなるかはわからないけども。

日記: 6月7日(2022年)

 マウスバンジー、なるものを導入してみた。

 というのも、私は有線マウスを使っているんだけども、VALORANTのようなシビアなFPSで遊んでいると、どうしてもマウスケーブルの抵抗感が、微妙なエイムの邪魔になって・・・

 なーんて理由では全くない。そんな微細な影響を感じ取れるほどの精密なエイムは、私はそもそも行えていないからね。

 そういうわけではなくて、導入してみようと思った動機は、これを使えば「机の上のほこりをマウスケーブルが掻き集めて吸着してしまう現象」をなくせるのではないか、と思ったからだ。衛生面の問題。主婦的発想と言える。

 マウスケーブルは、マウスの前後左右の動きに連動する形で、日々机の上の広い面積をスワイプし続ける。その結果、机の上のほこりをワイパーのように掻き集め、吸着しがちだ。これは我が家だけの話ではないと信じたい。

 机の上をちゃんと清掃していればそういうことは起こらないかもしれないんだけど、実際はずぼらな私の事、そしておそらく多くのダメPCゲーマーたちのこと、マウスケーブルには定期的にほこりが吸着しており、それをぬぐうという作業が、定期的に発生している、というわけだ。

 ってことで導入したのがマウスバンジーだ。

 マウスバンジーとして売られている商品は実にピンキリで、ゲーミングデバイスメーカーの出すようなものは、えらく値が張っていたりする。でも、「マウスケーブルを一定の高さに持ち上げておく」なんていう単純な機能のアイテムに、過剰なお金を支払うのもアホくさいというか、なんならこんなもん100均素材で自作できるんじゃないか、とすら思えるものなので、高価な商品にはみじんも魅力を感じられなかった。そこでAmazonに陳列されているものの中でも、最安に近い部類の謎メーカーのものを購入することにした。お値段1600円ほど。正直これでも高くね?と思ったくらいだ。

 実際に導入してみると、考えは図に当たって、マウスケーブルが机の上のほこりを掻き集めることは、ついぞなくなった。ケーブルの可動部が机に接することがないのだから、物理的に当たり前だけども。

 めでたしめでたしだ。

 なお、副次的な効果として、マウスの操作感に改善があったかというと・・・うーん、別にないかな。今までもケーブルの抵抗感というものにストレスを感じたことはあまりないので、さもありなんといったところだ。

 どちらかというとこういう微細な感覚の変化は、得たときよりも失ったときに実感するものだ、という気がするから、マウスバンジー有りの環境に慣れ切ったところで、マウスバンジーを取り払ってみると、そこではじめて効果を感じられるのかもしれないな。

日記: 6月6日(2022年)

 最近みつけたいいもの。

 コーヒーポーション無糖(セブンアンドアイ)

 濃縮されたコーヒーがポーションになっている商品。ポーションを開け、グラスに濃縮コーヒーを入れ、そこに冷水を注げば、たちまちアイスコーヒーが飲める、という品だ。

 これがなかなかいい味であなどれない。「コーヒーにこだわってなさそうな食堂で出されるランチサービスのアイスコーヒー」くらいの味にはなっている。というか、ああいう食堂はこの類を使ってるだろ、と思えるほど、食堂のランチサービスのアイスコーヒー味だ。

 これくらいの味になっていれば、私の普段使いには十分だ。少なくとも、ホット用のインスタントコーヒーをアイスにして飲むよりは、ずっと美味しい感じがする。

 お値段は18個入りでおよそ430円。1個当たりはおよそ24円。それで1杯200mLほどのアイスコーヒーになる。お値段もお手ごろだ。

 しかし、値段の話をしてしまうと、1Lの紙パック入りアイスコーヒーが、安いところでは100円くらいで売っているので、それにはちょっとかなわなかったりする。ただ、1Lの紙パック入りを買うよりも重量的に軽く、スペースも採らないので、買い物の負担も、保存の負担も少ない。味もなんならポーションのほうが良いような気がする。なので、お買い得感は少しも損なわれない。

 同様のシリーズで、アイスティーバージョンもあり、こちらも試してみたんだけど、これはほぼ「午後の紅茶ストレート」と同じ味になるものだった。これはこれで悪くはないけど、アイスティーには無糖のラインナップがなく、甘ったるい感じが個人的には苦手というか、甘さを欲していないときには使えないので、アイスコーヒー無糖ほどの有用さは感じなかった。

 家で利用するのが前提の商品である以上、無糖を買っておけば、家であとから微糖にもゲロ甘にも、好きなように調整できるわけで、はじめから加糖されている必要はないかな、と思うわけだ。

 ともあれ、本商品はなかなか気に入っている。これからホットよりアイスドリンクを欲する季節が続くこともあって、今期は重宝しそうだ。

日記: 6月4日(2022年)

 ディアブロイモータルをプレイ。

 スマホ用にリリースされたDiabloの亜種、のPC版、という迂遠なる出自を持つ本作(たぶん)。

 そのベータテストが始まったそうなので、まぁ、正直そんなに興味はなかったんだけど、暇つぶしと話題探しを兼ねて、短時間ながらプレイしてみたので、その感想などを書き記しておきたい。

(※以下、チュートリアル的なエリアを抜け、他プレイヤーを見ることができるエリアに到着したところまで遊んだ程度の、つまりプレイ時間1時間弱程度の、浅い視点での感想です。そしてトータル的にはディスり芸に近い内容なので、本作が気に入っている人にとっては「触るな危険」の可能性があります。と前置き)

 結論から言うと、あんまり感動がなかったかな。

 スマホ版の事情は分からないものの、初見からPC版単体で遊んでしまうと、その比較対象はDiablo 3、Path of Exile、Grim Dawnといった、優れた先行作品たちになってしまう。そしてこれらと比べると、本作は明らかに底が浅いように感じられた。

 一応、まず良かったところから言うと、キャラメイクがあったこと。このジャンルのゲームにしては、キャラメイクがあるのは珍しい気がする。こういう要素はワタクシ大好物ですので、そこはよかった。

 でもそれ以外は、どうもいろいろといまいちだった。

 まず、1番気に入らなかったのは、スキルツリーがなかったこと。Diablo 2以降のハクスラにおける、私のとっての最大の美点の1つは、スキルツリーの存在によって、同じクラスでもビルド次第で異なる遊び方ができる、という多様性だった。自分で方向性を定め、そこに向かっていくところに、レベリングの楽しさがあった。それだけに、本作にその美点がなさそうだということは、私のプレイ意欲、レベリング意欲を削ぐに十分だった(本当にビルドの多様性がないのかは、プレイが浅いのでわからない。けど、見たところ成長ルートは1クラス1つに見えた)。

 操作感も、妙にクリックの当たり判定がデカく感じたり、「立ち止まるキー」がなさそうだったりするのが、プレイ直後からストレスだった。スマホでタッチする前提の構造だから、PCでの操作まわりはそんなに詰めてないのだろうけども、PC版プレイヤーとしては減点対象とせざるを得ない。

 あとは同じくスマホ版由来ゆえのことだと思うけども、グラフィックの粗さや、キャラサイズの妙な大きさなんかも、どうもPC版単体で見ると質が低く感じられてしまう。これが2022年のPCゲームですかー?と問われれば返す言葉はないだろう。

 そんなこんなで気に入らない点が目につくプレイに終始した結果、総じて思ったのは、このゲームはPC版単体で楽しむものではないのかもな、ということだった。

 外出が多かったり、占有できるPCがなかったりして、いつでもPCを触れるわけではない人。PC環境はないけどスマホなら一緒に遊べる、という友人知人がいて集まれる人。そういうゲームそのものの品質以外の、スマホでもPCでも遊べるということに大きな魅力を感じる人。

 そういう人々向けの「いつでも会えるDiablo」という立ち位置のものなのかな、と思った。

 ・・・んだけど本作遊んでいるっぽい人が、コアなPCゲーマークラスタが多いはずの私のTwitterのTLでも、案外多いんだよな。

 うーん、私の浅いプレイ経験では見えていない、別の魅力があるのだろうか。それともただの一過性の目新しさなだけだろうか。単純にDiabloという名分の強さという気もするけど。

 はてさて。