カテゴリー別アーカイブ: FF14

FF14: 最初の週末のプレイ状況

 オープンベータの3日間が終わった。

 結構ガッツリとやってしまって、当初は1クラスをβテストのキャップであるLv20にすればいいかな、とか思っていたのに、結果としては、弓20、幻20、槍20、剣17、などとしてしまった(写真の状態のあと、さらに剣を上げたり、錬金をしてみたりしてしまった)。おかげで目が痛い。

 上記4キャラで、ダンジョンにいったんだけども、需要の差がくっきりと出ていた。コンテンツファインダー(CF)でキューを入れると、剣でTankとして参加すると、押した瞬間にパーティーが組まれた。私を待っていたのか、という感じ。一方で幻でヒーラーで参加すると数分待たされ、弓や槍でDPSとして参加すると、十数分~数十分待たされた。

 CFで組んだ人々の質は、まだ千差万別といったところだった。当然、より必要条件の厳しいコンテンツ(カッパーベル等)のほうが質が高い可能性が高く、必要条件のゆるいコンテンツ(Lv10のギルドオーダー等)ほど初心者っぽい人が多かった。駄目なTankやヒーラーは生きていけないから消えていくので気にならないけど、駄目なDPSはきっと最後まで残るんだろうなぁ、と心配になる。洋ゲーだと「Assist me, or die」とか言っても心が痛まないんだけど、日本語だとすごく丁寧に「Tankと同じのを殴らないと死んじゃうので気をつけてくださいね」って言うのすら気を使ってしまうんだよなぁ。

 さて、アーリーアクセスからは、いよいよレベルキャップもなくなる。一応この路線のまま、弓を第1に上げていこうと思っているけど、CFの引っかかり具合が問題だなぁ。ま、そんな風に悩んでいるうちが楽しいか。うむうむ。

FF14: 新生開始!

 新生FF14の事実上のスタートを切った。

 実際はまだβテストなんだけども、もう今のキャラクターが正式版までキャラワイプはないそうなので、ここからみんな本気だ。

 サーバーオープン直後は結構なログイン競争だったようなんだけど、私は問題なく第1陣で参加できて、希望していた名前も問題なく取得できた。FF14は姓+名の完全一致以外ははじかれないので、かぶる可能性は低かっただろうけども、やっぱり一安心だ。

 サーバーや、開始クラスはいろいろ悩んだのだけど、結局以下のように決めた。

  • サーバー: Mandragora
  • クラス: 弓術士

 サーバーは、知人が行くといったサーバーに乗っかっただけで、私の意志はない。どうもその友人はEQ2をまだやっている人で、そのEQ2関係の人が何人か同じサーバーに来ているようだ。

 クラスは旧FF14で弓だったので、オマージュということで弓にした。でも正直いまだにゆれてるんだよね。弓は好きなんだけど、その先が吟遊詩人というユーティリティークラスなのがちょっと引っかかる。狩人とか、レンジャーとかそういうのがいいのだけど。

 ま、ともあれ3年越しのFF14が再始動だ。ぼちぼち遊んでいきましょう。同じサーバーの人はよろしく! サーバーで悩んでいる人は、Mandragoraに来たれ!

FF14: 新生開始日決定

 昨日のFF14「第8回プロデューサーレターLIVE」で、発売前情報がいろいろと明るみになったらしい。名前の通り、これはTwitchなどで生放送されたストリームコンテンツで、私はこれを観ていなかったんだけども、内容の抜粋がQ&A形式で公式フォーラムにアップされていたので、それを後から観るかたちで情報を追うことにした。

 以下、気になる内容を引用してみる。

β4、アーリーアクセスに関する基本情報
Q: βテストフェーズ4、およびアーリーアクセスの開始日はいつですか?
A: βテストフェーズ4は8月17日から8月19日までです。なお、βテストフェーズ3に参加していただいていた方は、8月16日から参加できます。次に、アーリーアクセスは、8月24日から8月26日までです。正式サービスは8月27日ですが、サーバーを停止することはないので、8月24日からそのまま正式サービスを遊んでいただくことができます。

Q: βテストフェーズ4での、レベルキャップや制限される項目について教えてほしい。
A: レベルは20までです。そのため、プレイできるコンテンツなどについてはレベル20までになります。なお、レベル20までで体験できる内容はすべて製品版のものです。

Q: βテストフェーズ4で作成したキャラクターは正式サービスに引き継がれそうですが、キャラクターの外見だけでなく達成したクエストや獲得したアイテムといったデータも引き継がれますか?
A: はい、引き継がれます。

 ふむふむ。プレイ期間は、「8/16~19、8/24~飽きるまで」ということか。そして8/16~19の間はLv20制限があると。コアユーザーの大半は、クラスの1つや2つは、Lv20にしてしまうんだろうな。

ワールド移転
Q: ワールド移転サービスは予定されていますか?
A: ワールドの垣根があるゲームなので、久しぶりに会った友達やコンテンツファインダーで仲良くなったプレイヤーと同じワールドで遊びたいと思うことがあると思いますので、ご用意する予定です。
既存のワールドから任意のワールドに移転できる有料サービスを、正式サービスの2週間から3週間後あたりに開始する予定です。詳細が決まりましたら別途お知らせいたします。

 案外早く実装されるようなんだけど、正式サービス2週間後にレガシー軍団が、新規サーバーにやってくるとかいうことは、さすがにないんだろうね? いずれにしても、比較的気軽に動けそうなのは朗報。最初のチョイスが深刻でなくなる。

ウェルカムバックキャンペーン
Q: 新生FFXIVで復帰する場合、ウェルカムバックキャンペーンを行うとのことでしたが、期間など詳細を教えてください。
A: 旧FFXIVをプレイされていた方限定で、2013年9月9日まで無料でプレイすることができます。

 これは私も適用内かな? わーい。

種族の変更
Q: 一度決めた種族を変えることができるような機能やアイテムの実装予定はありますか?
A: そのご質問にお答えする前に、株主総会の後のカンファレンスで、株主の方から長期プレイ報酬はありますか?というご質問を受けたのですが、それについてご説明したいと思います。

ベテランリワードと呼んでいますが、契約日数の累積に応じて報酬を受け取れるサービスを予定しています。新生FFXIVでは、1280円や1480円などのコースがあり、30日単位でお支払いいただくことができますが、30日、60日、90日と継続してプレイしただくと、アイテムやマウントなどが受け取れるサービスです。

30日では、ミニオンの指カーソルの「マメット・カーソル」と、キャラクターの容姿を変更できる「幻想薬」。

60日では、レアカラー色の黒の「耐熱装備支給券」と、ミニオンの「黒チョコチョコボ」。

90日では、ミニオンの「タイニーアイ(実機でお見せしました)」と、マウントの「アーリーマンレゾネーター(実機でお見せしました)」。

また、このサービスには特徴があり、その日数が経過した際に報酬を受け取れるのではなく、その日数分をご契約いただいた時点で受け取ることが可能になります。たとえば、ローンチ初日に90日で契約いただいた場合、ローンチ初日に30日、60日、90日の報酬をすべて受け取ることができます。

なお、今後、パッチがあるたびに、120日、180日と報酬を追加してく予定です。

 全然質問の答えになってないだろう。結局、種族の変更ができるのかどうなのか、まったくわからん。

 と、まぁ気になるのはこの程度かな。β4やアーリーの期間は、ほとんどなんとなくこんなもんだろ、と思っていた通りだった。強いて言えば、β4のレベルキャップが20というのが意外だったけど、これはいい判断のように思える。

 ワールド移転も思いのほか、早期から可能になるのだと判明して安心した。俗に言う「最初に過疎サーバーを選ぶとあとで後悔するぞ」的な不安が、やや解消された。

 他の情報は、まぁ枝葉かな。テスト内容に関する情報か、あるいは個人的には公式に教えてもらう必要のない情報がほとんどだった。

 ってことで、あと1週間ほどに迫ってきたFF14の本番。まずはプレイするサーバーを決めないといけないな。

FF14: β3-4その2

 ここまでのβでやったこと、感じたことを思いつくままに順不同で雑然と述べる回。

 【クラス感想】

 剣、斧、槍、弓、呪、でレベル5~10ほどまで遊んだ。斧だけ18くらい。

 弓の「移動しながら撃てる」ってのが凶悪に感じたなぁ。基本的な射撃にへビィ(いわゆるスネア)が付いてることも相まって、攻撃手段が近接しかない相手なら、かなりレベルが上の相手でも、逃げ撃ちで完封できる。PvPを想定しているなら、これはダメなんじゃなかろうか。

 あとは逆に近接にリープ系がない(レベルが上がったらあるのかどうかは知らない)のも、今日のMMORPG的には爽快感がなくて物足りないね。槍のジャンプ(これがリープなのかも知らない)を特異なものにするためかもしれないけど。

 【移動系の操作異常】

 以前も述べた移動系の操作異常。どうも「スキルを使うとターゲットのほうを勝手に向く」というのが悪さをしているようだ。

 1)↑この方向に「前進」するキーを入力し続けている時に、2)←この方向にスキル使用で向かされてしまうと、3)それ以降←この方向に「前進」すると認識されてしまう、ということがあるようだ。キー入力的には↑この方向に「前進」しているにも関わらず、別の方向にキャラクターは進んでいくので、プレイヤーの感覚では暴走に近いものとなる。

 弓で逃げ撃ちをするとわかりやすいんだけど、敵の周囲を円を描くように逃げながらスキルを連打すると、突然敵のほうに走り出す時がある。すごくストレスだ。

 【コンテンツファインダー(CF)】

 CFを試した。よくできている。いいものはパクっていく姿勢は大事。

 個人的には、ダンジョンにいく→同じ時間帯に同じくらいの進行速度の人に何度か遭遇する→顔見知りになる、という展開が(実際に発生するかどうかは別として、それに期待して遊ぶのが)好きなので、それを期待しにくいのが残念といえば残念。

 使わなきゃいい説もあるけど、便利なものをあえて使わない選択肢は、私にはあまりない。

 【染色】

 染色クエストでもらった染料で鎧を染めたんだけど、なんかのっぺりとしていて変な色になってしまった。ダサい。無念。

 そもそもこの染色クエスト、染料はもらえるけど、今後の染料の入手方法まではレクチャーされないから、大仰にクエストにしてまでやる意味もない気がするなぁ。染色なんて要素をわざわざクエスト化するなら、染料の作り方なり、買い方なりにまでつながる導線にすべきだと思う。それをオレンジジュースって。

 染色そのものについても、染める前にプレビューもできないし、アンドゥもできないし、インターフェース的にちょっと時代遅れに感じられた。染色システムは、GW2がずば抜けてよかったなぁ。

 【P】

 テレポとかチョコボポーターとかを使うときに、コストが「P」という単位で示される。P、っぽい単位の通貨はどれだろう、とステータスやインベントリーを探したんだけど、結局ギルが減っているのかな、これは。

 分かりにくいわ。

 【F.A.T.E.】

 F.A.T.E.、こと、パブリッククエスト(PQ)。何の略かは誰も覚えていない。

 で、それはいいんだけど、パブリックグループの概念がないのが足りない。RIFTのPQが、その前身となるいくつかのMMORPGのPQに比べて格段に優れていたのは、イベントそのものがダイナミックに移動するということもあるけど、なによりもパブリックグループを組めるということだったと思う。

 これがないと、参加者をソロと想定してデザインせざるを得ない。だからソロクエストと大して変わらないノリでしか作れないし、凶悪なNPCも出せない。規模感がこじんまりとしてしまっている。お祭り要素に乏しい。

 同じパクリ要素でも、CFは90点以上をあげてもいいと思うけど、F.A.T.E.に関してはせいぜい30点程度。

 【蘇生地点】

 テレポ扱いでいいんじゃないの? ホームポイントに飛ぶなら無料。その他のエーテライトに飛ぶ場合、距離に応じて有料。という選択式。

 【アーマリーチェスト】

 普通のインベントリー下部に「アーマリーチェストを開く」ボタンが現れる法則がよくわからない。常時出せよ、っていう。

 あと、チェスト内レベルソート、ロールソートをしたい。いちいち探すのが面倒くさい。

 【NBG】

 Need参加にロール縛りがある、っていうのは今まで無かったかもしれない。CFは問答無用でそれでいいと思うけど、そうじゃない選択肢(FFAやRound Robin)をリーダーが選べるオプションはあるのかな。

 【Map】

 アクティブにしたら透過オフ、じゃなくて、移動をやめたら透過オフ、とかのオプションも欲しい。というか、常時透過オフでもいい(そういう設定あるのかな?)。どうせ透過したらこのマップじゃほとんど見えない。

 【修理】

 デスペナとしての修理費徴収はいいけど、そうじゃない単純なランニングコストのため、あるいは生産地位向上のための修理要素は邪魔臭いなぁ。まぁ、これは生産を絡めたくないという、生産嫌いの私の好みでしかないけど。

 生産の地位向上という観点からすると、生産スキルで修理というのは悪くないアイデアなのかもしれない。

 【スクリーンショット】

 そういえばFF14は日本のゲーム業界ということで、スクリーンショットの個人名は徹底的に隠さねばならないのだろうか。私は「名前がでるだけで困るような人はオンラインゲームなんてそもそもやらんだろ」って思ってしまうので、その辺に配慮しないところがあるんだけど。苦情が出たら消そう。

 あと、FF14に備わってるスクリーンショットキーを押すと、処理が重くて世界が一瞬停止して困るので、Flapsで撮影している。でもこうするとコピーライトが入らないので、なにやら規約的に不味いのかもしれない。苦情が出たら入れよう。

FF14: β3-4

 ベータテストフェーズ3の4回目。

 今回はコンテンツファインダーなるものの導入がキモのテストで、それに関しては賛否両論さまざまなところで述べられているようなんだけども、今回のエントリーではそれは触れずに、ダンジョンの話。

 前回、前々回のテスト報告の続きとして、初期ダンジョン3部作の最後のひとつ、カッパーベル銅山に行ってきた。

 相変わらず斧MTとして参加。そろそろ「INC XXXX」とか「XXXXをタゲってます」とかマクロで言ったり、ターゲットマークをつけたり、そういう工夫をしたほうがいいのかな、などと思いつつも面倒くさいので、特に何も指示せずに、突き進んではAoE Tauntを振りまくプレイに終始した。

 おかげさまで、DPSがそれぞれバラバラの敵を殴る、などということは日常茶飯事なんだけども、別にそれで困るわけでもなし、という難易度のうちはよかろうと思っている。

 で、今回のダンジョンなんだけども、今までの中では一応一番ギミック的には凝っていたかな。まあ、写真のスライムのボス以外のところは、結局ごり押し気味でいけてしまったけども、他のボス戦でも、まぁなにかが起こっている気配はあった、という程度には凝っていた。

 ただ聞くところによれば、ここがβでいけるダンジョンの中では一番凝ってる、とのことなんだけど、それが真実だとすれば、この程度がMaxでは少々情けない。

 比べてみるとRIFTなどののダンジョンボスは、いろいろなパターンがあって面白かったなぁ、とつくづく思う。そのあたりではRIFTに劣っていたSWTORですら、ずっと工夫の余地があった。別に丸パクリでもいいから、もう少し立ち回りにバリエーションがあると、クリアに達成感があって良いのだけど。懲りすぎると周回が面倒くさいから、懲りすぎるのも良し悪しではあるんだけどね。

 ネガってばかりではなんなので、一応ポジティブなとこも言っておくと、3種類回ってみて、ベースの部分はちゃんとできているというように見えた。キャラの動きや、ターゲット類の挙動や、地形や、そういう基本的な操作、環境の部分。めったなことでは変な経路をモンスターが辿ることもないし、スタックしないし、ギミックがあるポイントなどもわかりやすい。

 開発中という今の段階では、こういう部分の良さのほうがもちろん大事なので、そこは一安心だ。

 今はただただ、その素材を生かすアイデアにまではコストを割けていない、というのが好意的な受け止め方だろうと思う。今後延びる余地は大いにあると思うので、是非そこに期待したいものだ。