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FF14: β3-3その2

 最初のダンジョン、サスタシャ侵食洞に続いて、2つ目のダンジョン、タムタラの墓所に行ってきた。

 前回紹介したリムサ近辺のサスタシャ、今回紹介するグリダニア近辺のタムタラ、それにまだ行っていないウルダハ近辺のカッパーベル銅山、の3つが1セットで、初心者用のインスタンスダンジョン三部作をなしているらしい。

 この3つにはメインシナリオで行かされるので、メインシナリオを早々にあきらめるという変わり者以外は、誰もがそのうち行くことになるようだ。

 その中でも今回行ったタムタラは、旧版で遊びにいった記憶もあって懐かしい。碁盤の目のような単純きわまる構造のダンジョンもどきで、そこにLSのみんなで乗り込み、うろうろしながらモンスターを狩ったということを、おぼろげながら覚えている。そんなタムタラも、新生では初心者向けインスタンスダンジョンに生まれ変わっているわけで、是非、その代わり様を確かめねばなるまい。

 ってことで、タムタラ前で募集を出していた野良パーティにもぐりこみ、今回も斧によるMTプレイをしてきた。

 結論的には、サスタシャより簡単だった。1戦あたりの敵の数が少ない、というのが簡単に感じた最大の理由だと思う。MT的に敵をキャッチしやすかった。加えて、ラスボスも弱かったような気がするし、かつての面影が少しだけ残る遺跡風の背景も、サスタシャよりは見やすかった。楽チン楽チン。

 しかし、うーん、やっぱりMTによるダンジョン攻略、特に手探りの初回は面白いなぁ。本番もTankでいこうかなぁ、と心が傾くよ。

 だけどそう思う一方で、FF14の場合MTのバリエーションが片手剣か両手斧しかないというのがネックになってもいる。剣は格好いいけど使用者が多すぎる。斧は剣よりは少なそうだけど、やっぱり見た目的に無骨でロマンがない。どっちを選ぶにしても、どうも決定打にかけるんだよなぁ。槍MTとか格闘MTもあれば、選択肢が増えていいのに。

 たぶん、クラスとスタイルが固定化される「アーマリーシステム」が好きじゃないんだろうな。このゲームの根幹を成しているだけに残念だけど。

 さて、小さな不満シリーズ、その2。

 各種設定がローカル保存なこと。ギアセット、ホットバーの配列、UI、キーマップ、グラフィックやサウンドなどのオプション設定、等々のすべてが全部ローカル側に保存されているらしく、異なるPCで遊ぶ度に、1からの設定を余儀なくされた。これは面倒くさかった。コンフィグファイルを見つけてコピーすればいいのかもしれないけども、やはり面倒くさい。

 複数の環境で遊ぶ私としては、設定のサーバー保存、プロファイルのセーブ/ロードに対応、を希望したいところだ。

FF14: β3-3

 ベータテストフェーズ3も3回目。

 毎回ぼちぼちな熱中度で参加していても、これだけ回を重ねると少しは育っていくわけで、今回はレベル15くらいから行くことのできるインスタンスダンジョン(ID)に、はじめて挑戦してきた。

 行ってきたのはサスタシャ侵食洞なるところ。湿っぽい鍾乳洞のような天然洞窟の中に、海賊とモンスターが生息しているようなところだった。

 まだFF14にはコンテンツファインダー(いわゆるダンジョンファインダーのような、グルーピングを補助してくれる機能)がないので、ダンジョンの入口の前でシャウトをして、メンバーを募っての挑戦となった。シャイな私としては、こういう募集をするたびに、集まるかなぁ、というような軽い緊張感を覚えるんだけども、シャウトをしたら一瞬でTellが飛んできて即座に埋まった。よかったよかった。

 そしていざ進行。私は斧術士のMTとして参加したので、進行をリードする立ち位置。事前情報はなにもなかったので、当たって砕けるつもりで、テキトーにさくさく進んでいった。

 なにやらギミックのようなものもあったようなんだけど、基本的にはごり押し。MTの私は現れた敵をすべてCone AoEのTaunt技で引っ掛けてキープし、それをDPSがつぶしていく作業。基本的にはこれだけで、CCしないとキープしきれずに死ぬ、というような厳しい局面もなく、ラスボスまで進んでいくことができた。

 敵の対処すべき攻撃は、攻撃範囲がGTで表示されるPBAoEと、攻撃範囲が見えないけどキャストバーが長いCone AoE、それにヒーラータイプの敵のヒール、の3つくらいだったのかな。他にもあったのかもしれないけど、気がつかなかったし、気がつかなくても何とかなった。

 ラスボスはそれらに加えて、たぶん残HP依存で、数体の増援が4回くらいきたけど、これもごり押しで全部ぶっ潰して勝利。増援のPop地点がクリッカブルだったので、そこを触るなりすれば何とかなったのかもしれないけど、MTの私は触る立場でもなかったので、ギミック的な対処はあきらめた。ま、時間依存じゃなくてHP依存のギミックだったようだから、「1 waveで死ななければ、そのうち必ず勝てる理論」でいいでしょう。

 第一印象としては、割と良かったよ。MTの入門編としてはちょうど良いんじゃないだろうか。1回や2回、AoEを避け損ねても死なないし、ギミックを解き損ねても勝てる、という難易度で、楽しくクリアーすることができた。

 最後に景気の悪い話も。今回IDに挑んでみて不満だったのは、大きく3点かな。

 1つはアクションの挙動が少しおかしいところ。条件が良くわからないんだけど、戦闘中にAoEを避けたり、キャッチに行こうとしたりするときに、立ち止まった状態でマウス右クリック&マウス移動で方向転換をしようとしても、方向転換をしないでキャラクターの向いてるほうに少し歩き出してしまう(気がする)。もちろん私の属人的な操作ミスである可能性もないではないけど、こんな操作はそれこそ10年以上もやってるわけで、いまさら操作ミスを連発するとも考えにくい。なんか変な操作の癖があるような気がする。

 1つは、グラフィック、エフェクトがまぶしいこと。スペルやスキルもきらきらしているし、暗い洞窟内のヒカリゴケのような背景もきらきらしている。それがFF流なのかもしれないけど、視認することによる情報の受容が、やや難しかった。

 1つは、UI。代表的なものは、敵のキャストバーなんだけど、その位置を変えられないのはストレスだった。正確に言えば変えられるんだけど、敵のキャストバーが独立していなくて、敵のその他の情報とセットで全部動いてきてしまうので、結局おける場所が限られてしまう。好みの場所に置けない。PBAoE以外はキャストバーだけで認識するゲームのようなので、キャストバーは目立つ位置におきたかった。

FF14: β3-2

 ベータテストフェーズ3の2回目に、またまた少しだけ参加してきた。

 今回のテストは、「旧版のキャラクターのデータ引継ぎテストが行われる」というのがキモだったようだ。かくいう私も、一応旧版体験者のはしくれということで、データ引継ぎを確認しておいた。

 かつて私が活動していたGysahlサーバーは、旧版時代の過疎化により淘汰され、Masamuneサーバーというところに統合されたらしい。私のキャラクターも、そこでかろうじて命脈を保っていた。

 久しぶりに再会したマイキャラクター。正直、どんな能力だったかは、まるで覚えてなかったんだけど、ずいぶんと広く浅く育っているキャラだった。

 弓30に、剣、格闘、槍、幻、呪、各種生産が10~20、みたいな感じ。我ながら、一体なにがしたかったのか、まるで覚えていない。とりあえず、それぞれのクラスに対応した装備も、しっかり全種類持っていた。だけど、装備可能レベルが変更されたせいで、条件を満たせずに装備できないものも多々あった。各種スキルの試し撃ちが気軽にできなくて残念だ。

 引継ぎキャラで降り立ったMasamuneサーバーには、当然私のほかにも、大勢のデータ引継ぎキャラクターがいて、そこかしこを闊歩していた。Lv50の強力な装備をしている面々も、街の酒場に大量にたむろしていて、そこには新しいMMORPGの開幕直後というよりは、リリース数ヶ月後のような、熟成した雰囲気がただよっていた。

 そんな雰囲気の中に、大して育っていないキャラクターで、ほぼ新規勢に近い気分で立ち尽くしていた私は、「やっぱり本番でMasamuneサーバーで引き継いで再開はないな」と確信してしまった。

 久々に触ったキャラクターには、久しすぎてすでに愛着を感じられなかったし、この雰囲気の熟成っぷりと、自分の新鮮な気持ち、2つのギャップから芽生えるであろう出遅れ感には堪えられそうもない。

 新規サーバーで再開となると、引継ぎ再開をする旧版時代のLS仲間と別れ別れになってしまうのが残念なんだけど・・・こればっかりは仕方ないですな。

 ってことで、そそくさとMasamuneサーバーを後にしたあとは、前回のベータの続きとして、少しだけChocoboサーバーのキャラクターをいじくって、今回のベータテスト期間での活動を終わらせた。といっても、たかだかレベル14までなんだけどね。本気勢の人々が、余裕で初日に通り過ぎたようなレベルに、やっと到達だ。

 でもこれで、ギアセットとか、チョコボ騎乗とか、ギルドリーブとか、宿屋とか、いろいろ体験できたのでよかったよ。生産も試しにしてみたしね(今回も生産を自前でしないと修理が大変なのだろうか)。

 さて次のベータテストは、また来週末なのかな? 次は是非、レベル15でいけるという(?)ダンジョンにも行ってみたいところだけど、はてさて。

FF14: 戦闘は単調?

 EQ型のMMORPGの戦闘は、常に「単調」という謗りを受けてきた。FF14もその例に漏れず、戦闘が単調だという批判を耳にする。

 でも、操作量だけを軸に語られているのだとしたら、それは誤っているかもしれない。「キーを押すだけ」という操作体系だからといって、当然に戦闘全体が単調だとは限らないからだ。

 MMORPGの戦闘の単調さ、複雑さは、大きくわけて2つの要素から判断されるべきだ。1つは上述したような、「操作」というプレイヤーの側面(P)。もう1つは「状況」という周囲の環境の側面だ(E)。まさにPvEを地でいくようなことになる。

 EQがヒットを収めた背景には、単調な操作体系であっても、それを複雑な環境下に放り込むことで、深みのある戦闘を演出した、ということもあったに相違ない。ヘイトコントロールの概念、敵の魔法詠唱妨害、クラウドコントロール、リポップや巡回の管理などなど。刻々と変化する多様な状況にどう対処するか、という遊びのバリエーションが豊かだったおかげで、「キーを押すだけ」の操作体系は、しかし決して欠点になっていなかった。むしろ、状況に対処することに集中できるという点で、シンプルな操作体系はプラスの側面すらあったに違いない。

 EQをベースに発展していったMMORPGはその後、「操作」の側面をある程度改善していった。DAoCではコンボの概念が登載され(FF14はこの影響を受けている気がする)、EQ2、WoWなどの第2世代以降のMMORPGでは、スキルや魔法のバリエーションが大幅に増えていった。操作も単調の謗りからは若干遠のいたように思われた。

 でも、MMORPGの戦闘が時代とともに面白くなっていったとすれば、結局それは常に「状況」側が主な要因だった。

 WoWを代表に、ボスのスクリプトが凝られ始め、GTへの対処や、戦闘中の戦闘以外のギミック行動など、様々な目新しい「状況」が誕生し、面白さにダイレクトにつながる複雑さを提供していった。あくまでも「状況」側を改善していくことが、本当の意味でのMMORPGの戦闘を進化させていったのだ。

 逆に増えすぎた「操作」側の要因、例えば覚えきれないほどのスキルなどは、成長のモチベーションとしては機能するものの、戦闘そのものを面白くするような効能は目立たなかった。むしろキー操作が面倒になる、というデメリットばかりが目立つために、プレイヤーはせっかく複雑になった操作体系を、ゲーム内外のマクロ機能で1つのキーにまとめだしさえした。

 この事実は、操作量を増やすという方向性とは、まったく逆をプレイヤーが指向していると証明しているようなものだった。プレイヤーの多くは、操作は単純でいい、と思っているのだ。

 操作の複雑さではなく、環境に対処することの複雑さでヒットしたEQ。その流れを汲むMMORPGは、その系譜である以上、当然環境に対処することが面白いことをこそ、第一に求められているのだ。

 だから、FF14の戦闘の評価も、操作がどうこうということよりもまず、対処すべき状況のバリエーションや、対処をするという行動の取り易さなどで評価したいと、私個人としては思っている。

 ・・・のだけども。

 ・・・新生FF14のそのへんのところは、実際どうなんでしょうかね? 私はβで「状況」が複雑化するまで遊んでいないので、ぜーんぜん分かりません。うへうへ。

FF14: β3

 この週末はFF14のβ3がはじまるということで、少しだけ参加してきた。

 今回の目的は2つ。β2で観ることができなかった残り2つのスタートタウン、リムサとウルダハを観光することと、本番で最初に触る武器をどうするかを考えるために、いろいろな武器を振るってみるということだ。

 そういう態度はテスターとしてはどうなの、って話もあるけど、今回は「旧版プレイヤーの方へ、是非お試しください」的なメールを受け取ってしまっているので、堂々とお試しだけしてやろうと思う。ふひひ。

 まず街。リムサは風光明媚でよかったよ。旧版のリムサの出入り口だった長い橋がなくなっている(?)のは残念だし、上下の構造が把握しにくくて初見で使いにくいのも相変わらずだけど、一番FFっぽいというか、他のMMORPGと隔絶した独特の存在感を示せている街はここだと思う。

 そんなリムサなんだけども、ここがスタートタウンになるクラスが、今回のベータでは斧術士しかいなかったので、人気は少なかった。もったいない。街のすぐ外の狩場も空いていて、獲物は狩り放題という感じ。快適だったけど、βとはいえゲーム開始直後のあの独特のお祭り感が少なかったのは寂しかったかな。

 続いてウルダハ。こちらは割と平凡な街並みで、平凡な構造の、ありがちな砂漠の町。ではあるのだけど、剣を始めとする、人気のありそうなクラスの多くのスタートタウンとして設定されているウルダハは、人がうじゃうじゃといる大都会だった。

 EQ世代のイメージとしては、リムサ:エルディン、ウルダハ:フリーポート、グリダニア:ケレティン、ですな。リムサはケイノスくらいになってほしいものだ。

 しかしリムサもウルダハも、前回遊んだグリダニアもそうだったけど、街とフィールドとの接続部が若干簡略化されすぎている傾向があるね。街からフィールドに出るまでに時間がかからないのは便利だけど、ウチとソトとの境界があっさりしすぎているのは、心理的な演出として物足りなくも感じられた。

 そして武器。β2で触った槍と弓に続いて、今回は斧と剣を触ってみた。

 ・・・けど、どれもレベル5程度までしか遊んでいないので、特に性能的な差異はわからなかったかな。まぁ、そこは元々モーションなどを眺めながら、自分がしっくり来る見た目を選びたかっただけなのでいいや。見た目の違いは、ゲーム開始時のデモムービーで、将来の装備像まで見せてもらえたので、じっくりと吟味できた。

 そんな見た目評価を加えた、現在の感想は、

 剣: 格好いい。使用者が多そうでいや
 斧: いまいち。使用者が少なそうでよい
 槍: そこそこ。竜騎士イカス
 弓: そこそこ。吟遊詩人イカサナイ

 ってところかなぁ。うーん、どれも決定打がない。なんだかんだで旧版が弓だったから、今回も弓にしてしまいそうな気もしてはいるけども・・・悩む悩む。