カテゴリー別アーカイブ: RIFT

RIFT: にわかMageの勉強

 Storm Caller/Elementalist/Dominatorになったところで2日目。ちょっとしかプレイしなかったけど、その感想などを相変わらず述べる。

 MageのChannel型のDDというかDoTは、使用後にキーに触れちゃダメだったんですな。「詠唱している間に数Hitのダメージ」なので、連打すると1Hitで終わってしまって弱い。これで強めのChannel DoTを有効に使えるようになったので、やや火力が向上した。

 新規導入したElementalistは、ペットはいまひとつだった。ポイントを振っていないせいか、敵をTauntする力が弱すぎて、期待したようなPvEの助けにはならなかった。ただ、クリティカル率上げのようなパッシブがなかなかよいので、はずす必要もまだないかな、くらい。

 あとは、生産を少しやってみたくらいかな。Tipsというほどのことは言えないけど、やはりまぁ、生産はどうせ本気でやらなそうだ、ということは15分ほど生産をしただけでわかった。採集・生産初期クエだけ、簡単にできそうならほんのわずかなExpのために消化する、くらいでよかろう。うむうむ。

 この2日の感想でいえることは、やっぱりMageは調べないとわからん! ってことだ。特にManaの管理をするためには、そのためのスキルの各Soul間の分布を調べねばならないようだ。

 ってことで、ヒーラー色の強いChloromancer以外を斜め読みで調べてみたよ。そのときのメモ書きが手元にある。そこで、おぼろげに手っ取り早くSoulの特徴をつかみたい人のために、追記部分にずらずらと公開しておこうと思う。量が膨大、不完全、不正確、かつ、完全な自分用の特徴を記したメモでしかないので、他人がみてもわからんことが多そうだけどね。

 さあ、どうするかな。

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RIFT: メイジ試用

 初日終了。

 早起きしてやったWarriorのこの先の展開は、製品版の楽しみにとっておこうという発想のもと、昨夜からは本番ではメインにしないつもりのMageキャラを作成して遊んでみた。

 うーん、スキルも何にも調べないで始めたので、かなりテキトーなプレイになってしまったな。とりあえずStorm Caller→Dominator→Archonとして、スキルを考えもせずに取っていったんだけど、1人では序盤のクエストすらも青息吐息、というナイスバランスになってしまった。

 それでもなんとかLv13にして学院(?)までたどり着き、ElementalistのSoulを入手するところまでは進めたので、今後は改善するだろうと思っているけど、ここまではやや爽快感の少ないプレイだったよ。

 で、現在はStorm Caller/Elementalist/Dominatorとなったところでログアウトしている。Elementalistにはクリティカル率アップのパッシブや、壁になってくれるペットがいるので、Storm CallerやPyromancerのようなダメージディーラーとの相性が良さそうだ。これでもう少しマシにPvEがこなしていけるに違いない。

 昨日やったキャラ育成はそこまでで、あとはRiftやInvationの対処、Warfront、それにギルドの結成をしたのが、主なトピックかな。

 RiftやInvationは、相変わらずSilverwood中盤以降は狂ったように発生して、その対処をしているだけで一日が終わってしまう勢いだ。イベントが豊富なのはうれしい。だけど、もう少し「予兆」のようなものがあると、計画的に動けていいなぁ、とも思う。そういうのに参加するかしないかの予定に沿って、インスタンスに行ったり、リアルな用事を片付けたりできると楽だからね。

 WarfrontはMageでは初参加。それで思ったのは「Mageは燃費悪すぎだろう」ということだ。これはRiftやInvationとの長期戦でも感じることなんだけど、すぐにMana切れを起こしてしまい、役立たずになってしまう。しかもその後の回復が遅く、戦闘が継続している限り、下手をすると数分という単位の時間、なにもできなくなってしまう。これはゲームとしてどうなのよ、というレベルだ。

 無論、そんなひどい事態への対処法、回避方法が用意されてないわけはないので、たぶん何らかのMana回復方法、ビルドがあるんだろうけど、それがわかるまでは本当に「使用回数制限ありのアイテム」のような役割を担う羽目になる。どうしたらいいのやら。教えて!

 で、最後にギルドを結成した。FF14でお世話になったギルドの人々に混ぜてもらって末席を汚している。この人たちとはスカイプで会話をすることが多くなりそう(?)なので、「チャットチャンネルを持つため」という意味では、ギルド結成の意味が薄いんだけど、まぁ、孤独にプレイする羽目にはならなそうだということで、、とりあえず一安心かな。

 たぶんメンバー募集中だと思うので、PvEサーバー/Guardianで遊びたい人は是非!

RIFT: オープンβ開始

 オープンβが本日午前3時に始まった。

 私としてはわずか6日間で終わって、すぐにワイプされてしまうβテストでは、苛烈に遊ぶ気はなかった。だらだらと毎晩1、2時間ほど遊んで、優雅にリリースに備えるか、とか思っていた。深夜の開幕に備えて早寝早起きをするなんて、毛ほども考えていなかった。

 なのに、なぜかこの日は午前2時45分に、自然と目が覚めてしまった。

 うーむ、これもバーチャルオンラインゲーマー蝿14歳の血のなせる技か。目が覚めてしまったものは仕方がないな。さすがに開始15分前という絶好のタイミングに目が覚めているのに、放置して2度寝するなんてことはできない。気になって、もう眠れない。よし、ちょこっと遊んでみよう。

 ってなわけで、午前5時くらいまで、2時間ほどオープンβのRIFTを遊んでみたよ。そこで、その経緯なんかを軽く報告しておきたい。

 まず、キャラクターメイキング。

 ドワーフの顔が増えた! そして顔の形のバリエーションも増えた! 具体的には、顔パターンに「若い肌」が増えて、顔の形に「細い顔」が増えた。他にも変わっているかもしれないけど、特にこの点が顕著に思えた。おかげでよりハーフリングに近いドワーフを作ることができるようになった。

 キャラが愛せるかというのは、私にとってはとても重要な要素なので、この一点だけでもこのゲームの評価が以前よりは明確にあがったよ。とは言っても、おのずと限界はあって、やっぱりドワーフはドワーフだけどね。女ドワーフは、調整次第で女ハーフリングに見えるのに、男はダメだ。惜しい。

 そしてゲーム開始。すぐに噂のTwitter連携機能を試した。

 ゲーム内から、「ツィートする」「その瞬間のスクリーンショットとともにツィートする」「達成したアチーブメントを自動でTwitterに送信し、記念写真とともにツィートする」といったことができるようだ。なかなか面白い機能だ。

 でも問題もある。1つは、今のUIではツィートは1バイト文字に限られる、ということ。もう1つは、自動発言のツィートは、皆が特定のハッシュタグに送信をすると、そのハッシュタグはノイズだらけになるだろう、ということだ。前者はUIがUnicode対応になるなりすれば解決するかもしれない。だけど後者は運用の問題、好みの問題なので根が深そうだな。ゲーム内ツィートのためのハッシュタグに送るとかになればいいのだろうか。

 で、2時間ほどサクサクと遊んで、初心者島をでるくらいまで進んだ。

 今回のキャラもCallingはWarriorで、SoulをParagon→Champion→Beastmasterの順に取ってみた。これは前回のキャラよりも面白くなったぞ。

 まずParagon。Beta 6のときとは違って、ちゃんと調べてから遊んだおかげで、Beta 6のときよりも、もう少しParagonの真価を発揮することができた・・・気がする。しっかりと、攻撃→追加攻撃→AP消費攻撃、とつなぐと、DPSがだいぶ向上するのを感じられた。こんな初歩的な進歩だけでも、戦いは楽しくなるなぁ。いいぞいいぞ。

 続いてChampion。Bull Rush(いわゆるチャージ技)が面白いの一言に尽きる。遠距離からバビューンと敵まで飛んでいくのがとても爽快だし、かつ便利。これはもうしばらくは手放せないな。

 最後に取ったのはBeastmasterだ。最初は3つ目のSoulはWarlordのつもりだったんだけど、どうせLv20くらいまでは、3つ目のSoulには1ポイントも振りそうになかったので、ポイントを振らなくてもペットで存在感を発揮できるBeastmasterにしてみた。結果的には、序盤のPvEではこれが最善手かもしれないと思えた。ペットは2匹に襲われたときに、片方を倒すまでのあいだ、もう片方を押さえてくれるほどには強く、しかも一人旅がにぎやかになる。命名「Hijoshoku」のがんばりに期待したい。

 ってなわけで至極順調に初心者島脱出行を遂行できた。

 しかし、これでなんとなくこの本気ビルドは、本番にとっておきたい気もしてきてしまったなぁ・・・。今夜はAltにするかな? それとも最低でもこいつでLv10台Warfrontまではやるかな? どうしようかな? むふふ。

RIFT: パッチ雑感という名の暇つぶし

 明日(2011.02.16)未明からのオープンβテストに向けて、β6から変更される内容のパッチノートが公開された(元ソースは公式フォーラムだけど、このリンク先はそれが張られていた別サイトだ)。

 ってことで、いくつか個人的に気になる箇所をピックアップいていじる。いや、もうなんか、RIFTに関するなにかをしていないと、ウズウズが抑えきれないもので!

* Have a pile of Soul changes! Your soul points probably got reset in this beta.
「Beta6までのキャラのSoul Pointはリセットされる」

 Beta 6のキャラはオープンベータに向けてポイントリセットされるようだ。変更がいっぱいあるから。

 でも知人がオープンβでは別のサーバーで遊ぶとか言っているので、それについていくとなるとどうせLv1からだから、あんまり関係ないかも知れないな! そもそも自腹でリスペックしても、大してお金がかからないし。

* Added a bunch of new emotes! Some hints: Tease, Bonk, Giggle, Tickle, Apologize (which you probably should after using the first four). Not all of these are hooked up to animations.
「新しいエモートの追加。動作なしのものもあり」

 そういえばRIFTはエモートも多少がんばってるんだよね。というか、ダンスだけバリエーションが多い。GuildWarsっぽい種族ごとの踊りをする。案外ファンキーな動き。

* Twitter in Rift? You can now tweet and post screenshots from inside the game. See below under TWITTER for more details.
「ゲーム内からTwitterにツィートやスクリーンショットを送信できる」

 Twitter機能は面白い試みだと思う。他にもこういうことをしているゲームはあるらしいし、Xbox360などにもある程度実装されているけど、個人的に使うかもしれない局面は初めてなので楽しみだ。

 ただなぁ・・・。TLがRIFTからのツィートであふれ、ノイズが増えそうだという懸念もある。正直「○○ったー」系のツィートとかもノイズに見える私にとっては、最初は楽しみそうだけど、最終的にはあんまりそぐわないかもしれない。

* To tweet some text, use the command /tweet followed by text in the chat console.
「『/tweet』コマンドでつぶやける」
* To tweet a screenshot, use the command /tweetpic followed by optional text. This will snap a screenshot and upload it to yfrog.com, and tweet the link along with any text entered.
「『/tweetpic』コマンドでつぶやき&スクリーンショットを送れる」

 Twitter連携機能はこう使用するようだ。

* Warriors: Reactive abilities no longer grant attack points. This change affects Frenzied Strike, Bloodthirst, Inescapable Fury, Turn the Blade, Backhanded Blow, and Flesh Rip.
「反撃技(回避後、Parry後などが条件の技)はAPを生成しなくなる」
* Warriors: All Interrupts are now off of global cooldown, and no longer grant attack points. This affects Bash, Face Slam, and Furious Rage.
「詠唱妨害技はAPを生成しなくなる」

 Warrior全般の変更。APの生成を制限されている様子。その意図は不明。WARはAPが溜まることでオーバーパワーだったのだろうか?

PARAGON
* Combat Precision: Now modifies the damage of all non-finisher ability attacks.
「『APを消費しないアビリティ』が相手の装甲をn%無視する技(0pt)だったのが、『追加攻撃以外のアビリティ』が相手の装甲をn%無視する、になった」
* Flurry: Now lasts for 4 seconds, but each hit does more damage.
「チャネル型のアビリティで詠唱中はCCに対して無敵で周囲にダメージを与える技(R44)。これの持続が4秒に減ったがダメージが向上した」
* Paired Strike: Duration lowered to 5 seconds from 8.
「次に使う技が必ずクリティカルするというBuffをかけつつ殴る技(R51)。そのBuffの持続が8秒から5秒に減った」
* Focus of Body: No longer requires a reagent.
「Quartz Sphereが触媒に必要なSTR Buffだったのが、不要になった」

 Paragonの変更。調べてあったので他のSoulよりは変化がわかる。

 Combat Precisionの変更は強化。Flurryも短期爆発のほうが強いと思うので一応強化気味。Pairedは5秒でダメなら8秒でもダメ系のアビリティだと思うので弱体化だけど影響小、Focusは金が助かるのかな?くらい。

 全体的に他のSoulに比べて変更が少ないな。これはすでにParagonというSoulが完成しているためと取るべきか、まだまだ試行されていないためと取るべきか。なんとなく後者のような気がする。

VOID KNIGHT
* Rift Shield: Once again absorbs damage.
「再びダメージを吸収するようになった」
* Furious Rage: Is now an interrupt instead of a reactive ability.
「???」

 VKも少し調べていたので触れたかったんだけど、正直よくわからないな。特にFurious Rage。現時点でのWikiには、「魔法を食らった後に使えるDD」というような反撃アビリティの説明なんだけど、その「反撃」が「詠唱妨害」になるというのがわからん。英語マスターの訳がWikiに載る日が待たれる。

* The Soul Tree screen has now become a UI window instead of fullscreen!
「Soul Treeの表示がウィンドウ表示になる」

 Soul Tree眺めてるとChatを見逃す、ということが特に初期はよくありそうなので、いい変更だと思う。Soul Treeを眺めて成長計画を妄想するというのは、このゲームのなかでも面白い体験の1つになるはずなので、それが他の要素をスポイルしないのは大事だ。

* Setting a keybind to a number pad key will now differentiate it from regular number keys.
「数字キーと独立してテンキーがキーアサイン可能に」

 MMORPGでヒーラーをしない私にとって、重要ではないキーの筆頭は「味方をターゲットキー」なんだよね。なので、私の定番キーアサインでは、味方1~9はテンキーの1~9に、自分はテンキーの0に割り当てることになっている。F1~7あたりまでの触りやすいキーには、もっと使用頻度の高い別のものを割り当てたいのだ。

 それがBeta 6ではできなくて困ったんだけど、ついにそれができるようになってよかった。

RIFT: Warfrontの様子

 OK。RIFT禁断症状。

 ってことで、HDDにあまっていた動画素材をいじくって、気を紛らわせておいたよ。今回はスポーツライクPvPインスタンスであるWarfrontでの戦いをお届け。

 ・・・と、それだけじゃなんなので、いろいろと本番に向けての方向性などを、だらだらと述べてお茶を濁そうと思う。

 まずサーバータイプ。

 個人的には、DAoC式の「PvEをするための敵が来ないオープンフィールド」と、「PvPをするためのレベリングにあまり関わらないオープンフィールド」があるサーバーがいいんだけど、どうもそういうのはないのかな? 今聞く話だと、「オープンフィールドPvPが絶望的なPvEサーバー」と、「PvEの場を荒らされる恐れの高いPvPサーバー」しかないみたいで、選択肢にコレ!というものがない。残念だ。

 で、どっちのリスクをとるべきか悩ましいんだけど、とりあえず初動ではPvEサーバーにしておこうかな、と思っている。幸いレベリングは早いゲームなので、後悔した時点で移動すればよかろう、と考えることにした。

 もう1つの悩みは、やはりクラス。

 そもそもWarriorにするかMageにするかも悩んでいるし、その中でもどのサブクラスをとっていくかも悩んでいる。今は、本命:Paragon、対抗:Void Knight、穴:Stormcaller、っていう気分かな。この辺は、来週から始まる長めのOpen Betaで決めるつもりだ。

 あー、こうやって考えている時期が、もどかしくも楽しいな! こういう時間を定期的にもてるのは、MMORPGジプシーをやっていてよかったと思う瞬間だ。