カテゴリー別アーカイブ: The Secret World (Legends)

TSW: スキル選びメモ

 残りの週末データの行動は、基本的に本番のスキル選びのための実験になると思うので、その辺のためのメモ。

 【基本】

 ・たぶん効率よく育成するには2種類上げが限度
 ・リソースの関係上、2種類は異なる系統同士がいい
 ・2種類のスキルの得意な「状態異常」が一致するとシナジーを得やすい
 ・なおアイテムの装備条件は、「その種類に振ったSP+1≧QR(アイテムのランク)」

 【各武器の総論的データ(参考:日本語Wiki)】

 【状態異常(参考:日本語Wiki)】

 Afflicted(DoT)
 Hindered(Root,Snare。移動制御系)
 Impaired(Stun,KB,Silence。行動制御系)
 Weakened(Debuff)

TSW: リリース延期

 TSWから以下のような趣旨のメールが届いた。

 ・リリース日を6/19から7/3に延期
 ・予約者向けアーリーアクセスは6/29から
 ・アーリーアクセスのデータは本番まで維持(当たり前だ)
 ・次のWeekend Beta Testは題して「Hell Raised」
 ・次のWBTは6/15の週末
 ・ここから新しく「The Savage Coast」ゾーンを開放
 ・ここでダンジョンも用意される
 ・最終WBTは6/22の週末
 ・ここでPvPゾーンの「Eldorado」を開放
 ・3勢力を選べる

 だそうだ。

 発売日延期は痛いなぁ。でも、MechWarrior Onlineの動向も気になっているから、逆にずれてくれてよかったかもしれない。

 リリースまでの週末ベータテストは、都合あと2回だけと言うことのようだ。毎週やるってわけじゃなかったか。で、次回の6/15~では新ゾーン(たぶん現開放エリアKingsmouthの次のゾーン?)とダンジョンが追加、6/22~ではPvPゾーンが追加、と。ふむふむ。

 PvPがどうなるのか、非常に不安だけども、あと1ヶ月はそのへんのヤキモキ感で生きていけそうだ。妄想している今が一番楽しかった、にならないことを願おう。

TSW: ものづくり

  いろいろ試してわかったTSWの生産について。

 (手探りなのでちがうところも多々あるかも)

 【1.生産スキル】

 ない。たぶん、ない。誰でもいつでも、同じ素材を同じレシピで使えば、同じものを作れると思う。

 【2.生産のしかた】

 デフォルトでは「Y」キーを押すと、生産ウィンドウ(ASSEMBLY)を開くことができる。これが生産を行うための施設になる。いつでもどこでもできる。

 【3.生産できるもの】

 ・Metalを材料に武器
 ・Dust、Fire、Waterを材料に装飾品(他のゲームで言うところの鎧)
 ・Dust、Fire、Waterを材料に薬
 ・Runeを材料にGlyph

 を作ることができる。

 【4.素材の入手、分解】

 敵からのLootで、素材そのものを手に入れることができる。また、Lootしたアイテムを分解することでも、素材を得ることができる。

 ・武器を分解すればMetalを得る
 ・装飾品を分解すればDust、Fire、Waterを得る

 分解するときは、生産ウィンドウの「Item」の欄に分解したいアイテムを入れて、「DISASSEMBLE」ボタンを押す。

 【5.素材の精錬】

 分解して得られた素材は、5個まとめて合成することで、1つ上のランクの素材に精錬することができる。

 精錬するときは、生産ウィンドウの大きな枠のどこかに、同じ素材を5つ入れて、「ASSEMBLE」ボタンを押す。

 【5.レシピの確認】

 レシピは、「アイテムの種類」と「クオリティ」からなる。

 「アイテムの種類」は、格子状になっている生産ウィンドウの座標の、どこに素材を並べるか、ということで、決定される。ロックマンのパスワードの感覚に近い(わからんか)。

 配置する座標のルールを知るためには、一度作りたい種類のアイテムを分解する必要がある。あるアイテムを分解したときに、分解されて出てきた素材の配置される場所が、その種類のための配置になるので、それを「プレイヤーが覚える」ことが必要になる。Swordならこういう配置、Clawならこういう配置、などと種類ごとに配置が決まっている(配置はそのアイテムの外形をかたどったものになっている)。

 ・・・が、まぁ、実際はWikiなどにもう情報が出ているので、それを参考にすればいいでしょう。

 「クオリティ」は、後述するToolkitと、それが要求する素材に依存する。

 【6.Toolkitの入手】

 最終的にアイテムを合成するには、素材のほかにToolkitという消費アイテムが必要になる。今回のBeta Weekendでは、薬用のToolkitは店売りもあったが、武器や装飾品のToolkitはLootでしか入手できないようだった。

 Toolkitには、「出来上がるアイテムのクオリティ」と、このToolkitで使用する「素材のランク」が記載されている。たとえば、クオリティが2のアイテムを作るためのToolkitにはimperfectランクの素材が必要、などと記載されている。それにしたがって合成を行うと、クオリティ2のアイテムが出来上がる。

 【7.合成】

 生産ウィンドウの正しい座標に、正しい素材と、正しいToolkitを配置し、「ASSEMBLE」ボタンを押すと、アイテムの合成が完了する。

 【8.Glyphについて】

 生産した装備品にはGlyphのスロットが開いている。Glyphは他のゲームで言うところの、アドーンメントやオーグメントのようなもので、アイテムにはめ込むことで、アイテムに追加効果を与えるもののようだ。

 Glyphはそのままドロップされることもあるし、生産で作ることもできる。

 生産したアイテムに、Glyphで好みの追加効果をつければ、1つの生産行動が完了だ。

 生産スキルがないっぽいので、基本的に素材の流通などが少なそうだ。個人の素材は個人で消費されるだろうし、個人の生産品も個人で使用されるのではないかと思われる。

 採集に相当するものもないので、基本的には生産要素はあまり複雑にしないつもりのように思えるね。

TSW: 戦闘の様子

 かなり微妙な立ち上がりを見せているTSWだけど、戦闘・・・というかスキルシステムは、いわゆる最近のWoW型の多くのもの(RIFTやSWTOR)とは少々違っていて興味深い。

 正確に言えば、実際戦う段になると普通のものとあまりかわらないんだけども、その準備段階が面白い。

 戦闘前の準備、スキルの習得と使用の流れは以下のようになっている。

 1.経験値を溜める
 2.一定経験値を溜めると、スキルを買うポイントが得られる
 3.ポイントを消費してスキルを買う
 4.買ったスキルの中からアクティブ8つ、パッシブ8つを選び、セットする
 5.GO

 また別条件として、

 a.2種類の武器を装備できる

 というのがある。なので、基本的には同時に2種類のスキル系統を使うことができるということになる。その2種類を何にするか、選んだ2種類のうちのどのスキルを16個セットするかという、事前のビルド構築部分に、かなりの考察要素があるというのが、難しくも楽しそうなのだ。

 TSWの戦闘そのものはは、よくある「リソースを溜める通常スキル」と、「溜めたリソースで使う必殺スキル」を交互に使っていくという、最近主流なシステムが採用されている。

 ただTSWの場合、このリソースはMelee/Ranged/Magicの3系統ごとに、別の系統のリソースになっていて、別系統のリソースは1回の戦闘行動で同時に溜まっていくので、選択する2つのスキルは、異なる系統のものが望ましいようだ。たとえば、Ranged系の「Pistol」とMagic系の「Chaos」を習得して、スキルをセットすれば、1回の「リソースを溜める攻撃」で、Ranged用のリソースと、Magic用のリソースを同時に溜めることができるわけだ。

 また、当然スキルの相性や、なにをしたいかによって、セットするスキルや学ぶスキルも変わってくる。「弱体化させるスキルのある攻撃が多いメインスキルを取ったら、敵を弱体化状態にした際に発動するパッシブの多いスキルをサブにしよう」…などということを考えていける。

 その辺をじっくり考えて、自分の好みに寄せていくのが、このゲームではたぶん楽しいのではないかと思われる。

 ・・・と、むりくり長所を述べてはいるものの、いまのところはその辺をじっくり考えようと思うところまで、このゲームの魅力が伝わってきてないんだよなぁ。

 はてさて。
 
 

 これは戦闘の様子を短く撮ったもの。Pistol+Chaosのビルド。同時に2種類のリソースがたまっていくのがわかると思う。ちなみにRangedのリソースは敵単位でつき、Magicのリソースは自分につく。

TSW: ファーストインプレッション

 ってことで、週末ベータで遊んでみた。

 以下、感想だらだら。

 ・雰囲気はすごくいい
 ・東京の地下鉄、ロンドンの街並み、ともにハイレベル
 ・っていうかまさかの東京登場は熱い
 ・ロンドンが「拠点となる街」になってない
 ・いわゆる「施設」が見当たらないのは未実装?
 ・クエストは標準的なおつかいタイプ
 ・重要クエストのみにムービーシーンが挟まる
 ・ムービーの台詞がログに残らないので要英語力
 ・スキルシステムはなかなか面白いと思う
 ・デッキ構築=事前準備が複雑
 ・デッキに入れたスキルの使いこなしはシンプル
 ・レベルはないけど、「レベルという概念」がないだけ
 ・経験値稼ぎは普通にある(クエストで稼ぐのが基本)
 ・経験値を稼いで、スキルを買う、というシステム
 ・ステータスは装備で伸ばすようだ
 ・各種コマンドが結構死んでる(エモート類)
 ・インターフェースはそこそこかな
 ・戦闘は正面判定が結構シビア
 ・ターゲットした敵がややわかりにくい
 ・敵と自分の力量の差の見方がわからない(名前左のマーク?)
 ・戦闘モーションの格好良さは普通
 ・魔法系の構えのまま走る姿はややまぬけ
 ・コミュニケーション機能が薄い
 ・フレンド、検索、ギルドウィンドウなどが見当たらず
 ・生産は分解しかまだやってない
 ・Warzoneはあったけど稼動してなかった
 ・NPCに当たり判定があるが、PCにはない
 ・PvPでPCに当たり判定があると面白そうだが
 ・グループコンテンツ未体験
 ・ダンジョン未体験
 ・レイドコンテンツ未体験
 ・名前は3文字以上の「姓」「あだ名」「名」
 ・通常表示されるのは「あだ名」
 ・事前の名前予約は4文字以上だったのだが何故

 って感じかなぁ。

 楽しいかどうかは、今のところ微妙なラインに思える。

 「おつかいクエストをこなす」という部分の出来は悪くない。でもいまやこの要素は、どんなに優れたMMORPGでもそれだけでそのゲームを名作たらしめる部分ではないし(むしろ必要悪になりつつある)、他のゲームとはなかなか差別化できない部分だ。このゲームの場合、その差別化を「成長要素」で行おうとしているけど、成長という手段の楽しさは、目的の楽しさとセットで初めて機能するものなので、単体では意味がない。

 確かに、「手札(スキル)を集める」という要素の強い成長要素自体は面白い。だけどこの要素が本当にゲームのウリとして確立されるためには、「手札を使う楽しい場面」が同時に存在していないといけない。使い道のない手札には価値がないからだ。「楽しい場面」を有利にできるから、「集めて楽しい」のだ。

 そういう点で、PvPやエンドコンテンツの可能性が見えていない現状は、評価しにくい。当たり前だけど、そんな感想かな。

 はっきりいって今は「手札集めがつまらない」。使い道がわからないからだ。だからプレイをしている人は、「手札を集めた先に面白いものがある」と期待することで、「手札集めも面白くなる」と期待している。っていうのが大方の本音ではないかと思う。
 
 
 ※ちなみに写真はゲーム冒頭にだけ登場する東京地下鉄ステージ。表示類とか、キオスクとか、かなり良くできている。「赤い糸線」「怪談駅」などの固有名詞が意味わからんとか、地下鉄(東京メトロ)だけど表示がJRっぽい、とかは目をつぶってあげよう。