月別アーカイブ: 2013年8月

LoL: 危なかった!

 怒涛の9連敗(ちなみに9連敗の前にも3連敗くらいしてる)で、あわや10連敗か! というギリギリの戦いでやっとこさ勝利をもぎ取った。ふぃー。

 (勝利試合も1/0/0と「なにもしてない感」にあふれているけど気にしない)

 ま、要するに、前の9連勝エントリーの逆パターンですな。これまた記録として残しておこう。

 え? この画像だけなら、100連敗のあとの1勝かもしれないって? うっ・・・そ、それはそうなんだけどね。でも本当に9連敗で止めたよ! マジでマジで。

 ちなみに戦歴の半分くらい(?)は、友人とのPremade。Premadeは本当に勝てないな。そもそも負けが越すようになったのも、Premadeでの借金によるものが多いんだけど、今回もまた別メンバーと「Premadeで勝てない病」に陥っている。私は疫病神なのかもしれない。うえっへっへ。

 しかし、残念だなぁ。この負けモードに入る前、やっと勝敗を50%/50%にまで戻したのに、また大幅に負けが越してしまったよ。まぁFF14を前に未練が断ち切られて良かった、ということにしときますか。とほほ。

FF14: 新生開始日決定

 昨日のFF14「第8回プロデューサーレターLIVE」で、発売前情報がいろいろと明るみになったらしい。名前の通り、これはTwitchなどで生放送されたストリームコンテンツで、私はこれを観ていなかったんだけども、内容の抜粋がQ&A形式で公式フォーラムにアップされていたので、それを後から観るかたちで情報を追うことにした。

 以下、気になる内容を引用してみる。

β4、アーリーアクセスに関する基本情報
Q: βテストフェーズ4、およびアーリーアクセスの開始日はいつですか?
A: βテストフェーズ4は8月17日から8月19日までです。なお、βテストフェーズ3に参加していただいていた方は、8月16日から参加できます。次に、アーリーアクセスは、8月24日から8月26日までです。正式サービスは8月27日ですが、サーバーを停止することはないので、8月24日からそのまま正式サービスを遊んでいただくことができます。

Q: βテストフェーズ4での、レベルキャップや制限される項目について教えてほしい。
A: レベルは20までです。そのため、プレイできるコンテンツなどについてはレベル20までになります。なお、レベル20までで体験できる内容はすべて製品版のものです。

Q: βテストフェーズ4で作成したキャラクターは正式サービスに引き継がれそうですが、キャラクターの外見だけでなく達成したクエストや獲得したアイテムといったデータも引き継がれますか?
A: はい、引き継がれます。

 ふむふむ。プレイ期間は、「8/16~19、8/24~飽きるまで」ということか。そして8/16~19の間はLv20制限があると。コアユーザーの大半は、クラスの1つや2つは、Lv20にしてしまうんだろうな。

ワールド移転
Q: ワールド移転サービスは予定されていますか?
A: ワールドの垣根があるゲームなので、久しぶりに会った友達やコンテンツファインダーで仲良くなったプレイヤーと同じワールドで遊びたいと思うことがあると思いますので、ご用意する予定です。
既存のワールドから任意のワールドに移転できる有料サービスを、正式サービスの2週間から3週間後あたりに開始する予定です。詳細が決まりましたら別途お知らせいたします。

 案外早く実装されるようなんだけど、正式サービス2週間後にレガシー軍団が、新規サーバーにやってくるとかいうことは、さすがにないんだろうね? いずれにしても、比較的気軽に動けそうなのは朗報。最初のチョイスが深刻でなくなる。

ウェルカムバックキャンペーン
Q: 新生FFXIVで復帰する場合、ウェルカムバックキャンペーンを行うとのことでしたが、期間など詳細を教えてください。
A: 旧FFXIVをプレイされていた方限定で、2013年9月9日まで無料でプレイすることができます。

 これは私も適用内かな? わーい。

種族の変更
Q: 一度決めた種族を変えることができるような機能やアイテムの実装予定はありますか?
A: そのご質問にお答えする前に、株主総会の後のカンファレンスで、株主の方から長期プレイ報酬はありますか?というご質問を受けたのですが、それについてご説明したいと思います。

ベテランリワードと呼んでいますが、契約日数の累積に応じて報酬を受け取れるサービスを予定しています。新生FFXIVでは、1280円や1480円などのコースがあり、30日単位でお支払いいただくことができますが、30日、60日、90日と継続してプレイしただくと、アイテムやマウントなどが受け取れるサービスです。

30日では、ミニオンの指カーソルの「マメット・カーソル」と、キャラクターの容姿を変更できる「幻想薬」。

60日では、レアカラー色の黒の「耐熱装備支給券」と、ミニオンの「黒チョコチョコボ」。

90日では、ミニオンの「タイニーアイ(実機でお見せしました)」と、マウントの「アーリーマンレゾネーター(実機でお見せしました)」。

また、このサービスには特徴があり、その日数が経過した際に報酬を受け取れるのではなく、その日数分をご契約いただいた時点で受け取ることが可能になります。たとえば、ローンチ初日に90日で契約いただいた場合、ローンチ初日に30日、60日、90日の報酬をすべて受け取ることができます。

なお、今後、パッチがあるたびに、120日、180日と報酬を追加してく予定です。

 全然質問の答えになってないだろう。結局、種族の変更ができるのかどうなのか、まったくわからん。

 と、まぁ気になるのはこの程度かな。β4やアーリーの期間は、ほとんどなんとなくこんなもんだろ、と思っていた通りだった。強いて言えば、β4のレベルキャップが20というのが意外だったけど、これはいい判断のように思える。

 ワールド移転も思いのほか、早期から可能になるのだと判明して安心した。俗に言う「最初に過疎サーバーを選ぶとあとで後悔するぞ」的な不安が、やや解消された。

 他の情報は、まぁ枝葉かな。テスト内容に関する情報か、あるいは個人的には公式に教えてもらう必要のない情報がほとんどだった。

 ってことで、あと1週間ほどに迫ってきたFF14の本番。まずはプレイするサーバーを決めないといけないな。

日記: 8月8日(2013年)

 今週末の突発台湾旅行に向けて、スーツケースを新調した。

 今まで1~3泊程度の旅行の場合は、ボストンバッグを担いでいくというスタイルだったんだけども、もう寄る年波には抗いきれなくなってきた。人力でボストンバッグをを担いで歩くのはきついのだ。

 ってことで、1~3泊程度の荷物が入る、かつ、機内持ち込み対応サイズの小型スーツケースを買うことにした。

 1週間規模の旅行用の大型スーツケースは、荷物預け入れなどで酷使されることが想定されるので、そこそこしっかりとした作りの、評判のいいものをチョイスして愛用している。でも今回欲しいものは、基本的には内容物は少なく、預け入れもしないで機内に持ち込む、という用途なので、それほどの耐久性は要求しなくていいかな、と判断。格安のものを選んだ。格安のものの品質にも興味があったしね。

 それが上掲の写真のスーツケースだ。お値段3,980円。やっす。

 条件としては、3kg以下、3辺が55×36×23cm以下、4輪キャスター、ハードケース、という範疇でチョイスした。

 個人的には軽さは重要。なのでファスナータイプほぼ一択。また、キャスターは2輪より4輪のほうが便利。電車などで安定しないのがネックと言えばネックだけど、寝かせればいい。ハードケースにしたのはほぼ好みの問題だ。ソフトケースはどうしても出張サラリーマンに見えてしまう(偏見)。

 国際線の3辺のサイズ制限は、航空会社によって多少異なっていて、調べた範囲では以下のようになっていた。

  • ANA: 55×40×25
  • JAL: 55×40×25
  • チャイナエアライン(台湾): 56×36×23
  • エバー航空(台湾): 56×36×23
  • ブリティッシュエアウェイズ(英国): 56×45×25
  • ヴァージンアトランティック(英国): 56×36×23
  • KLM(オランダ): 55×35×25

 こうしてみると日本の航空会社の制限は最も緩い部類になっていることがわかる。国内のスーツケース売り場や、スーツケースの通販サイトでは、この日本の航空会社の制限サイズを基準に「機内持ち込みサイズ」を謳っているケースが多いけど、本当にすべての航空会社で持ち込みサイズの範疇内かどうかはとても怪しいので注意が必要だ。

 ま、正直なところ、数センチの誤差は見逃されることが多かろうとは思う。でも万が一のこともあるのでできれば安全なサイズを希望したい。数%でも不安があるのは、旅の楽しさを損なうので避ける、というのが小心な私の考えなのだ。

 ともあれ手に入れた新しいスーツケース。これを携えて渡航する日も迫ってきた。新しい道具を使うというのは、それだけで心が躍る。ノープランだけど、楽しみ楽しみ。

日記: 8月7日(2013年)

 105kcalのポテトスナック菓子、湖池屋ポテのん。

 揚げイモ関連が大好きだけど、確かにその高カロリー、高脂質な不健康具合は大きな欠点だ。そこへきて、そんな欠点を克服した低カロリーなポテトスナックが発売されたと聞いたならば、これはもうチェックしないわけにはいかない。これこそが福音かも知れないのだ。

 ってことで買ってきた。ふふふ、これが救済か。

 ・・・とはいえ一抹の不安もある。結局揚げイモ関連はアブラこそが旨いのだ。そこを省いたら旨くないに決まってるじゃないか。そう理性が訴えてくる。

 そうだ、目を覚ませ。この手のノンフライスナックがうまかったためしがないじゃないか。だまされるな、蝿。・・・いや、まて。だがこのお菓子のメーカーはその名も高き湖池屋。お菓子界ビッグ3(亀田製菓、湖池屋、ブルボン。蝿選)の一角を占めるほどの猛者だ。アブラの欠落を補って余りある、ビッグ3の貫禄あふれる仕事を見せてくれると信じようじゃないか。

 食った。

 いまいちだった。

日記: 8月3日(2013年)

 ハリウッドで行われているSOE Liveで予告どおり、EverQuestシリーズ最新作、EverQuest Nextの発表が行われた。EQ好きを持って任じる私としては、チェックしないわけにはいくまい。

 日本語で要約がされていたKulturの記事を引用して、内容を見てみたい。

SOE Liveのキーノートのまとめ

  • ゲームエンジンにはPlanetSide 2にも採用されているForgelight Engineを使用
  • 一見わからないが、EverQuest Nextのオブジェクトはボクセルで作られている。(マインクラフトやレゴのようなブロックのこと)
  • 滑空が可能
  • EverQuest Nextにはレベルが存在しない
  • 種族はHumans, Dwarves, Elves, Dark Elves, Ogres, Kerraの6種類が判明している
  • Multi-Classing(マルチクラス)・・・プレイヤーは約40種類の特性の異なるクラスを冒険の中で見つけ、選び、組み合わせてより強力で個性的なクラスとアビリティを作ることができる。武器や呪文ともあわせてこれがプレイヤーの成長となる。
  • 伝統的なクラスロール(ヒーラー、アタッカー、タンク等)は存在する
  • NPC(モンスター)は特有のAIを持ち、決められた出現ポイントに登場して決められた動きをすることがない。形勢を判断して行動するなどの動機づけ。
  • NPCの頭の上にアイコンがでるようなクエストはない。クエストは必要であればやればいいような、より本質的なものになっている。
  • EverQuest Nextの世界のオブジェクトはほぼ全て破壊することができる(世界にとって重要すぎる場所は壊れないようにするとのこと)
  • プレイヤーは世界とそこに住むNPC、モンスターに永続的な変化を与えることができる。数ヶ月、数年に渡りストーリーが展開する。
  • Rallying Callと呼ばれるワールド規模のパブリッククエストによってプレイヤーが集落を作ることになった場合、そこに敵が襲ってきたら、壁を築いたり敵を討伐したり、もしくは場所を移すなどして対処する。こういった選択が最終的な結果に影響し、成功すればRallying Callが終わる頃にはそこに集落が完成している。そしてその後ずっとそこに存在し続ける。
  • 世界の状況はサーバーによって全く異なる。あるサーバーでは発見されたダンジョンも、あるサーバーではまだ見つかっていないかもしれない。
  • プレイヤーがスキルを使った時に開いた「穴」はずっとそのまま残る。そしていずれは穴が地下のエリアや洞窟につながり新たな探索の場の形成に繋がる。地下には数千年もの歴史と伝承が詰まっている。
  • 音楽はSkyrimやGuild Wars 2などの音楽でも知られるジェレミー・ソウル氏が担当
  • EverQuest Next Landmark・・・開発が使っているのと同じようなツールでプレイヤーの好きなように建物や環境物を作ることができるゲーム。Landmarkは冬にロンチ予定。無料。
  • EverQuest Nextはオープンディベロップメント。プレイヤーと開発が一緒に作っていく。Round Tableでは、開発がプレイヤーに様々なテーマについて投票をしてもらうなどして方針を決める模様。Player Studioにも対応予定
  • Landmarkで作られた優れたものは、Player Studioを介して、実際にEQ Nextのゲーム内に登場する。また、作者はロイヤリティを得ることができる。

 ふむふむ。予想を大きく裏切ってきたな。少なくとも従来のMMORPGとはずいぶん違いそうだ。まだ情報が少なすぎて、内容の大半は想像するしかないから、あとはその想像と言うか、妄想することを楽しむフェーズだと思い定めよう。

 そういう妄想のレベルでものを言うと、私の第一印象は、「EQ+UO+マインクラフト」というようなものかなぁ。

 以下、さらに妄想を膨らませよう。

 ノーラスという広大な箱庭が与えられる。そこにある多くのオブジェクトは、プレイヤーが働きかけることができる。生物であれば、殺したり、育てたり。モノであれば、壊したり、作ったり。そこには大きな自由度があって、プレイヤーがどういう行動をとるかによって、サーバーごとにまるで違う世界にすらなる。ある坑道を一定の深度以上に掘ると古代迷宮につながる。ある場所に集落を作ると現住のオークと対立して戦闘になる。ある街のクエストが一定以上こなされるとその街が進化する。というような、「世界への働きかけが一定の条件を満たす」ことで世界的なイベントが起こる世界が前提となる。そんなダイナミックな世界の中で、しかし従来のMMORPGのような古典的パーティプレイなども行えたりする。EQの冒険、UOの生活、マインクラフトの創造と破壊。そういうものを高次元で融合させた、まったく新しいオンラインゲーム体験がそこにはある。もちろん、連携ツール「Landmark」による、ユーザーコンテンツの追加も、ダイナミックな世界の層を厚くしてくれるだろう。

 ・・・ってな感じ・・・かなぁ。

 まぁ、これをすべて満たすのはあまりにも壮大すぎるけど、これをどのくらいダウンサイジングするかは別問題として、発表で匂わせているベクトルは、こういう感じなんじゃなかろうか。マインクラフト、あるいは少し自由度を落とせばエルダースクロールでもいいけど、ああいう箱庭ゲームが好調であるというRPG業界の影響を、強く受けているということがあるようにおもえたけど、どうかな。

 少なくとも、かなり野心的な作品になることは間違いなさそうだ。EQシリーズのファンとして、新しい情報を楽しみにしていよう。