月別アーカイブ: 2018年12月

FO76: 宝探し

 小ネタ回。

 まだ触っていなかったコンテンツがあったことに気が付いたので、早速それを実施してきた。

 そのコンテンツとは・・・宝探しだ。

 それは、mobからランダムドロップする「宝の地図」を手にアパラチア各地を捜索し、埋められている地点を発見すると、なにがしかのアイテムを拾えるというもの。まぁ、ほぼ名前通りのコンテンツだ。

 これまでの1カ月半にわたるプレイの中で、宝の地図は20枚ほど手に入れていたものの、探すのが面倒くさくて放置していた。しかし、ついにそれに向き合って、宝探しをしてみることにした、というわけだ。

 宝の埋まっている場所を探すのは簡単だった。

 自分で探す必要などない。リリースからもうだいぶ時間が立っているので、ウェブで調べれば一発なのだ。検索し、地点を特定し、そしてそこに移動して掘る! また次の場所に移動して掘る! とにかく掘る!

 そうして掘った結果・・・いろいろなアイテムとともに、未知の設計図が5つ6つ手に入った。うん、案外悪くない結果だな。

 設計図と一緒に、大量の武器防具や弾薬が拾えてしまうので、重量オーバーにすぐ陥ってしまうのが難といえば難だったけど、設計図が手に入るというのは、苦労に見合う、悪くないコンテンツだった。たとえ2度と使わない設計図であっても、キャラクターが設計図を覚えていくこと自体に、理屈を超えた妙な快感があるからね。

 とはいえ、宝探しに1日を費やした結果、手持ちの宝の地図の多くのは、あっさりと消費しきってしまった。だから、早くも宝探しフィーバーは終焉に向かい、ゲーム的にも大した延命にはならなかったわけだけど・・・まぁ、やらないよりはやってよかったかな。うむうむ。

FO76: 現ビルド紹介

 こちらレイダー。アパラチア・ウェイストランドからメリークリスマス。キャップを出せ。

 ってことでFO76なんですが・・・。

 現時点ですでに、FO76のほぼすべてのコンテンツを食いつくしてしまったよ。
 
 おそらく同じペースで遊んでいたら、前作のFallout 4でも、ほとんどのコンテンツを食いつくしただろうから、FO76が特別コンテンツが少ない、というわけではないと思う。

 ただ、オンラインゲームはむしろここからが強みというか、追加供給をする必要のない、持続性のあるコンテンツを用意しやすいところに特徴があるわけなので、それがFO76にはちょっと足りてないかな、というのが残念なポイントかもしれない。コンテンツ的には、本当にただただFO4がオンラインになっただけでしかない。もったいない。

 ってことで、今やっていることは、「買いたいものもないけど金をためる」「拾って役立てられるコンテンツもないけど伝説武具を掘る」というような、我に返ると空しくなることばかり。末期ですな、末期。早くしないと飽きてしまうぞトッドぉぉぉぉぉぉ。

 ・・・そんな中、ビルドを少しいじりもしたので、今回の更新ではそれを紹介してお茶を濁したい。

 今のビルドはこんな感じだ。S6 P6 E5 C4 I5 A15 L15。

 ちなみに初代ビルドはこんな感じだった。S3 P5 E9 C4 I5 A15 L15。主に前半のS.P.E.C.I.A.L.に違いが集中しているんだけど、まずはコンセプトの違いについて説明しよう。

 初代ビルドのコンセプトは以前にも述べたように、「生身でPAにできるだけ追随できる耐久性を目指す」「ピストル」「V.A.T.S.クリティカル」「非ステルス」だった。これはほとんど据え置きのままで、以前述べたように「変異」を追加したうえでさらに、「器用貧乏」という要素を付け足したのが、今回のビルドになる。

 S.P.E.C.I.A.L.的には、Eから4減らして、Sに3、Pに1振りなおしたというのが相違点だし、Perkでは、SでIron Fistを、PでCommand系をそれぞれ取得した、というのが相違点になる(プラス、LUCKを変異仕様にした)。

 やりたかったことは、シーンに応じて「近接武器(フィスト系)」と「連射武器(オートライフル系)」に持ち替えて戦える、という汎用性を持たせることだった。

 まず近接武器。はっきり言ってこのビルドでは、近接武器は二線級の威力しかでない。でも、気分転換に近接を使えるのは楽しい。また雑魚退治時の弾薬節約、という現実的な用途としても、リロード不要、重量わずか4のパワーフィストは、軽快かつ高威力で使い勝手がいい。期せずしてついてしまった変異:かぎ爪が活かせるのも無駄がなくていい感じだ。

 そして連射武器。今回のビルドチェンジは、この連射武器を目当てに踏み切ったところが大きい。動機は、いろいろな武器を使ってみたかった、ということと、デカくてかたい系の相手(つまりスコーチビーストクイーン)には単発のピストルよりも連射武器のほうがよさそう、ということの2点だ。

 ビルドチェンジ後は目論見通り、アサルトライフル、10mmサブマシンガン、レーザーオートライフル、テスラオートライフルといった様々な武器を、実践投入可能なレベルで試し、遊ぶことができた。トリガーハッピープレイは楽しく、倦怠感の漂い始めたアパラチアを、一時楽しく彩ってくれた。そしてスコーチビーストクイーン戦でも、連射武器を叩きこむプレイは、パンパンとピストルを撃っているよりも、なんとなく貢献できた気がしている。

 結論としては、ビルドチェンジの結果は上々といえるんじゃないかな。

 さらなるビルド強化のアイデアとしては、近接武器をより強化するために、「PやIを削ってSを伸ばす」ということもできるんだけど、あまり近接を強化しすぎると、軸である「主力はピストル」が揺らいで、近接のほうが強くなってしまうので、この辺でいいかなと思っている。倒錯しているかもしれないけど、メインのピストルより強いサブ要素などいらないのだ。

 それにしても、うーん、こうしてビルドいじりも一段落してしまうと、いよいよ本格的にやることがないなぁ。年内はぎりぎり持ったけど、来年からはどうなることやら。

 シーユーレイダー。

FO76: 人間やめました

 もう定番化している「変異」。

 遅まきながら私もこれに手を出してみた。

 変異をつける方法には、放射能を浴びてランダムに変異をつけ、除染でランダムに変異を落とし、ランダムとランダムがうまくかみ合うまでひたすら変異の脱着を繰り返す、いわゆる「変異ガチャ」と、お金を払ってサクっとつけたい変異だけをつける「血清」の2パターンがある。

 私はガチャを頑張る根性はなかったので、血清をメインにしつつ、これらを併用する方法をとった。

 具体的には、絶対に欲しい変異のうちのどれか1つを変異ガチャでつけ、それ以外は血清で済ます、という方法だ。絶対につけたかったのは、「有袋類」「スピード狂」「鱗状の皮膚」「ワシの眼」になる。

 で、変異ガチャを行った結果、1)かぎ爪がついた、2)疫病持ちがついた、3)有袋類がついた、というところでガチャ終了。その後ちょっとずつ血清を買い足して、4)鱗状の皮膚、5)スピード狂、6)ワシの眼、をつけて今に至るというわけ。出費は12000キャップほど。

 変異ガチャの段階で、デメリットの重い不要な変異がつくことなく、ストレートで有袋類に行けたのは運が良かった。1時間足らずで変異ガチャターンを終えることができた。

 そして、変異しての感想だけど・・・うーん、世界が変わるな、これは。みんな変異をつけるわけだ。

 とにかく有袋類のジャンプ力がすごい。便利だし、なにより楽しい。リニアにゲーム体験が向上する。強い弱いという観点はこの際関係なくて、ただただつけると面白いぶんだけ、つけないと相対的に損だと感じられた。もう有袋類ジャンプのない環境には戻れそうにない。

 スピード狂や鱗状の皮膚も、戦闘能力を微量に向上させてくれて印象がいい。かぎ爪と疫病持ちは、正直なんの感想もないけど。

 また変異をつけ、固定するために、以前言及したビルドから、LUCKのPerkを5ポイント分割いたので、それによるマイナスの影響を懸念していたんだけど、実際はあまり問題にはならなかった。

 まずFOUR LEAFS CLOVERを3ポイントすべて外した。F.L.C.は当初いいPerkかなと思っていたんだけど、使ってみると発動率が怪しくて、しかも仮に発動しなくても、LUCKが15あって、CRITICAL SAVVYも3振っていると、クリティカルゲージは案外すぐにたまるため、必要性も薄いように感じられた。なので、まずこれを外すことにした。

 それとBETTER CRITICALを3から1に減らした。これでクリティカルダメージは+40%から+20%に減ってしまったんだけど、同時に変異「ワシの眼」の効果で+25%されるので、トータル的には+45%になり、むしろクリティカルダメージが伸びた。

 ってことで今回の変異計画では、LUCKを5ポイント割き、クリティカルビルド用のPerkをいくつか割いたものの、クリティカルビルドとしての性能はほぼ据え置きで、その他の性能はやや向上し、楽しさ便利さが増えた、という結果になったわけだ。

 変異は今のところ大成功じゃないかな。

日記: 12月14日(2018年)

 はいはいはいはいはいはい。

 毎年恒例Fly!的オンラインゲーム大賞2018ですよ。

 もうかれこれ何年目なのだろうか。とにかく今年もこの季節がやってきた。

 まずはノミネート作品を見てみよう。なおオンラインに対応しているゲームは、オンラインでほとんど遊んでなくても、とりあえず入れておいた。ざっくりと時系列順。

  • Life is Feudal: MMO
  • League of Legends
  • Tom Clancy’s The Division
  • あつまれ!おえかきの森
  • Brawlhalla
  • FarCry 5
  • Battletech
  • The Crew 2
  • Dauntless
  • ファンタジーライフオンライン
  • モンスターハンター・ワールド
  • Rainbow Six Siege
  • Fallout 76

 この中で、栄えある最優秀賞に選ばれたのは・・・。

 ダラララララララララララ・・・(ドラムロール)。

 ・・・。

 Fallout 76!!!

 でした。

 以下寸評。

 【最優秀賞】

 まぁ今年はFallout 76でいいかな、と。

 いろいろ不評もあるけど、私個人の好みにはかなり合致していた。以前からそうだけど、私はどちらかというと完成度よりもコンセプトを評価する。ここはそういう賞なのだ。

 良いところは、Fallout 4を割とそのままオンライン対応させた、という力技の部分。TESOのように、世界観と雰囲気を引き継いだ、しかしまったくの別ゲーム、というアプローチではないのが良かったし、それがある程度できていること自体が驚きだった。オンラインを全く想定していなかったはずのオフラインゲームを、そのままオンライン対応させたというのは、もう少し評価されていい。最近では驚かれないのかな、一昔前なら考えられなかった。

 オンライン化でスポイルされた要素も、私としてはほとんど予想通りの範疇だったので、これまたほとんど予想通りに楽しめた。ただ自慢じゃないけど、私くらい的確に「こういうゲームのはずだ」と予想できたうえで購入した、いわば慧眼な層は少なかった。どちらかというとゲームデザインを都合よく勘違いしてしまい、購入後に「予想外」「期待外れ」と叫ぶ層のほうが多かった。そのため、世間的な評価は辛い。フハハ。

 悪いところは、もちろん不具合の数々。そのほか、健全で今風なオンラインゲームにするには、ちょっと配慮の足りないところも多々あった。まぁ、悪口は探せばいくらでも出ると思うので、ここでは多くは述べまい。

 【優秀賞】

 これはRainbow Six Siege。通称シージ。昔は虹6と呼ばれていたシリーズ。

 正直これとFO76との、どちらを最優秀にするかは、かなり悩んだ。ただ、1)このゲームは今年リリースのゲームではないこと、2)このゲームは個人的に「知り合いと遊ばないと面白くない」こと、3)結局私は「オンラインRPG」が好きなこと、の3点でFO76に最優秀賞を譲ることとなった。

 とはいえ、このゲームは私がはまるゲームにしてはめずらしく、ガチめのFPSというジャンルで、それで大いに楽しめたというのは、特筆に値するゲームだった。Overwatch以来だ。

 このゲームの好きな要素は、「リスポーンしない」「役割分担がある」というような部分。スパっと勝負がつく部分が性に合っていた。また後者はOverwatchでもそうだったけど、なんだかんだでRPGっぽい要素があるゲームが好き。

 【惰性で賞】

 これはLoLとDivision。

 「長く遊び続けているゲーム」たち。記録を見ると、今年の前半にちょこちょこ遊んでいたようだ。どちらも好きなゲームで、暇な時に助けてくれる。

 【ほぼオフラインで賞】

 The Crew 2、FarCry 5、Battletechが該当。

 いずれもオンライン機能はあるけど基本的にはオフラインゲームで、私も完全にソロで遊んだ。オフラインゲームとして十分に面白かったけど、どれも1か月足らずでコンテンツを食いきって飽きてしまった。この辺がオフラインの限界。

 ついでに言うと、The Crew 2、FarCry 5は、どちらも前作のほうが面白かったというのが、少々残念。

 【昨年の続きで賞】

 Life is Feudal: MMO。

 昨年の大賞受賞作であるLiFはリリースが昨年末だったので、今年の初めの時期にも当然遊び続けていた。今年だけを取ってみれば、LiFのゲームライフは終末期だったけど、遊んでいる間はやはり大賞受賞作にふさわしい濃い体験をもたらしてくれた。

 【スマホゲーム賞】

 ファンタジーライフオンライン。

 私にしては珍しくというか、ほとんど最初で最後のスマホゲーム。3DSでリリースされたRPGのスマホ版。オンライン対応でLiFの面々と遊べたりして、単純ではあったものの、それなりにオンラインRPGのエッセンスを楽しめた。

 【パーティーゲーム賞】

 あつまれ!おえかきの森、Brawlhalla。

 LiFが下火になった時に、LiF難民が苦し紛れに手を出した品々。パーティーゲームの類。おえかきの森、通称おえもりはなかなか面白かった。Brawlhallaはスマブラもどきなのかな。難しかった。

 【残念賞】

 Dauntless、モンスターハンター・ワールド。

 前者はモンハンリスペクトの洋ゲーで、普通に劣化モンハンだった。モンハンワールドは、CS機版に遅れること半年、やっとSteam版が出たので手を出すも、パッドを認識しない(WindowsでもSteamでも認識して、MHWでは認識しなかったので、完全にMHW側の受け皿の狭さのせい)というダメ仕様だったのであきれて返品。

日記: 12月12日(2018年)

 WordPressが超絶改悪(※個人の感想です)された。

 このサイトというかブログは、数年前からWordpressによって構築されている。もうWordPressとは切っても切り離せない仲だ。

 その最愛のWordPressの「記事投稿編集機能」が、先日のバージョン5.0へのメジャーアップデートとともに、Gutenbergという新しいものに刷新された。

 これがどうにも使い勝手が悪い。

 もちろん本当にダメなものだったら、わざわざ更新されないだろうから、わかっている人にとってや、使い慣れさえすれば、いいものなのだろう。しかし、私にとっては現段階では使い慣れてはいないし、そもそも「Gutenbergによって恩恵を得られる」と想定されるような使い方をしていないから、ただただ無駄なアップデートに感じられてしまうのだ。

 ざっと見たところGutenbergでは、いままでは記事全体をまるっと文章として扱えるだけだったところを、より詳細に細かく区分けして扱えるようになっているようだ。文章全体ではなく、ブロック(段落)を最小単位として扱うことができるようになり、それぞれに装飾をしたり、意味づけをしたりというようなことが、より容易に行える。画像などもエディタ上でグラフィカルに表示され、より直感的に、完成形を想像しながら編集することができる。なるほど、これは「WordPress上で記事を書くには」いいのかもしれない。

 しかし私の場合、そもそものライフスタイルが、WordPress側の想定しているものとは違う。

 私の場合WordPressへの記事投稿は、ほかのテキストエディタで書いておいた文章やコードを、アップできるタイミングでWordPress上にペーストして、そのまま公開する、という形をとっている。そして文字列に過剰な装飾はしない方針で、WordPress上にペーストした文章に、さらにWordPress上で何らかの処理を施す、ということはほとんどない。つまり私にとってのWordPressは、ほとんど「公開」ツールであって、「編集」ツールではないわけだ。

 だから、WordPress上の編集機能が強化されても何の恩恵もない。それどころか、機能がリッチになったおかげで動作は重いわ、ソースで観たい部分がグラフィカルに表示されてしまうわ(ソース表示にする手段が容易には見つからない)、段落が勝手に小分けにされるわ、全角スペースのインデントが殺されるわで、いいことが何もない。
 
 私が今まで通りの編集方法を続けるなら、百害あって一利なしだ。

 今はとりあえずクラシックエディターとかなんとかいうプラグインを導入して、今まで通りの環境に戻して使っているけど、これは2021年までの期間限定サポートらしい。いずれはGutenbergに慣れなければいけないのか。ふぅ。