SPL3: 2か月目

 まだまだほぼ毎日遊んでいるスプラ3。

 日々楽しんではいるものの、さすがに2か月近くも毎日遊んでいると、多少の飽きは来はじめてるし、悪いところも少々目につき始めている。

 飽きがきているのは、ガチマッチに挑戦していないから、という理由はあるだろう。ナワバリバトルという単一の、かつ、もっとも単純なルールだけで遊んでいるのでは、そりゃ飽きも早かろう。

 これは私のせいが半分、ガチマッチじゃないとガチルールで遊べないという構造のせいが半分、だと思っている。カジュアル層向けに「ランクがかかっていないガチルール戦」があってもいいだろ、とは思うんだけどね。

 一方で、目についてきたこのゲームの悪いところはといえば、いわゆる「構成事故」が多いところかな。

 オーバーウォッチのように個々のロールが厳格で、その分担をシステム側がちゃんと配慮しているゲームの後に遊ぶと特に顕著に感じることだけど、このゲームのマッチングにおける、ロール構成バランスへの配慮のなさには、大いに不満がある。スプラトゥーン3にも、ブキごとにちゃんと役割の得意不得意があるのに、つまりロールがあるのに、そのロールを各チームに均等に配置するようなマッチングシステムは微塵もないようなのだ。そこに物足りなさ、あと一歩足りないという残念さを感じる。

 オーバーウォッチで言えば、全員タンク対全員ヒーラーのようなマッチング(これを「構成事故」という)が、ざらにあるわけだ。対戦ゲームとして、「これでええんかいな」と思わざるを得ない。

 とはいえ、別の見方をすれば、これはスプラトゥーン3のいいところでもあるのかもしれない。

 ロールの偏りがあっても、それが許される程度の競技性でしかなかったり、それが許される程度の各ロールの尖りっぷりでしかなかったりするという、いい意味での「ゆるさ」こそが、特徴であり長所なのかもしれない。数ある対戦ゲームのなかでも格段に「ゆるい」、という立ち位置こそが重要なのかもしれない。そういうゲームであればこそ、肩ひじ張らずに遊べるし、理不尽へのイライラも少ないのかもしれない。そうだ、これは個性なのだ。

 そう考えれば、構成事故もやむなし・・・かなぁ。

 ともあれ、そんなわけで、2か月目に入ったスプラトゥーン3。当初は慣れなかったパッド&ジャイロの操作にも、さすがにある程度慣れてきたし、まだまだ職場コミュニケーションツールとしての活躍は続いているので、もう少し楽しんでいけそうだ。

 ᔦꙬᔨ

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