日記: 9月13日(2022年)

 さらにプレイを5回くらい重ねたので、セカンドインプレッションを述べたいWarlander。

 だらだら長い。誰も読まない。でも、いくぞ。

 【仲間とやればなんでも楽しい】

 まず、VCでフレンドと遊ぶと、それだけで最初のプレイよりも数段面白かったね。

 これは当たり前のことだし、ゲーム以前の話じゃないか? っていう説もあるけど、VCでワチャワチャする「器」になってくれているのは、間違いなくゲーム側なので、そこは評価したい。

 【育成ゲーの話】

 で、プレイを重ねて見えてきたのは、キャラ育成部分の話だ。

 最初の2回のプレイは、リリース直後の深夜だった。要するに「まだ誰もそんなにキャラを育てていない」という時間帯だった。だからその時点では、あまりキャラ育成のもたらす影響には気が付けなかった。

 だけど、翌日の夜のプレイになると、リリースから丸1日経過したこともあって、ぽつぽつと、「あれ? こいつすさまじく強くない?」というのが出現するようになってきた。プレイヤースキルというよりも、受けるダメージや、持っているヘルス量というような、純粋なキャラスペックの部分に、だんだんと格差を感じるようになってきたのだ。

 そこで、あぁ、これは先行育成が大正義系のゲームだったか、と理解した。

 プレイヤースキルに加えて、育成具合、事前準備の段階で有利不利をつけるというのは、対戦ゲームではなく、MMORPGのPvPに考え方が近い。そんなゲームを多く遊んできた私としては、それ自体はまったく否定しないし、そういうゲームはそういうゲームで、その育成自体を楽しめるから悪くはないと思っているし、むしろ好きですらある。

 問題はその育成部分によって発生する有利不利の度合いだ。どのくらいの格差までを許容しているか、という匙加減だ。

 それがどうやらこのゲームの場合、相当な格差までを許容しているように思えた。初期状態のキャラと、育成された良い装備のキャラとの間に、普通に3割、5割、下手したら倍以上の性能差が生まれるんじゃないかな。そう思えた。

 それはちょっと格差がデカすぎる・・・んじゃないかなぁ、という疑念が芽生えている。

 【ヴァラーシステムの功罪】

 育成格差の問題を、さらに助長しているのが、ヴァラーシステムだ。

 ヴァラーシステムは簡単に言えば、MOBAにおけるレベル上げに相当するシステムなのだと思う。

 試合の中で活躍することで、その試合限りのヴァラーレベルなるものを上げる。するとヴァラーレベルに即した、より高い性能のキャラを出せるようになる。試合の中で、活躍している人、勝っている勢力ほど、早くヴァラーレベルが上がり、早く強いキャラを動員できる。

 つまりこれは、スノーボールのためのシステムだ。

 このシステム自体は画期的でいいと思う。試合の膠着を防ぎ、動的にする。試合展開のマンネリ化を防げる。

 ただ問題は、そのシステムのメリットを享受するにも、まず育成が必要だということだ。

 ある程度育成が済んで、各ヴァラーレベルに即した性能のキャラをデッキに入れていないと、ヴァラーレベルが上がっても、出せる強いキャラがない。それでは試合中にヴァラーレベルを上げる意味がない。スノーボールしようがない。

 試合後半になると、ヴァラーレベル3や4のキャラを育成できている人と、ヴァラーレベル1のキャラしかない人との間には、すさまじい戦力差が生まれる。

 これはあまりにもアンバランスに思えた。

 ヴァラーレベルは、コンセプト自体は良いだけに、それが生む負の面がもったいなく感じられた。初期段階で、各ヴァラーレベルに応じた称号と基本武器くらいは持っている、というように、もう少し育成格差をマイルドにしてもよかったんじゃないかな。

 おそらく開発側としては、これは育成初期の一時的なマイナスポイントだと思っているんだろう。最初は耐えてね、と。でも、それはかなり甘いというか、新規参入障壁を無意味に上げているだけとしか思えない。最初に耐えさせる意味ある?

 古参のエサになるために新規になりたい人は、いない。

 【育成がランダムすぎる】

 で、これね。

 育成がえらくランダム。これ。

 こうする必要ある? っていうね。

 試合後の戦利品はおそらくランダムなんだと思うんだけど、Warlanderはその戦利品だけを頼りに育成するシステムだ。

 そのため、魔法使いを育てたいのに、僧侶のいい武器ばかり出たり、戦士を育てたいのに、魔法使いのいい鎧が出たり、というような悲劇が、何度でも何度でも起こる。無駄が多い。

 スキルツリーを埋めていく方式にするなり、ポイントを稼いで金で買う方式にするなり、せめて使ったキャラのクラス品限定でドロップさせる方式にするなり、どういう方式でもいいんだけど、とにかく育成方針の決定権を、ある程度プレイヤーに持たせてほしかった。

 計画し、実行するのが、育成の楽しさだと、私は思う。育成は楽しいけど、そこに回り道があるのは楽しくない。

 ランダム要素はコスメアイテムとかにして欲しい。

 【NPC戦?】

 このゲームの売り込みは、20人対20人対20人対20人対20人の5チーム100人戦だ! だったと思うんだけど、それができたことがない。

 5チーム戦をインキューすると、キュー待ち時間に最長時間設定でもあるのか、下手すると35人くらい集まったところで試合が始まってしまう。

 では1チーム7人で5チーム戦になるのかというと、そうではなくて、残りの65人はNPCが埋めることになる(たぶん)。

 すると頭の悪い動きをするNPCばかりを相手に戦う、PvEに近い試合がスタートする。これが非常につまらない。

 昨日言及したバックドア戦術がまかり通っていたのも、守備兵がNPCしか残っていなかったから、という要素が大きそう。そりゃ、バックドアは刺さるわ。

 20人対20人の2チーム戦だと、9割以上の枠がPCで埋まるので、結局今のところ40人対戦ゲームだと思って遊ぶのが無難。これだとバックドアも、ある程度防げる。

 【ラグ】

 まぁ、あるわな。それもえぐめにある。明らかに斬撃を避けたと思っても、避けた後に斬られてヒットストップがかかったりする。

 でも、カジュアルゲーだしこんなもんでしょ。気にはならない。海外系MMORPGのPvPに比べれば十分マシ。

 【注意事項】

 個人の感想です。

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