カテゴリー別アーカイブ: 日記: 2022年09月

日記: 9月26日(2022年)

 Nintendo Switchのパチモンドックを買ってみた。

 今までは、純正ドックを置いているTVの前以外の場所でSwitchで遊ぶ際には、Switch本体の小さなモニターを使ってプレイしていた。

 でもスプラトゥーン3をプレイするようになって、どうもそれに不便さというか、小さいモニター画面に目を凝らすことへの、苦痛を感じるようになってきた。

 そこで、純正ドックを置いていない部屋のモニターにも、Switchを投影できる環境を用意すべく、本品を導入した次第だ。

 この商品なんだけど、構造的にはほぼ単なるUSB充電台だ。それに、USBから入力された映像音声情報を、HDMIに出力する機構がついているだけ・・・と思しい。逆に言えばSwitchの純正ドックも、そんな程度の構造なのだろう。実にシンプルだ。

 それゆえに、純正の価格はちょっと高すぎると感じざるを得ないし、それゆえに、こういった純正ではないドック商品は、枚挙に暇がないほどの種類がリリースされている。シンプルで、模倣しやすく、かつ、高価なものがあったら、安く模造品を作れば売れる、という発想になるのは自然だわな。

 そのおかげで買う側としては、商品の選択肢は多かった。機能面では大きな差がなさそうな、しかし、いろんなデザインのものが売られていて、どれにすればいいのかの決め手がなくて困る、というありさまだった。

 で、どれにしたものか、さんざん悩んだ結果、デザインが純正Switchっぽいから、というガバガバな理由で、写真のようなものにした次第だ。

 で、実際にこれを使ってみたところ・・・普通に使えた。

 機能面では純正ドックとの遜色がほとんどない。強いて劣った点を挙げるなら、抜き差しのしやすさに違いがあるというくらいかな。ゲームプレイ上の支障はまるでなく、むしろスペースを取らなくていいという利点まであった。

 あとは耐久性のような部分で、長く酷使すると差が出るのかもしれない。だけど、その差を感じるまで、このさきSwitchを酷使することがあるだろうかというと・・・どうかな。

 ともあれ、現時点では、この買い物には十分満足している。これで、2つの場所にあるTV/モニターに、Switchのゲーム画面を移せるようになった。QOLが大幅に向上した。

 こんなことなら、モンハンで遊んでいる時点で導入すべきだったかもしれないな。

日記: 9月18日(2022年)

 続スプラトゥーン3。

 前回、「不慣れな現状はまだ面白くない」と言ったんだけども、あれから3日ほど遊び続け、操作に慣れた今・・・。

 すいませんでしたッ! めっちゃ面白いですッ!

 ・・・ということでね。

 さすが信頼と実績の任天堂。その人気シリーズだけあって、なんだかんだで面白いわ。いや、超面白いわ。うほー。

 そんな面白さをやっと感じ始めた中で、私が特に「このゲームはココがエライな」と感じたのは、競技性の中にも、高いエンジョイ要素が詰まっていて、上級者だけではなく、初心者であっても、大いに楽しめる、という点だった。

 ガチでやりこんだ時の楽しさは、私が過去に遊んできたPCの洋ゲーのFPSたち、つまりVALORANTやシージなどとも、大差はないかと思う。どちらがより好きと感じるかは、人それぞれだろう。

 だけど、テキトーに、下手くそながらも、ワイワイガヤガヤと遊ぶ時の楽しさは、これらを大いに凌駕していると感じた。

 下手は下手なりに楽しめるように、念入りにケアされている。初心者やエンジョイ勢を置いてけぼりにしない。下手なのが悪いと切り捨てない。皆が楽しむべきだ。という哲学を強く感じる。開発サイドに、エンターテイナーとしての懐の深さがある。

 これは私の親しんでいる洋ゲーにはない、日本のゲームならではの考え方のような気もする。ゲームから伝わるこのある種の「暖かさ」のようなものは、殺伐とした洋ゲー界にはないもので、久しぶりの我が家、と言った感じさえするな。こんな感覚は、ついぞ味わっていなかったので、心地よいことこの上なかった。

 また、対戦以外のモードも、思った以上に面白かった。

 この連休は対戦よりも、ヒーローモードというソロストーリーを、操作練習を兼ねて多く遊んだんだけども、対戦ゲームでよくある、「単調なただのチュートリアル」や、「おまけの域を出ないストーリーモード」を超えた、なかなかの作りこみ具合で、良質なギミックやエンタメ性に満ちていた。この辺は、マリオやゼルダを輩出してきた任天堂の面目躍如といったところで、本筋ではないストーリーモードにも、ちゃんと本気を出しているな、と好感を抱かせられた。

 ってなわけでスプラトゥーン3。

 突然大絶賛な感じで、だだーっと書いた後で見返すと、我ながらちょっとキモくすらあるわけだけども、そんなプレイ3日目なのでした。

日記: 9月15日(2022年)

 当初遊ぶつもりのなかったスプラトゥーン3を、リリースから遅れること1週間にして、買うことになってしまった。

 なぜそんなことになったかといえば、この日テレワークではなく、職場への出社勤務を行ったところ、そこで職場の面々に誘われてしまったからだ。

 いや、もともとリリース前から誘われてはいたんだけどね。それを一度は断っていたのだ。でもこの日、職場で同僚に面と向かって誘われたら、なんだか断り切れずに、「じゃぁやるか」となってしまった次第だ。

 テレワーク中はすんなり断れたのに、対面だとそうもいかないのはなんだろうね。こう、情にほだされるというか、なんというか。ドライな対応の取りやすさが、やはりリモートと対面では違ってくるんだな。こんな私でさえも。

 ってなわけで、急遽遅れて参戦することになった、初日のスプラトゥーン3の感想なんだけども。

 シリーズ未経験の私の感想なんだけども。

 そもそもパッドでアクションゲームなんて、ここ20年ほどはそれこそモンハンくらいしかまともに遊んでない、そんな私の感想なんだけども。

 「難しすぎる」

 これに尽きるね。

 エイムできない、というレベルではなくて、移動できない、というレベルの難しさ。幼少期に初めてのファミコンゲームだったアイスクライマーを触った時以来の、「自分と、画面内のキャラとの、一体感のなさ」を感じている。行きたいほうへ行けず、向きたいほうを向けない。もどかしい。

 そんなこともあって、まぁはっきり言うと、初日はあまり面白くなかった。現時点ではVALORANTのほうが面白いし、なんならWarlanderでさえも、思い通りに動けはするぶんだけマシまである。

 一応言っておくと、スプラトゥーン3というゲームは、非常によくできていて、面白い、超一流のゲームである、ということは重々わかっている。面白くないのはあくまでも、私個人の能力と、資質と、感想を述べるタイミングの問題だ。

 この先、動けるようになって楽しくなるのか、そこまで持たずに投げてしまうのか。

 はてさて。

日記: 9月13日(2022年)

 さらにプレイを5回くらい重ねたので、セカンドインプレッションを述べたいWarlander。

 だらだら長い。誰も読まない。でも、いくぞ。

 【仲間とやればなんでも楽しい】

 まず、VCでフレンドと遊ぶと、それだけで最初のプレイよりも数段面白かったね。

 これは当たり前のことだし、ゲーム以前の話じゃないか? っていう説もあるけど、VCでワチャワチャする「器」になってくれているのは、間違いなくゲーム側なので、そこは評価したい。

 【育成ゲーの話】

 で、プレイを重ねて見えてきたのは、キャラ育成部分の話だ。

 最初の2回のプレイは、リリース直後の深夜だった。要するに「まだ誰もそんなにキャラを育てていない」という時間帯だった。だからその時点では、あまりキャラ育成のもたらす影響には気が付けなかった。

 だけど、翌日の夜のプレイになると、リリースから丸1日経過したこともあって、ぽつぽつと、「あれ? こいつすさまじく強くない?」というのが出現するようになってきた。プレイヤースキルというよりも、受けるダメージや、持っているヘルス量というような、純粋なキャラスペックの部分に、だんだんと格差を感じるようになってきたのだ。

 そこで、あぁ、これは先行育成が大正義系のゲームだったか、と理解した。

 プレイヤースキルに加えて、育成具合、事前準備の段階で有利不利をつけるというのは、対戦ゲームではなく、MMORPGのPvPに考え方が近い。そんなゲームを多く遊んできた私としては、それ自体はまったく否定しないし、そういうゲームはそういうゲームで、その育成自体を楽しめるから悪くはないと思っているし、むしろ好きですらある。

 問題はその育成部分によって発生する有利不利の度合いだ。どのくらいの格差までを許容しているか、という匙加減だ。

 それがどうやらこのゲームの場合、相当な格差までを許容しているように思えた。初期状態のキャラと、育成された良い装備のキャラとの間に、普通に3割、5割、下手したら倍以上の性能差が生まれるんじゃないかな。そう思えた。

 それはちょっと格差がデカすぎる・・・んじゃないかなぁ、という疑念が芽生えている。

 【ヴァラーシステムの功罪】

 育成格差の問題を、さらに助長しているのが、ヴァラーシステムだ。

 ヴァラーシステムは簡単に言えば、MOBAにおけるレベル上げに相当するシステムなのだと思う。

 試合の中で活躍することで、その試合限りのヴァラーレベルなるものを上げる。するとヴァラーレベルに即した、より高い性能のキャラを出せるようになる。試合の中で、活躍している人、勝っている勢力ほど、早くヴァラーレベルが上がり、早く強いキャラを動員できる。

 つまりこれは、スノーボールのためのシステムだ。

 このシステム自体は画期的でいいと思う。試合の膠着を防ぎ、動的にする。試合展開のマンネリ化を防げる。

 ただ問題は、そのシステムのメリットを享受するにも、まず育成が必要だということだ。

 ある程度育成が済んで、各ヴァラーレベルに即した性能のキャラをデッキに入れていないと、ヴァラーレベルが上がっても、出せる強いキャラがない。それでは試合中にヴァラーレベルを上げる意味がない。スノーボールしようがない。

 試合後半になると、ヴァラーレベル3や4のキャラを育成できている人と、ヴァラーレベル1のキャラしかない人との間には、すさまじい戦力差が生まれる。

 これはあまりにもアンバランスに思えた。

 ヴァラーレベルは、コンセプト自体は良いだけに、それが生む負の面がもったいなく感じられた。初期段階で、各ヴァラーレベルに応じた称号と基本武器くらいは持っている、というように、もう少し育成格差をマイルドにしてもよかったんじゃないかな。

 おそらく開発側としては、これは育成初期の一時的なマイナスポイントだと思っているんだろう。最初は耐えてね、と。でも、それはかなり甘いというか、新規参入障壁を無意味に上げているだけとしか思えない。最初に耐えさせる意味ある?

 古参のエサになるために新規になりたい人は、いない。

 【育成がランダムすぎる】

 で、これね。

 育成がえらくランダム。これ。

 こうする必要ある? っていうね。

 試合後の戦利品はおそらくランダムなんだと思うんだけど、Warlanderはその戦利品だけを頼りに育成するシステムだ。

 そのため、魔法使いを育てたいのに、僧侶のいい武器ばかり出たり、戦士を育てたいのに、魔法使いのいい鎧が出たり、というような悲劇が、何度でも何度でも起こる。無駄が多い。

 スキルツリーを埋めていく方式にするなり、ポイントを稼いで金で買う方式にするなり、せめて使ったキャラのクラス品限定でドロップさせる方式にするなり、どういう方式でもいいんだけど、とにかく育成方針の決定権を、ある程度プレイヤーに持たせてほしかった。

 計画し、実行するのが、育成の楽しさだと、私は思う。育成は楽しいけど、そこに回り道があるのは楽しくない。

 ランダム要素はコスメアイテムとかにして欲しい。

 【NPC戦?】

 このゲームの売り込みは、20人対20人対20人対20人対20人の5チーム100人戦だ! だったと思うんだけど、それができたことがない。

 5チーム戦をインキューすると、キュー待ち時間に最長時間設定でもあるのか、下手すると35人くらい集まったところで試合が始まってしまう。

 では1チーム7人で5チーム戦になるのかというと、そうではなくて、残りの65人はNPCが埋めることになる(たぶん)。

 すると頭の悪い動きをするNPCばかりを相手に戦う、PvEに近い試合がスタートする。これが非常につまらない。

 昨日言及したバックドア戦術がまかり通っていたのも、守備兵がNPCしか残っていなかったから、という要素が大きそう。そりゃ、バックドアは刺さるわ。

 20人対20人の2チーム戦だと、9割以上の枠がPCで埋まるので、結局今のところ40人対戦ゲームだと思って遊ぶのが無難。これだとバックドアも、ある程度防げる。

 【ラグ】

 まぁ、あるわな。それもえぐめにある。明らかに斬撃を避けたと思っても、避けた後に斬られてヒットストップがかかったりする。

 でも、カジュアルゲーだしこんなもんでしょ。気にはならない。海外系MMORPGのPvPに比べれば十分マシ。

 【注意事項】

 個人の感想です。

日記: 9月12日(2022年)

 Warlanderなる新作オンラインゲームのオープンベータテストを少しだけ遊んでみた。

 WarlanderはファンタジーRPG調の世界観の中で、1チーム20人対20人の「2チームデュエル」、または20人対20人対20人対20人対20人の「5チームウォーロイヤル」という2種類のモードで遊べる、大規模PvPゲームだ。

 プレイヤーは戦士、僧侶、魔法使いの3種類のユニットのいずれかを選択して操作する形になっていて、1チーム内で4人のスクアッドを5つ形成して、目標達成(敵の城の制圧)を目指すというシステムになっている。

 従来のゲームで言えば、MMORPGのRvRを想像するのが最も近いかな。それも実際にプレイした感じだと、やや遠かったけど、コンセプトは同じだ。対戦専用ゲームで言えば、ファンタジーアースゼロを想起する人も多かったようだ。けど、これもまた、ちょっとニュアンスの違うゲームだと思う。

 さて、そんなWarlanderを、2戦ほど遊んでみたので、そのファーストインプレッションを述べておきたい。

 まず、良かったところだ。

 「これは新しいな」「いいな」と思ったのは、試合開始前のブリーフィング部分だ。

 スクアッドの戦術目標、および、チーム全体の作戦方針を、まず投票で決めるというフェーズが最初にある。これによって烏合の衆である野良の集合体で、目的意識を共有しやすいように工夫されている。

 また、その戦術目標通りにプレイすると、報酬も加算されるようにすることで、戦術目標の順守にインセンティブが与えられているのも、うまくできている。システム的に戦術目標を共有させ、システム的にそれが有名無実化することを防ぐこの手法は、ナイスアイデアだし好感度が高い。

 実際にそれがどの程度、プレイに影響しているかはわからないけど(というか、最初の段階ではそんなに機能してなさそう)、試みとしては面白く、興味深かった。この部分のUIはシンプルながらもグラフィカルでわかりやすく、初プレイでもなんのためになにをしているのかがわかりやすかった点もプラス評価だ。

 あといい点は、この写真ね。負けると敵の城内で縛り上げられる屈辱シーンが流れる。これは面白い。

 さて、一方で悪かったところは・・・うん、たくさんある。

 大きいところで言うと、どうやら対戦ゲームとしてのバランスが今のところ取れてないっぽいな、というところかな。なんというか、おそらく運営の想定された展開通りには、プレイされていないのだろうと思う。

 普通に想定する展開は、前線の押し合いへし合いの末に、敵の拠点を制圧して、ついには勝利、というような流れなんだと思う。まぁ、普通はそう思うよね、っていう。

 だけど、2回だけプレイした限りではあるものの、その2回ともが、前線を無視して敵本陣にバックドアを仕掛け合い、城のコアを破壊して、先に破壊した側が居留守勝利、という展開になっていた。

 こういう絡め手の勝利は、可能性としては残しておいたほうがゲームとしては面白いと思う。完全には否定しない。だけど、その成功率は格段に下げておかないと、その戦術が最適解になってしまって、ゲームの本筋の楽しみがなくなってしまう。デザートが美味くて、メインディッシュが不味いようなことになってしまう。

 この点が、今このゲームが抱えている、1番の問題なんじゃないかな、と思った。

 なお、この点はプレイヤーの戦術理解度が全体に低いために発生することで、プレイヤーの質の向上や、コマンダー機能の有効活用によって、システム的にではなくプレイヤー的に解決される問題である可能性は、一応ある。ただ、個人的には、それでもこういう展開は、もっとシステム的に対策をしたほうがいいんじゃないかな、と感じられた。「少人数では攻略できなくするために城砦は存在する」という大前提は無視すべきではない。宇宙の黄金律だ。

 また戦術部分だけではなく、個の戦闘という部分でも、その楽しさが少ない感じはあった。

 プレイヤー感戦闘は、かなり大味でおおざっぱな印象だ。全体に攻撃偏重に感じられ、すぐ殺して、すぐ死ぬようなバランス。そのため前線の構築の方法が、じりじりとしたものではなく、ゾンビアタック合戦のような形式になっている。この点は戦術以上にプレイヤーが不慣れなことが影響しそうではあるので、まだ臆断しかできないけどね。とりあえず今のところは、戦闘に楽しさがなかった。

 キャラクターの個性がないのも、この手のゲームに望まれる要素としては残念かな。クラスごとに男女くらいは用意してほしいし、もっと見た目のバリエーションも欲しい。デッキシステムも相まって、愛着を持てるようなアバター性が低い。この辺りは正式リリースや、その後のマネタイズにかかわる箇所かもしれないから、今後に期待できなくもないけどね。

 また、思ったよりもビルドの楽しみが少なかったのも残念。Mordhauのような、取捨選択の妙があるといいな、と思っていたけど、そんなものはどうやら望むべくもなさそうだった。各クラスで、出来ることは全員似たり寄ったりで、レベル上げによってその性能が底上げされていくだけ、少し攻撃方法にバリエーションが出るだけ、というような雰囲気だった。

 そのレベル上げ要素もかなり不安。レベルアップによって、リニアに性能が伸びていくようなので、先に育成を進めた人は、純粋に後続よりもユニットの性能が高い。同じプレイヤースキルであっても、与えるダメージや、ヘルスの量が違う(たぶん)。この手の対戦メインのゲームであれば、レベルアップで得られるスキルは、縦の性能差ではなく、横の戦術幅に費やされるべきだと思うんだけど、このゲームの場合は、完全に「先行有利状況を作るためのレベルアップ」になっている可能性が高い。

 と、まぁ、2回だけのプレイの癖によくもまぁこれだけ欠点を並べたな、と思うところではあるんだけど、気になったのは、というか気にいらなかったのは、こういう点だ。

 いくつかの点は、私にとっての短所であって、ある人にとっては長所になるかもしれないから、刺さる人には刺さるゲームかもしれないけどね。

 ってなわけでWarlander。ファーストインプレッションは、うーん、せいぜい50点といったところかな。

 もう少しプレイしてはみるつもりだから、そこで良いところを発見できて、「やっぱり面白かったわー」って手のひらを返せるといいんだけど・・・どうだろうな。