というだけ。
カンストは1000ということなので、まだまだまだのまだですね。でも、正直この評判いまいちなゲームを、200とは言えSHDレベルがそれなりに時間の必要なレベルまで上げたということは、奇特さという意味ではなかなかのものだと自負している。
世間的にはいろいろ言われていて、決して良ゲームとはされていないんだけど、私は好きなんだよなー。まだまだ、毎日の習慣的なゲームとして遊んでいけそうだ。
いや全然厳選ができていないので、ビルドというほど大げさなのものではないけどね。
今のプレイスタイルは毎日小一時間、目標アイテムの良いエリアで、ソロのフリーロームをして、コントロールポイントやアクティビティをちまちま攻略する、という感じになっている。NYでLZボス巡りをしていたプレイスタイルの、DCバージョンって感じですな。
そんなフリーロームを、ヒロイックで、ディレクティブを2つほどつけても、楽に、安全に、ストレス少な目でこなすためのビルドだ。
詳細は
・・・というありがちなDPSビルドなんだけど、ここで
ってのが特殊な感じ。
こうするとテクニシャン効果で、シールドはスキルクラス6の固さになる。クルセイダーシールドは、シールドの中では最も柔らかいものの、クラス6ならヒロイックの敵相手でもある程度耐えてくれる。
さらにどういう原理かよくわからないんだけど、アーティフィサーハイブを持っているだけで、定期的にシールドの耐久度が大幅に回復してくれるので、さらに耐久度が高くなる。
青5なのでもともとアーマー合計が高いことと合わせて、シールド込みで全体的にかなりの耐久度になる。物陰に隠れたり出たりしながら射撃をすれば、普通のDPSビルドのような事故死の可能性をかなり排除しつつ、安心して射撃を続けることができる。
攻撃力は理論上、普通のDPSと比べて、赤5か所を青にした分だけ低い。つまり190%が115%となっているので、6割程度の攻撃力だ。ただ多少撃たれていても撃ち続けられるので、体感の殲滅速度はそんなに変わらない。殲滅速度が多少低くとも、死にそうになる頻度がガクッと減ることで快適になるのがありがたい。
なお、このビルドでは今はやりの(まだ修正されてないのかな?)フォーカスクルセイダーは使っていない。フォーカスクルセイダーが流行る前からこのビルドを始めていたので、フォーカスクルセイダーでクルセイダーに脚光が当たってしまったことには、むしろ忸怩たる思いを抱いている。
チャレンジミッションのタイムアタックなんかでは、純粋なDPSビルドのほうが速くこなせるから使わないけど、だらだらとヒロイックでフリーロームをするには、実に便利なビルドなので多用している。
私のまったりプレイにマッチした良いビルド組めたものだ。いいぞいいぞ。
ビーナスじゃないぞ。ヴィーナスだ。謎のこだわりである。
前回のマンハントに比べると、だいぶ楽だった。自身のキャラクターの成長を感じたよ。
前回はグローバル難易度を切り替えると状況がリセットされるという、おそらくはバグがあったために、すべてのコンテンツをチャレンジでこなしたんだけど、特に最終戦が結構大変だった。
一方で今回は、面倒くさそうなミッションと、最後のヴィーナス戦だけをチャレンジで行い、あとはヒロイックで臨んだ。そんな難易度設定の差がありながらも、全体的に前回のマンハントと大差ない難易度に感じられたし、最終戦に至っては格段に楽だった。
その要因のひとつには、ヴィーナスはネプチューンよりも素直なボスで戦いやすかった、という点もあるかもしれないけどね。ステージも戦いやすい場所で、安全に、そして実にさっくりとくたばってくれたよ。是非他のマンハント標的さんたちも見習ってほしい。
しかしこのマンハントのシリーズはあれだな。全員がセーラー戦士のごとき女子たちなので、見た目は洋ゲーのいかついレディーなんだけど、声優の吹き替えている声がそれにそぐわない、かわいらしい女の子声なので、その辺で殺意が鈍るな。
今現在のDivision 2はイヤー2、シーズン1・・・という表現でいいのだろうか。そういうシーズンを迎えているわけだけど、ちょうどそこでできることを、一通り体験し終えたので、それにかこつけて近況報告などをしようと思う。
淡々と現状を言うと、シーズンレベルはCAPの100になった。SHDレベルはその時点で120くらい。ウェストサイドリーグも最初の1週間で方向をした後、きっちり翌週には計算通りに60ステージをこなしきった。最初のグローバルイベント、極性スイッチも実施した。
これにて、一通りWoNY以降のDivision 2で、エンドゲームコンテンツとして用意されたものを、さらっと遊びきったはずだ。
また今後も、次なるマンハント、次なるリーグ、次なるグローバルイベントが、定期的にやってくるようだけど、それらはもうある意味繰り返しコンテンツなので、概ね予想がつくようになり、新鮮味も薄れていくことだろう。
ズバリ言ってしまうと今の気持ちとしては、いずれのコンテンツも今後は「やることがないときにやろう」くらいの感じかなぁ。
今回のアップデートに伴ういわゆるGear 2.0で、「ビルドの多様性のあり方」というものに大きな変化があったことが、私のモチベーションに影響を与えている。
ビルドの多様性がどう変わったかのというと、ある面では多様性が「増した」し、ある面では「減った」と言っていいと思う。そして、私にとっては「減った」側面のほうが影響が大きかった。
多様性が「増えた」のは、グループでの役割分担に意味が出た、という点で増えた。
TU7までの「全員DPS」が当然だった環境が、「何人かのDPSと何人かのCCer」というような、多様性のある構成で役割分担をすることが、より有効であるように変わったのだ。これはかなり良好な変化だと思う。あともう少し調整して、タンクやヒーラーといった役割もさらにう有効にすれば、より選択肢が増え、深いシステムになりそうだ。
多様性が「減った」のは、ソロでの楽しみ方の幅がなくなった、という点だ。
TU7まではソロで遊ぶチャレンジミッションくらいなら、銃器DPSでも、コロコロでも、盾ピストルでも、さほど攻略効率も変わらずにストレスなくこなすことができた。でも今は、圧倒的に銃器DPSが楽で、他のビルドは非効率な趣味ビルドと化している。いつの時代も最効率ビルドと趣味ビルドの間には当然格差があったものの、今ほどではなかった。今は「ソロビルド」という観点に限っては、ビルド間格差が大きすぎるのだ。
ってなわけで、基本的にソロが多い私としては、グループの役割分担が増えたという得点よりも、ソロの楽しみ方が減ったという減点のほうが影響が大きく、もう少し、この辺の問題が解消されることを願ってやまないのでした。
ファイヤーウォールのスペシャリゼーションポイントを稼ぎ終わった。
TU8エンドゲーム期に始まったポイント稼ぎ。ほとんどのポイントを、SHDレベルアップ時の加算と、シーズンレベルアップ時の加算、それにコントロールポイント制圧時の加算とで稼ぎ切った。
途中まではそれぞれ1ポイントずつしか上昇しなかったので、なかなか上がっていかなかったんだけど、途中から「SHDレベルアップ時に1しか増えないのはバグだったよ。本当は3ポイント増えるんだ」などということになってからは、めきめきとポイントが増えていった。おい、今までの分も返せまっしぶ。
ファイヤーウォールというスペシャリゼーションについては、今のバージョンで、ソロプレイ、という観点からすると、ほとんど使い道がない感じかなぁ。今のバージョンはとにかく火力がないとダメで、特にソロプレイ中心だと、CC中心のファイヤーウォールの特徴は活かしにくく感じた。
特殊武器の火炎放射器も、敵に問答無用でCCをかけられる点は強烈だけど、他でいくらでも代用が効く感じ。「あと少しで倒せるけど今まさに回復しようとしている!」という近距離の敵を、行動阻害しながら確実に殺せるのが便利だけど(ネプチューンはこれで殺した)、そんな限定的なシチュエーションは多くはないからなぁ。
ともあれ、ファイヤーウォールのポイントを稼ぎ切ったことは、今後ファイヤーウォール以外のスペシャリゼーションで遊べる、という点でうれしい。縛りがやっとなくなった。
ただ同時に、わかりやすい目標を、また1つ失ってしまったな。
次は何を目標にして遊んだものだろう。
当然ビルドには改善の余地がまだたくさんあるけど、これはキリがない。設計図はもうレイド以外で増えない。アパレル集めもやっぱりキリがない。マスク集めもできなくはないけど、絶対に装備しないとわかっているだけに面倒くささが先立ってしまう。
まぁ、次の面白いゲーム(Wastelandersかな)が出るまでは、再調整ステーションを充実させるためにでもチマチマ遊んで、あとはたまに散歩する程度にして次のTUまで眠らせてもいいのかもな。