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FO76: ベケット編、完遂

 仲間キャンペーンのベケット編を完遂した。

 かかった時間はトータルでせいぜい3、4時間くらいかな。何度も何度も小さなお使いミッションをこなし、親密度を上げていった先に、最終ステージとして用意された、長めのダンジョンを1つ攻略して、キャンペーンは締めくくられる、というような流れだった。

 ミッションごとに挟まれるNPCとの会話や、それによってNPCと親密になっていく過程を楽しむ、といったRPGらしい要素がふんだんに盛り込まれていて、良かったんじゃないかな。

 特に最終ステージは、Fallout 4のコンパニオンミッションの終盤と同じようなプレイ感で、大いに楽しめた。いつもはC.A.M.P.でくだを巻いているベケット君も、最終ステージだけはFallout 4のコンパニオンよろしく、一緒に同行して戦ってくれたので、道中も孤独感がなくにぎやかで楽しかった。最後には声優の熱演も見られたし。

 また、舞台もWastelandersの発売前プロモーションでクローズアップされていたワトガの地下駐車場という、新鮮で豪華なロケーションだったから、そういう点でもより一層楽しめたよ。

 出現する敵のレベルは、お使いクエストの中盤あたりまでは、意図的に抑えられている印象だった。だけど、それ以降は私のレベルに合わせられた、レベル66だか68の最強クラスの敵にほぼ固定されたので、適度な緊張感を持って遊ぶことができた。

 難易度の話をさらにすると、そんな強めの敵のラインナップの中でも最大の難敵はといえば、なんといっても、最終ステージの最終局面で対峙した、アサルトロンドミネーター(48)を挙げざるを得ない。

 いやー、やっぱりアサルトロンドミネーター姐さんはつえぇぇぇ。「生身」「V.A.T.S.主体」「ピストル」というビルドである私にとって、「透明」「堅い」「痛い」というドミ姐は、まさに天敵。遮蔽物に隠れながら、豆鉄砲を何度も何度も撃って、なんとか倒したけど、できれば2度と戦いたくないものだ。

 ってなわけで、仲間キャンペーン。基本構造は「お使いミッションでボリュームを水増しした、実質1つのダンジョンを攻略するだけのキャンペーン」っていう感じだったけど、十分楽しめたのでした。FO76全体で見ても、ミストレスキャンペーンと同じくらいよかったよ。

 さて次はどうしようかな。別の仲間を増やすのもいいけど、そろそろWastelandrsの本編のキャンペーンを遊んでみるのもよさそうだ。

TD2: TU9

 TU9がきた。

 え? もう?

 ・・・という気がするけど、カレンダーを見てみれば、TU8=WoNYのリリースから、もう1か月以上は過ぎてるんだな。つい最近TU8になったばかり、という気分でいたけど、時の流れは速いものだ。

 しかしTU9では、これといって目玉となるコンテンツの拡充はないようでがっかり。スペシャリゼーションも増えないし、ミッションも増えない。前TUから続くシーズンイベントは、もちろん今後も続いていくけど、それは別にこのTUの功績ではないしね。

 それどころか、このTU9が入ったタイミングで、目下プレイするほとんど唯一の動機だったアパレルイベントまで、なぜか凍結されてしまった。コンテンツが増えるどころか、減ってるやないかーい! いつまたアパレルイベントが再開するのかは知らないけど、なんとも面白みのないアップデートだな、という思いがぬぐえないよ。

 そんなTU9で発生した最大の事件といえば、なんといってもギア周りのバランス調整だ(どのTUもそうだけど)。

 今回もいつもどおり調整内容の中には、パッチノートに記述されている調整内容と、されていない調整内容とがある。このへんが、本当にこのゲームのダメなところだ。洗いざらい抜けなく発表して欲しい、という当然の要求が夢物語に聞こえるという現実は悲しい限り。

 ともあれ、そんな陰に陽に行われたバランス調整によって、今後のライフスタイルは変更を余儀なくされそうだ。

 今回のバランス調整で、私にとってストレートに影響があるのは、多くの人たちと同じように、TU8の覇権武器だったクラシックM1Aの大幅弱体化だろう。そのダメージは、なんと驚きの40%ダウン。40%もダメージを落としていい武器が、今まで普通に存在していたことも驚きだけど、なによりそんな重大な変更を全く告知することなく、しれっと施したことに驚いた。ユーザーとの対話とは一体なんなのか。

 しかし、文句を言ってもダメージは戻らない。

 主戦武器のポジションにあったM1Aの穴を、今後どう埋めるべきなのか。どう生きていくべきなのか。それを考えねばならない。

 ってことで、ヒロイックのCP4攻略をいくつかこなして、いろいろな武器の使い勝手を確認してみる遊びをして、この日のD.C.ライフは終えたよ。

 結論からすると、結局私のDPS/半盾タンクのハイブリッドなフリーロームスタイル(長い)だと、M1Aより使い勝手のいい武器はなかったなぁ。他にいい武器を持ってないだけっていうのもあるけどね。その辺を探すのも、今後の1つの目標になるかもしれないな。うむうむ。

FO76: マイC.A.M.P.に仲間が来たりて

 Wastelandersの新しい要素の1つ「仲間」。

 英語版ではAlly。Fallout 4で言えばコンパニオン。

 そんなシステムが追加されたというので、早速そのうちの1人を仲間にしてみた。

 仲間にしたのはベケット君。元レイダーで元ジャンキーのちょっと情けない男。こいつがレイダーのアジトに監禁されていたので、それを助け出したところ、仲間になってくれたのだ。

 そして・・・なるほど。

 これは仲間といっても、Fallout 4のコンパニオンとはちょっと違うね。コンパニオンのように連れまわすことはできない。ただ自分のC.A.M.P.に居ついてくれるだけのようだ。

 居ついた仲間は、そこでミッション提供者、兼、ベンダーのようにふるまうらしい。Fallout 4でもベンダーを何人か居住地に呼べたから、その要素に近いようだ。ベンダーNPCと、連れまわしていないときのコンパニオンを足して2で割ったもの、というのが最も近しいかもしれないな。

 なんにせよ、C.A.M.P.に帰った時にそこに誰かがいる、というのは今までよりもホっとできてよさそうだ。

 さて、仲間になるNPCは他にもいるらしいけど、新しい仲間を増やしても、同時にC.A.M.P.に呼べる仲間は1人だけだそうだ。

 となれば、まずはこのベケット君との親密度をあげるべく、ベケット君ミッションラインを、しばらく重点的にこなしていくことにしようかな。

FO76: バー・ウェイワードの愉快な面々

 Wastelandersで追加になった数々のコンテンツのうち、私が最初に手を付けたのは、バー「ウェイワード」のミッションラインだ。

 バー・ウェイワードは、Vault 76の南、監督官のキャンプの目の前に新しく建設された、粗野ながらもしっかりとしたバーだ。アパラチアにやってきた入植者たちの憩いの場として機能しているらしく、すでになじみの客がいたり、事件が起こったりと、すっかりこの地になじんでいる。

 そんなバーにまつわるトラブルを、数件のミッションにわたって解決していくのが、このウェイワードのキャンペーンだった。

 難易度は高くなく・・・というか、実に簡単だった。

 ミッションの関連エリアがVault 76至近のエリアということもあって、おそらく今から新キャラでこのゲームを始める人でも、序盤のうちにこなせるくらいの難易度に抑えられているのだろう。エリアの出現NPCレベル制限に引っかかって、敵のレベルもせいぜい30どまり。プレイヤーごとに固有になるインスタンスエリアの中でこそ、私のレベルに引っ張られて敵のレベルは68まであがったものの、それでさえも敵の脅威はぬるく、死の危険を感じるどころか、回復薬を使う場面もほとんどなかった。

 ともあれ、そのくらいの難易度のほうが復帰直後のぎこちないプレイにはちょうど良かったし、ダーク&ユーモアなFalloutシリーズらしいミッション展開は、楽しい体験になった。

 もうすっかりオフラインのソロゲームのノリではあるけど、これはこれで面白い。Fallout 76の新たな展開を喜びつつ、次のミッションを探しに行こう。

 まだ、新しいファクションである入植者にもレイダーにも会っていないのだ。

FO76: ウェイストランダー開始!

 拡張パッチ「Wastelanders」がきた!

 なんといってもこのパッチの目玉は、「人間NPCが帰ってくる」ということだ。

 PC同士の濃いコミュニケーションをさせることに注力しすぎたせいか、人間NPCをすべて排除するわ、VC以外のチャットを用意しないわと、様々な施策を講じた結果、評判は劣悪になり、しかもPC同士のコミュニケーションも、他のオンラインゲームに比べて明らかに希薄となってしまっていたこのゲーム。さすがに方針の過ちを認めたのか、この段階でやっとというか、ようやくというか、人間NPCの登場だ。

 パッチ後の世界に降り立って、最初に自動発生するのは「監督官に会え」というミッション。

 パッチ前の世界では、生きているのかどうかも分からず、しかもその足跡はPC以上のバケモノ、超人、ビーストという活躍にまみれ、まさに伝説上の人物というべき存在だった「監督官」。それにあっさり会えてしまう、というところから、Wastelandersの物語は始まるようだ。

 ってことで、初回のプレイは30分ばかり遊んで、監督官に会うところまで遊んだ。

 ここではおそらく多くのプレイヤーにとってははじめての、「NPCとの会話システム」を体験できる。オンラインゲームでは多くの場合、会話の選択肢は複数あったとしても、すべてを1回のプレイで読めるものだけど、このゲームの場合はどれか1つを選んだ場合の展開しか見られないことが多い。情報が1回のプレイでは集まらないうえに、場合によってはゲームプレイそのものに不可逆的な影響を与えそうだ。シビアである。

 ともあれ、なかなかWastelandersの最初の印象は好感触だ。人間NPCの追加や、その会話を楽しむというプレイスタイルは、FO76をますます「ソロゲーでよかったのでは」的評価に導きそうだけど、ソロプレイが多いいまの私のFO76環境にとってはむしろ追い風。ソロゲー的であるがゆえに、なにも急ぐことはなさそうだし、他のゲームとも兼ね合わせながら、じっくり遊んでいこう。