作成者別アーカイブ: Nez/蝿

日記: 2月9日(2020年)

 最近見つけたおいしいもの。

 「オスカーモンドのクロワッサン

 オスカーモンドのクロワッサンは、焼く寸前のクロワッサンの生地を冷凍したもの、という商品。パンの冷凍食品じゃなくて、「パンの生地」の冷凍食品、という点が特徴だ。

 パンの生地ってどういうことだ? めんどうくさいのか? と思うかもしれないけど、この商品を、パンの生地の状態から、食べられる状態へもっていく行程は、想像以上にシンプル。30分間放置して自然解凍し、オーブンで25分焼くだけだ。待ち時間が1時間近くかかるものの、実工数は1分くらい。それだけで焼きたてのクロワッサンを味わえる。

 そして、その味わいが深い。

 完成品の冷凍食品の再加熱とは違い、材料段階の冷凍食品なので、完成品は実質冷凍食品ではなく、出来上がりの焼きたて感がすさまじい。「本当にパン屋で焼きたてのクロワッサンを買ってきた」というのにかなり近い味わいを、ご家庭で味わうことができる。

 そして特にこの商品は、クロワッサンである、という点がポイントが高い。

 ホームベーカリーの登場以降、焼き立てのパンを家庭で味わいやすくなった昨今でも、クロワッサンだけはなかなか作りにくく、焼きたてを味わいにくいものだった。それがこの商品を利用すれば、こんなにお手軽に味わえるのだ。

 気になるお値段は、5個入りでおよそ500円。1個100円。手間暇を考えれば、市販のクロワッサンに比べて、価格的メリットは正直そんなにない。でも、いつでも食べられること、焼きたてを食べられることを加味すれば、十分に値段以上の価値がある品だと思う。

 手間とカロリーとを気にしないあなたにおススメします。

TD2: 初めてのケンリー大学

 ケンリー大学、なるコンテンツに初挑戦した。

 定期的に解放されるこのコンテンツは、エクスペディション、というカテゴリーになる。

 なんだそれは、と思ったんだけど、遊んでみた印象としては、通常のオープンワールドにあったサブミッションに近いものが、集中的に楽しめるインスタンスゾーン、といった位置づけに思えた。ペンタゴンがメインミッションの集中インスタンスだったものだったけど、それの対になる存在、と言えば遠くはないんじゃないだろうか。

 なのでケンリー大学で遊べるコンテンツは、メインミッションほど戦闘が難しくも演出が入り組んでもいないけど、サブミッションらしくスイッチを押したりといったギミックは多め、とそんなヤツだった。

 舞台となるケンリー大学は例によって実在する大学ではない。モデルになった実在する大学は、ハワード大学に比定するという説が有力だけど、ホワイトハウスからの距離の面で実際とはかけ離れているなど、合致しない部分もあるとのことなので、かっちりとハマるようなモデルはないようだ。

 ケンリー大学のエクスペディションは、現在までのところ3つのロケーションが解放されていて、各ロケーションごとに3つのミッションがある。つまり、合計9ミッションを体験できる、というわけ。それぞれのボリュームは、初見の探索にどれだけ時間をかけるかにもよるけど、せいぜい1つ15分といったところ。全部こなしても3時間弱。まぁ、そんな感じの軽いコンテンツだ。

 遊んでみた感想としては、まぁ、こんなもんかな、というやっぱり軽い印象だ。

 ミッション自体は頑張って用意したな、と思う。ボリュームは短めだけど、それが逆に気楽に楽しめてよかったし、難易度もストレスに感じないぎりぎりのライン、といった感じでちょうどいい。

 ただ、1つのロケーションを、3つのミッションで使いまわしているので、ちょっと飽きる。それに、敵もアウトキャストばかりのようなので、そこも飽きる。

 そして、その飽きるコンテンツを、9ミッションもこなさせるためには、その原動力が少し少ない。一応、完遂すればエキゾチックウェポンがもらえるようだけど、私にとっては実際に使いたいような武器ではなさそうなので、それはコレクションにしかならず、原動力には少し弱い。

 例えばもっとストーリー面を強化して「ストーリードリブンなコンテンツにする」なんてことをしてくれるだけでも、プレイの評価はだいぶ上がっただろうにな。舞台であるインスタンスゾーンの用意にかなり労力を注いでいるだろうことは、容易に窺い知れるだけに、あとちょっとの詰めの甘さが非常に残念だ。

 また、各ロケーションに隠し要素として、隠し部屋やバックパックトロフィーがあるんだけど、これも探すのがめんどくさく、プレイのテンポを損なうので、蛇足的要素だと感じざるを得なかった。私見だけど、エクスペディションはメインミッションやレイドの対極の存在として、スナック菓子のような軽い食感をウリにすべきだと思えるから、全フロア・全壁面を調べないと探せないようなコンテンツをそこに紛れ込ませるのは、良策ではないんじゃないかな。

 とはいえ、無料の追加要素としてPvEコンテンツを制作するのは骨の折れる作業だろう。その点は評価したい。

日記: 1月30日(2020年)

 TwitterのTLで「家事を機械化すると便利だぞ」というような話題が流れてきた。

 具体的な題目としては、「掃除ロボ」「食洗器」「乾燥機」が挙げられていた。

 我が家はこのうち「掃除ロボ」に関しては、ルンバを導入して久しい。この家に越してくる段階から「ルンバフリー」な家具配置を入念に練っておいたおかげで、9割以上の床面をルンバで賄うことができている。おかげで自分で掃除機をかける時間は、1年間に30分もないくらいだ。ルンバサイコー、である。

 「食洗器」に関しては、これが便利となるかどうかは、多分にライフスタイルに依存するものだと思っている。実家では食洗器を使っていたけど、自宅では導入したいと思ったことはない。この食洗器なるものは、1人暮らしにはあまりマッチしない、と思うのだ。実生活を想定すると、食洗器に入らないフライパンなどを手で洗うついでに、そう多くはない別の洗い物(せいぜい皿の1枚や2枚)も手で洗ってしまったほうが早いな、と結論付けられてしまう。洗うべき食器が溜まるまで使わない、なんて汚い話にしたくはないし。食洗器は1食で使う食器数が多いご家族様向けだろう。我が家にはいらない。

 そして「乾燥機」だ。

 これは私にとっては、長年悩んでは結局導入しないまま年月が経っている、いわば因縁の家電になる。

 今のライフスタイルはこうだ。

  • 脱いだ服は洗濯機にポーイ
  • 数日ぶん溜まったら洗濯(3日おきくらい)
  • 洗い終えたら「室内」の洗濯物干しに干す
  • 着替えは洗濯物干しで乾いているものから直接とる

 はい。ずぼらです。だいたいこんな暮らしだ。タンスに服をしまうのは、ローテーションをミスるか、衣替えの時くらいだ。

 さてここで、「もし乾燥機付き洗濯機に買い替えたら」というライフスタイルを考えてみる。

  • 脱いだ服は洗濯機にポーイ
  • 数日ぶん溜まったら洗濯、乾燥(3日おきくらい)
  • 洗い終えたら「室内」の「洗い終えたもの置き場」に置く
  • 着替えは「洗い終えたもの置き場」から直接とる

 滅茶苦茶シンプルにすればこうなるだろうか。

 うーん、あまり差が出ないな。両者の労力の差は、ほとんど「洗濯物干しに干す」という行動の有無だけになる。この差をどう評価するかが、乾燥機付き洗濯機を導入するかどうかの分水嶺になりそうだ。

 1つ1つの洗濯物を、パチパチと洗濯物干しの洗濯ばさみに挟んでいくのは、まぁ手間と言えば手間だ。これを大きなバスケットでも用意しておいて、どさっと放り込んでおくだけで済むのであれば、省力化が為されるような気はする。

 ただ、一方で「洗濯物干しに干す」というスタイルには「洗い終えたものの量や種類がわかりやすい(ローテーション管理しやすい)」「変に伸びることはあるだろうけど一応まっすぐ保存できる」「加湿が期待できる(気休め)」という効能もある。

 また「乾燥機」には、服へのダメージという懸念もなくはない(まぁ、正直そんなことは気にしていないが)。もちろん電気代や買い替え代という出費も増えるのも、マイナスポイントだ。

 そういったことを考えていくと、あまり費用対効果は高くないのかもなぁ、と思えてしまって、いまだに導入に踏み切れていない、というわけだ。

 とはいえ、やっぱり手間が減る可能性は無視しがたい。だからずっと気にはなっている。

 今使っている洗濯機は2004年頃購入の骨董品だろうから、流石にそろそろ寿命も迎えるだろう。だから、そのタイミングで買い替えるときにでも、乾燥機付きにアップグレードすることを検討しようかな。

日記: 1月29日(2020年)

 「2010年1月からTwitterを利用しています」

 そういうふうに私のTwitterアカウント(@nezfly)に書いてある。ということは、Twitterを使い始めて今月でちょうど10年が経過したということか。

 本ブログのアーカイブを調べてみると、あったあった。2010年1月28日の日記が「Twitterを始めた」という旨の日記になっている。

 その前後の更新をみてみると、当時はEQ2JEをメインで遊んでいて、また同時にWii Fitトレーナーを使っていたということもわかった。すぐに当時の状況がわかるのが、書き続けた日記のいいところだ。

 しかし、ふーむ、なるほど。この同時期に遊んでいた2つのもの、EQ2JEとWii Fitトレーナーとの間には、対照的な趣があるな。

 かたやMMORPGというジャンルは、いまやかなり縁遠いものになってしまい、ジャンルそのものの命運も風前の灯火だ。当時からの時代の流れに隔絶感を感じる(まぁ、当時も結構死兆星がキラキラ輝いてはいたけど)。

 かたやゲームとフィットネスを融合させたエンターテインメントは、今のご時世にあっても、リングフィットアドベンチャーというまったく新しい方法で、好評を博している。こちらには時の流れの連続性のようなものが感じられる。

 両者の10年間の歩みには、天と地の差があると言っていい。そんなことを、時を経てしみじみと感じてみるのも、また楽しいものだ。

 ともあれTwitterを使って10年だ。あの頃の想像よりもはるかにヘビーに使うことになったTwitterだけど、今後もどこまでそれが続くものなのか。そしてこのブログもあと何年持つのか。

 こちらも時の流れに任せてみよう。

日記: 1月28日(2020年)

 なにも調べていないし裏付けもない、ただの思い付き、妄想を述べるだけの回。

 ゲーム界にちょっとした衝撃をもたらした、「香川県のネット・ゲーム依存症対策条例」について、一応ゲーム関係っぽいブログのはしくれとして、私もだらだらと連想していきたい。

 これね、すごくわかる。私は「本当に依存症になるんだったら」規制したほうがいい、という立場だ。基本的に人間はアホだと思っているので、アホを制限するための縛りは、秩序ある社会には必要だという考え方をするのだ。性悪説だ。法家思想だ。

 だから、ドラッグを規制するのと同じロジックで、依存性が高く人生を壊すドラッグがダメなら、依存性が高く人生を壊すゲームもまたダメなはずだ、とは思っている。

 そう、「『本当に必ず絶対誰もが』依存症になり人生を壊す」ならね

 ただ実際のところは、依存症にならないケースが多すぎる・・・と思う(ソースはない)。ゲームを1日1時間以上やってる人なんて、それこそ若年ゲーム人口の大多数がそうだと思うんだけど(んなことない?)、そのうちどれだけが重篤な「依存症」とやらになっているのか。これはかなりごく一部なんじゃないかな。

 そんな現状にもかかわらず、画一的に広範な対象にわたって規制するというのは、ちょっと施策としては的外れだな、と思わざるを得ない。目的に対する手段がピンポイントではないのだ。

 ってことで、香川県の施策は、発想そのものはナシではないけど、対象や方法がダメだな、っていう意味で反対の立ち位置だ。

 ・・・で、だ。

 じゃあもし仮に蝿市長が爆誕したら、本法案をどうするのか。その辺の所信表明をしたい。

 よりピンポイントに規制を考えるなら、まずジャンルだね。

 コアゲーマーをもって任じる身からすると、スマホのSRだSSRだいってるだけで中身のないゲームと、PS4のシミュレーションとは名ばかりのアニメ絵アイドルを愛でるのが目的のこっ恥ずかしいゲームと、PCの巨万の開発費に裏付けされた重厚な世界で繰り広げられる血沸き肉躍るサーガを自由に堪能できる偉大なる本格オープンワールドゲーム様とを同列に語って欲しくないわけ(※架空の例)。十把一からげにゲームでくくるなと。これらはまったく別のエンターテインメントなんだぞと。スポーツ観戦と、読書と、観劇くらい違うものなんだぞと。サッカーと、ダーツと、ビリヤードくらい違うんだぞと。そういいたいわけ。

 こういったジャンルのうち、どういうジャンルが中毒性が高く、依存症に発展しやすいのか。そういったことを分析したいわけ。

 そのうえでさらに、そのジャンルのどういう部分が中毒性を生むのか、どういう部分が社会問題化するのか、そういう切り分けをしたいわけ。

 そしてスマホのSRだSSRだいってるだけで中身のないゲームと、PS4のシミュレーションとは名ばかりのアニメ絵アイドルを愛でるのが目的のこっ恥ずかしいゲームと、あとついでにパチンコやらパチスロやらも興味がないからついでに槍玉にあげることにして、この辺(※架空の例)を危険因子として規制すれば、ああスッキリ。

 で、ゲーム関係の開発リソースは挙国一致で私の好きなジャンルに回しましょう。

 これが蝿市長の公約になります。

 ご清聴ありがとうございました。

 ※本稿で特定のゲームジャンル、およびその愛好者の方に不快感を及ぼす可能性のある表現があることをお詫びします