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FO76: メリークリスマス

 久しぶりにアパラチアを歩いてきた。

 今はクリスマスイベントが実施中らしいので、それを見てみるのが第1目的。来年リリースされるらしいアップデートに備えて、操作感を繋いでおこう(完全に忘れる前に忘却度を下げておこう)というのが第2目的だ。

 まず操作感のほうは、思ったより操作を忘れてはいなかった。移動からV.A.T.S.による攻撃まで、割とよどみなくこなせた。しっくりこなかったのは、「TABがキャンセル」で「ESCは機能しないシーンが多い」という独特のUI構造くらい。

 で、クリスマスイベントだ。

 まずATOMショップのラインナップがクリスマスっぽくなっていた。私はもうすっかりハウジングとかに凝る意欲がないけど、意欲のあるうちにリリースされていたら、暖炉なんかはかなりいいアイテムに見えたろうな。

 ATOMショップのラインナップは、クリスマス関連以外もさすがにかなり変わっていて、これまでによさげな壁紙やパワーアーマースキンなんかが、いろいろとリリースされてきたようだ。現行のラインナップには、残念ながら私の好みのものはなかったけど、このへんも時の流れを感じるポイントだった。

 ゲーム内のクリスマスイベントとして体験できたのは、サンタスコーチがいた、ということくらいかな。

 スコーチの湧くエリアにいくと、サンタ服やパーティー用のスーツを着たスコーチが、通常のスコーチに混ざって歩いていた。これらのスコーチには必ず★が付いていて、当然★アイテムを落とすほか、確定でホリデーギフトなる「プレゼントの箱」も落とすようだった。

 プレゼントの箱を開ける(使用する)と、何かの設計図、ゲーム(爆発半径ボードゲームみたいなやつ)、酒(ニューリバーレッドエールとか)の3つセットが入っていた。箱には小中大の3サイズがあって、大きいほどいい設計図が入っているらしい。なにをもって「いい」設計図なのかはよくわからないけども。

 プレゼントの箱は自作することもできる。そこらのベンダーが売っている「ギフトラップ」とかなんとかいうアイテムを買い、細工台でクラフトして、それを自分で開けるという、完全なる自作自演の悲しいプレゼント交換(してない)を行うことで、スコーチ狩りをしなくてもプレゼントの箱からの設計図を狙うこともできる。

 さくっと6つほど大きいプレゼントの箱を自作して、開いてみたけど、出てきた設計図はすべて「○○の剥製」だった。うーん、いらない。

 クリスマスイベントはそんなものかな。報酬は概ね家具の設計図のようだから、自宅装飾勢とか、設計図コンプ勢にはいいイベントなのかもしれない。

 私としては、剥製なんぞがいくら手に入ってもなぁ、って感じなので、そんなに魅力がなかったかな。

 最後に久しぶりに遊んだアパラチアの感想も述べておこう。

 まず困ったので特筆したいのは、「パワーアーマーの中身が解除されていた(たぶん)」ということだ。

 ログインするなり、なぜか重量オーバー。おかしいと思ってインベントリーを見てみると、「パワーアーマーフレーム」はないのに「T-60右腕」などのパーツが2台ぶん合計12個も、ずっしりと入っていた。ログイン地点がスタッシュのそばだったからよかったものの、荒野のど真ん中でログアウトしていたら面倒くさいことになるところだったよ。

 難易度とかのゲーム部分は、特に変化なしかな。心なしかLv68スパミュが強かったような気がするけど、私の立ち回り不慣れ説が濃厚。細かい違いに気が付けるほどプレイしておらず。不明。

 プレイ人数はおそらく減っているんだろうけど、最大20人程度のインスタンスに割り振られるシステムなので、それを体感することはできなかった。ただ、なんとなくサーバーが貧弱になったような気もしたかな。読み込みが遅く、走って移動していると世界の描画もタイムラグがあった。快適なプレイ環境を、先だって導入された有料プラン用のプライベートインスタンスに割いているのかもしれない。ただのスタンダードプラン勢の被害妄想かもしれないけど。

 ってなわけで、久しぶりに訪れたアパラチア。正直、あまり変わっていなかったかな。バックパック導入時の復帰ほどには、やっておきたいコンテンツがないので、「生きたNPC」が導入されるというワイルドアパラチアまでは、そんなにプレイしなくてもいいのかもしれない。

 ほな。

MW5M: 最初の一撃

 【これまでの傭兵部隊】
 
 自機: Quickdraw QKD-4H
 最大ランス構成: 225 t
 メック戦士: 5

 【あらすじ】

 難民にまつわるマーリック家とリャオ家との争いは、ひとまずケリが付いた。その後は、できるだけ5大家のいさかいには手を出さないようにして、ダヴィオン家の恒星連邦領内で海賊退治のような仕事をこなし、地力の増強に努めていた。 

 そんな中、Spearsから吉報が届いた。Spearsの調査が実を結び、Black Infernoの活動の一端をつかんだというのだ。奴らが民間から接収し、我が物とした製油所の位置を把握したらしい。我々は現場に急行し、激しい戦いを経て、製油所を壊滅させ、やってきたBlack Infernoの部隊を駆逐することに成功した。

 ついに奴らに一撃を与えてやったぞ。

 ゆっくり進めているけど、ここへきてだいぶ難易度が上がってきた。同じトン数でも、強いメック、弱いメックはあるようで、ちゃんと強いメックを、強さを活かして運用しないと、クリア時の損害がだいぶ違ってくるし、場合によってはクリアそのものが難しくなるようになってきた。

 今回のこの製油所のメインミッションは、実は1回失敗した。趣味&テキトーに選んだ部隊では勝てなかったのだ。初のミッション失敗だったよ。

 特に考えなければならないのは、AIの機体のような気がする。自分に機体であれば、まぁある程度はどんな機体でも使い方次第で戦えるんだけど、AIは良いところと悪いところがあるので、その辺のAIの特性を見極めないと駄目な気がしてきた。そしてAIが崩れると、戦力差で自分も崩れる。まだ何がいいのかまではわからないんだけどね。

 とりあえずは「よく折れる腕がメインウェポンな機体は避ける」「突出して狙われない」「アウトレンジで損害なく殴る」あたりが簡単だ。それと「いいメック戦士を揃える」もそろそろ考えていこうと思う。

MW5M: 報復合戦

 【これまでの傭兵部隊】
 
 自機: Jagermech JM6-S
 所有メック: 軽量級6、中量級3、重量級1
 メック戦士: 5

 【あらすじ】

 難民をめぐるMarik家とLiao家の諍いは、報復合戦に入った。そもそも戦果の口火を切ったのは、我々の難民救出作戦、もとい、地方官暗殺作戦だったので、こうなったら最後までMarik家に付き合うしかないのだろう。

 しかし、この展開には少しおかしな点もある。なぜMarik家は、そもそもの発端であるBlack Infernoを、報復の対象とはしないのだろうか。Ryanaはこの点について、Black Infernoの背後に巨大な力が潜んでいる可能性があるのでは、と指摘した。その可能性は否定できない。父を襲った悲劇の裏には何があったのか。必ず突き止め、報いを受けさせよう。

 このゲームの不満を述べる会場となっているこのスペース。今回も述べるわけだけど、その前に一応フォローしておきたい。

 このゲーム、全体的には面白いよ。この作品世界に浸れる人にとっては、待ち望んだ作品だと思う。アクションフェーズの出来も決して悪くはない。毎日楽しく遊んでいる。

 ・・・と言いつつ。

 今回の不満点は、「メックの改造幅が狭い」ということだ。

 過去作と比較しても、最も改造幅が少ないタイトルなんじゃないかな。

 武器の装備欄がデフォルトのものと同じカテゴリ/大きさに、かなり強固に縛られている。過去作でも同じカテゴリ縛りのものはあったし、スロットサイズも少しは縛りがあったけど、今作ほど強固ではなかった。Sレーザーの枠にMレーザーを入れることすらできないのだ。

 おかげで今作においては、もうほとんど改造の余地がない。

 できることと言えば、定番のジャンプ外しに、装甲最大化、あとはせいぜい熱管理をしやすく武器と放熱器を調整するくらいだ。カスタマイズというよりは、チューニングの域にとどまっている。

 万能機をミサイルボート化したり、中口径レーザーを束にしたり、火炎放射器ガン積みで汚物を消毒マシーンにしたりというような、大掛かりなカスタマイズはできない。オリジナル構成、ネタ構成、変態構成で悦に入るような楽しみ方はないのだ。

 改造の妙で遊ぶのも、シリーズの楽しみのひとつだったのになぁ。残念だ。

MW5M: 難民保護活動

 【これまでの傭兵部隊】
 
 自機: Centurion CN9-A
 所有メック: 軽量級6、中量級2
 メック戦士: 5

 【あらすじ】

 Spearsからの報告によれば、Black Infernoの活動記録と、Inner Sphare内の難民発生地域とに、奇妙な同期が見られるらしい。まだこれが偶然なのか、なにを意図しているのかはわからないが、Black Infernoを探るうえで、このことがなんらかのヒントになるかもしれない。

 そんな折、ちょうど、話題の難民問題にかかわる依頼をこなすことにもなった。

 Black Infernoの攻撃を受けたMarik領内の住民が、難民となってLiao領内に逃げ込んだ。襲撃が止んでのち、住民たちはMarik領への帰還を求めたが、Liao家は政情不安を理由にそれを了承しない。業を煮やしたMarik家は、難民を監督している地方官を暗殺する、という過激なメッセージをLiao家に送るよう、我々に依頼したのだった。

 このゲームに要らないと思う要素は、ずばり「ミッションの重量制限」だ。

 各ミッションごとに、投入してもよいメックの総重量が設定されている。こういったものは、前作まではなかったと思うんだけど、正直ほとんどの場合において邪魔でしかない設定だ。

 部隊を強化していくというこのゲームの醍醐味を、完全に無意味にしている。

 傭兵部隊シリーズのいいところのひとつは、自分の部隊を思うさま強化することで、ミッションの難易度を下げていける、というところにある。最短距離で進むと難しいミッションも、少し傭兵稼業を続けて、舞台の戦力を挙げていけば、ごく簡単なミッションに成り下がる。回り道に意味がある。

 こういうRPGのレベル上げのような解決策を採れるという部分に、傭兵部隊シリーズはゲームとしてのバリエーションがあると思うのだ。

 なのに重量制限は、そんな大いなる美点をスポイルしてしまっている。

 何十時間傭兵部隊を鍛え続け、評判値をあげても、160トンミッションには、160トン分のメックしか動員できないのだ。1ランス400トン出せる傭兵部隊を運営しているのに、理不尽にもわざわざ手加減して160トンで挑まなければならない。なぜなのか。

 鍛えに鍛え上げた部隊で、敵勢力を粉砕するという快感が、そこにはない。

MW5M: 労働運動を助けよう

 【これまでの傭兵部隊】
 
 自機: Centurion CN9-A
 所有メック: 軽量級3、中量級1
 メック戦士: 4

 【あらすじ】

 評判が少し上がったせいか、依頼のほうからやってくることもでてきた。

 今回こなした仕事は、Apex Mining Syndicateという鉱山会社の鉱夫達からの依頼だ。劣悪な労働環境の改善を会社に訴えたが、会社側は聞く耳を持たない。これに耐えかねた鉱夫たちの武装決起を援護するという内容だ。作戦は成功、会社側も鉱夫達に妥協したほうが、金銭的な損失が少ないと判断し、交渉の席に着くことになった。

 これぞ働き方改革。

 同時に父の敵の調査も少しずつ進んでいる。敵の部隊はBlack Infernoと言うらしい。奴らは残忍さでもって知られる部隊のようだが、慎重にその素性を隠しており、なかなか全容はつかめない。進展には時間がかりそうだ。

 さて、今回のこのゲームのレビューだけど、レーダーが弱い、ということを挙げたい。

 前作までに比べて、レーダーの探知範囲が狭い。そして障害物にも弱い。レーダーにかかるよりも、肉眼で視認するほうが早いケースまである。

 そのくせ、敵機は的確にこちらを捉え、追跡してくる。目的地までをわざわざ山の裏側から接近しているのに、バレる。

 まぁ、レーダーが強すぎるのも便利すぎるし、いいと言えばいいんだけどね。ただ前作の「敵機発見!900メートル!」な感覚に慣れていると、もう少し、1.5倍くらいロック距離が延びるといいんだけどな、と思うのだった。