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GRB: レベル30になった

 前回以降、メインミッションを全然進めないままに、キャラレベルだけが最大値の30になってしまった。

 それでわかったことは、このゲームの場合キャラレベルそのものは、あまり意味はないな、ということだった。

 レベルの上昇そのものではなく、レベルが上がるたびにもらえるスキルポイントにのみ意味があった。そのポイントを消費して、はじめてキャラの性能を上げることができる。

 そしてスキルポイントを入手する方法は、レベルアップだけではないので、極論すればレベルを1つも上げなくても、キャラは最強にできるような仕様だった(実際にはほとんどの行動で自動的に経験値が入ってしまうから、レベルアップをせずにレベルアップ以外のスキルポイント入手方法だけを実践するのは、ほぼ不可能だろうけれど)。

 ともあれ、ひとつの区切りではある。これで少なくとも、ビバークで得られるバフを「経験値アップ」ではなく、「負傷耐性アップ」のようなキャラ性能に寄せたものにはできるだろう。

 1つのエンターテインメントが終わったわけだ。

 ついでなので、この時点でのほかの成長要素についても記録しておこう。

 ギアスコアは190ほどになった。上限がいくつなのかよくわからないけど、200は超えるらしいので300あたりだろうか。上げれば上げるだけ敵も強くなるようなので、ギアスコアが固定値(以上)とされている敵を相手にするとき以外には、あまり意味がない要素でもある。働けど働けど我が暮らし楽にならず、の感だ。

 まぁ、「勝てない敵がいる怖い地域」が減ったという点は、世界を旅する上で気楽になったかな。

 クラスランクは、パンサー、メディック、アサルト、の順で10まで上げきり、今はスナイパーを上げる段階になっている。クラスランクを上げる過程で、敵の倒し方を指定されたりするのは、プレイスタイルが単調にならずに済んで、面倒くさくもあり、面白くもあった。

 ただ、そんな風にしてランクを上げたクラスの、それぞれの特徴が案外薄かったのが残念かもしれない。今の仕様だと、どのクラスでも同じ装備、同じPerkを装備することになりかねない。スキルツリーそのものが、クラスごとに違っている設定のほうがよかったんじゃないかなぁ、と思う。

 ってことで、だいぶキャラクターの成長だけは終盤めいてきたブレイクポイント。ミッションの進行をせずに、成長要素を楽しむ段階はそろそろ終わりになってきているようだ。

 ふむ、そろそろストーリーを進めなければならないな。

GRB: 勢力ミッションを結構やった

 メインミッション、サブミッションと紹介したので、勢いでもう1つのミッション軸である勢力ミッション(だっけ?)についても触れておこう。

 勢力ミッションは、いわゆる「デイリーミッション」のようなもの。というか、そのもの。

 世界背景的には、舞台となるアウロア島を牛耳る悪の組織(仮)に抵抗する、2つのレジスタンス組織を助けるための日々の活動、というもの。これが毎日(かな?)アップデートされて、いくつかのミッションがおそらく自動生成的に提供され続けるようになっている。

 しょせんは自動生成のデイリーミッションなので、ミッションの内容自体はシンプルなものばかり。メインミッションやサブミッションのような、会話やカットシーンはまったくなく、「○○を破壊しろ」とか「トラックをどこそこまで運べ」というものがほとんどだ。

 そんなシンプルな勢力ミッションの、唯一の目立った特徴はといえば、その報酬体系にあるかもしれない。

 勢力ミッションの報酬は、ミッション自体の報酬とは別に、バトルポイントとか何とかいうポイントが付与されるようになっている。このポイントを一定数集めることで、用意されたいくつもの報酬を、段階的に報酬をアンロックしていけるという仕組みだ。報酬は2か月ほどのスパンで入れ替わり、1つの期間で50段階まで用意されているようだ。

 リリース後1週間余り。ここまでそこそこ勢力ミッションをこなしたと思うけど、それで7段階までアンロックすることができた。毎日それなりにブレイクポイントで遊ぶと仮定すれば、2か月で50段階までアンロックするのも、まぁ何とかなりそうな気配はある。

 ただ、問題は報酬の魅力で、正直なところそんなに「どうしても欲しい」というようなものは見当たらないんだよなぁ。だから、この要素がメインミッションやサブミッションのコンプリート後のモチベーションとして機能するかというと、微妙なところと言わざるを得ないかもしれない。

 まぁ、ちょぼちょぼやっていくことにしよう。

GRB: サブミッションをやってみた

 はい、メインミッションを進めた前回に引き続き、今回はサブミッションです。

 こちらもストーリー仕立てでカットシーンありという点では、メインミッションと同じ感じ。

 ただちょっと違うのは、多分にコミカルというか、色物というか、そういう毛色のミッションもあるようだ、ということ。シリアス一辺倒(たぶん)のメインミッションとはうってかわって、非常事態であることを忘れさせてくれるようなユーモアを、少なくとも今回遊んだサブミッションでは含んでいた。

 写真はそんなサブミッションの1シーン。

 高地で怪しいキノコを探すという、MMORPGのような採集系ミッション。ファークライシリーズのごとき採集&生産のシステムが搭載されたブレイクポイントならではのミッションだ。こういうものはワイルドランズにはなかった。正直、結構面倒くさかったので、こういったものばかりだとつらいものがあるけど、たまにであればいい気分転換になった。

 しかしこのミッションの特徴は、やはりキノコを探すことはともかくとして、登場するNPCに変人しかいなかった、ということだろう。ネタバレするのははばかれるから細かくは言わないけど、そんな変人NPCたちに対して生真面目に対応するノマドの様子が、実にシュールで、コミカルなミッションだった。古き良き洋ゲー、バカゲーの匂いが濃厚に立ち込めていた。

 このゲーム、もしかするとサブミッションという名のバカゲーを楽しむのが本筋なのではあるまいな。

GRB: メインミッションをやってみた

 開始以来、どういうわけだかメインミッションやサブミッションを避け、アイテム収集や勢力ミッションばかりを行っていた私。

 いやー、どうもオープンワールドゲームで遊ぶ場合、できるだけ重要じゃなさそうなものから、外堀を埋めるようにゲームを進めてしまう癖があるんだよなぁ。メインミッションを進めるのが、もったいなく感じてしまう。

 スカイリムなんかでも、ドラゴンボーンの使命よりも、吟遊詩人の学校に通ったり、マンモスの牙を集めたりするほうを優先したものだ。

 こういう気持ちわかるよね? ね?

 そんな私なんだけど、ここでやっと重い腰を上げて、まずはメインミッションを1つ進めてみることにした。

 さすがにメインミッションともなると、ストーリは進むわ、カットシーンは多いわで、芸が細かい。そしてなによりも、よくわかっていなかったゲーム全体の背景事情が、それとなく分かってくる。

 なるほど、私はそんなわけでこの島にいるわけか。そして今までさんざん戦ってきた相手は、そういう立ち位置なわけか。ふむふむ。理解できると、ゲームへの没入度も高まるというものだ。

 そんなこんなで週末のプレイの結果、「第2章の終わり」というような実績をゲットするところまでミッションを進めることができた。

 第何章まであるのかわからないけど、せいぜい4か5かってところだろう。とすると、もう半分近くになってしまったのかな? あれ? 案外ボリューム少ないかも? む?

GRB: ゴーストウォー

 1戦だけプレイした。

 感想は・・・まーこんなもんかなぁ。

 まずは、リリースと同時にゴーストウォーも完備した点は評価したい。ワイルドランズではこれが遅れたことで、ワイルドランズそのものからも、ゴーストウォーからも、どちらからも人口を奪ってしまったから。

 ワイルドランズのゴーストウォーとの大きな違いは、プリセットキャラではなく、自分のPvEキャラで戦える、ということだろう。

 このことは、愛着のあるキャラで戦える、という利点がある。自キャラ愛勢としてはこれは嬉しい。

 でもその一方で、PvP限定キャラだから許されていたトンデモスキルの数々がなくなった、というのが欠点となりそうだ。ピックによる個性がなくなるので、プレイ体験が平坦になってしまうことが危惧されてならない。この欠点をどの程度、ブレイクポイントのスキルシステムがカバーしているのかどうかが、面白さを左右するカギになるのだと思う。

 プレイしての感想は、1番変化を感じたのは、「地面から拾って使うアイテム」が多いということかな。

 特にドローンを拾う必要があるのは、視認性が低く索敵が重要なこのゲームでは、非常に重要になりそうだ。前線でアイテムを拾いながら索敵ドローンを回す係と、後方でアイテムはあまり集められない狙撃兵との連携が問われるのかもしれない。そして運の要素が多少なりとも強いのかもしれない。

 ともあれ、初回のプレイではそんなことはもちろん関係がなく、敵味方ともに、わーっと突撃して、撃ち勝ったほうが勝利するという大味なプレイだった。この段階では面白いかというと・・・微妙だなぁ。

 もう少しプレイしてみないとなんとも言えないけど、これは流行るのだろうかね。なんとなく、ワイルドランズのゴーストウォーのほうが第一印象はよかったような?