作成者別アーカイブ: Nez/蝿

日記: 2月15日(2013年)

 LoL仲間との会話で話題になった話だけども、これはひどい。

 4Gamer.net – セガが取り組むMOBA系ゲーム「カオス ヒーローズ オンライン」の魅力と運営方針を聞く

 普段あまり引用記事は書かない私だけども、これはひどすぎて思わずネタにしてしまった。

 ゲーム内容とか、公開キャラ数が2体かよとか、勢力のネーミングセンスとか、パイオツとか、萌えとか、そんなものはどうでもいい。それが好きな人もいるんだろうし、そういうことを非難する気はないよ。

 でもその販売戦略は看過しがたい。

 このゲームは、いわゆるDOTA系、あるいはMOBA系と呼ばれているジャンルに分類することができる。であるにもかかわらず、セガでは新しく「AOS系」などという聞き慣れない呼称をつけて、このゲームを売り出すつもりだというのだ。RPGをロープレ、ロープレと言っていた頃から何も成長していない。

 それでも呼称するだけなら、まぁ許せる。でも本件に関するセガの本意は、日本で浸透していないDOTA/MOBA系のゲームを海外から持ってきて、何も知らない日本人に、さも「世界初の新ジャンルをセガが用意しました」というように、世界ではとっくに既知のジャンルのゲームを売り出そうという、起源の主張、先駆者のフリ、手柄の横取り、的な低俗な思惑が垣間見えるのが許しがたい。これはエンターテイナーではなく、詐欺師の手口だ。

 以前に新生FF14のFATEとやらに関して「それはパブリッククエストだろうが」と突っ込んだんだけども、こういう「起源の主張」をするのは日本人の美徳に反するだろう。こんなことは、お家芸の隣国に任せて、即刻やめて欲しいところだ。

 開発だろうが、海外ものの販売だろうが、日本の企業がオンラインゲームにかかわってくれるのは、個人的には大歓迎なんだよ。どんどん盛り上げて欲しいし、いつの日かやってくると夢見ている、日本発のオンラインゲームが世界を席巻する時代にそなえて、地盤を固めて欲しい。

 でも、そのやり口が薄汚いくらいなら、なにもしないで欲しいものだ。それは地盤が醸成される前に腐敗を生むだけだから。

 (この記事の唯一の救いは、4Gamer側がセガの「起源の主張」に乗っていないことだな。FF14のときは4Gamer側まで乗っかって読者をだましていた)

LoL: 復調とイモムシ

 一昨日: 1勝1敗(合計K/D/A:26/12/35)
 昨日: 2勝1敗(合計K/D/A:9/9/17)

 ということで、一時の連敗トンネルをやっと抜け、勝ったり負けたりするようになってきた。履歴の過去10戦が5勝5敗。盛り返した、盛り返した。

 一昨日は勝った試合も負けた試合も、節目節目の重要な戦闘に上手く絡んでいけた感じだった。でも一方で、昨日は勝った試合も負けた試合も、試合の中心とは外れたところでちまちま遊んでいたような気がするなぁ。勝ったからいいようなものの、ファームしてるわけでもなく単純に集団戦に参加し損ねるのは、私の悪い癖っぽい。膠着してるとすぐに戦線から離脱して、関係ないところをうろうろしてしまうんだよな。気が向いたら直そう。気が向いたらな!

 さて、レベルも24にまでなった。レベル20になったときに一気にルーンを買い集めたおかげで、一時は所持IPが0に近くなっていたんだけども、またじわじわとIPが溜まってきた。そこで、目新しさを求めて、新しいチャンピオンを購入することにした。

 買ったのはキモカワ系イモムシ、Kog’mawだ。

 今まで持っていたのは、Kennen、Amumu、Veigarの3つ。メイジ、タンク、メイジ、というラインナップだったので、次はADCかアサシン、ファイターあたりが欲しいと思っていた。当然Yordle、またはそれに準ずるカワイイ系からのチョイスとしたい。

 となると次の購入の第一候補はADCのCorkiだったんだけども、ちょっと前の無料期間に使った印象で、ちょっと操作が面倒くさすぎて気が引けてしまった。そこで同じく無料期間に使ってみて、操作が単純っぽかった、そして思わぬキュートさだったADCのKog’maw君に白羽の矢を立てた次第だ。

 ってなわけでKog’mawを購入し、特に練習もせず、早速実戦投入してみた。うむ、全くキャリーすることもなく、まずまずのダメっぷりを発揮することができた。トホホー。でも試合には勝ったし、ダンスは軽快だったし、ゲロ吐いたし、概ね満足だ。

 問題はAD系のルーンがないことなんだよなぁ。あまっているルーンページもない。RPなのか? RPなのかー?

LoL: ラグ

 相変わらず負け越す日々。

 ・・・なのはまあいいとして(よくはない)、昨日は異常にラグい試合に2度も遭遇したのには参った。

 地面をクリックしてもキャラが動かない。クリックしてから1~5秒後くらいに、思い出したかのように動き出す。敵が襲ってきても棒立ち。クリックを連打し、Flashを連打しても棒立ち。遅延時間にも波があって、0.5秒程度の遅延で済むこともあれば、指令がサーバーまで届いておらず、最後まで動かないこともある。遅延がおさまったかな、と思って前進すると、遅延がひどくなって敵陣で後退できない罠が待っている。恐ろしい。

 そんな試合に2度も遭遇したのも参ったし、なぜかそんな風にラグった試合に限って負けない、というのも参った。うーん、ラグったほうが成績がいいってどういうことなんだ。複雑な気分だ(たぶん、相手方にもラグくて機能しない人がいたんじゃないかなぁ、と思う)。

 「ラグ中にULTキーを押して、キャラが動いたらクアドラキルをしていた」。なにを言っているかわからないだろうが俺にもわからん。

 ってことで、昨日は8戦もして3勝5敗だった。うち2勝はラグで意味不明だった試合。まともに遊べて、まともに勝ったのは、結局1試合だけだったなぁ。

 今日はまともに遊べるといいけど。はてさて。

LoL: 調子が悪い

 前のエントリーでNormal PvPの調子がいいとかふざけたことをぬかしてましたけども、ホント世間を舐めてました! 調子乗ってスンマセンした!

 えー、絶不調です。

 この3連休の戦績は、2勝8敗です。

 ゴミですカスですミジンコです。

 いやー、勝てない! 一応「PoEをやっているせいで腕が鈍った」という言い訳を用意してはいるんだけども、そういうことじゃないですな、これは。単純に上手い人とマッチングされている感が強い。

 調子乗ってたときの相手と、明らかに質が違う人々とよく当たる。中級者ともなれば当たり前なんだろうけども、Wardによる視界確保が万全だったり、敵陣のJungleだけ序盤から部分的に狩ってRepopを腐らせたり、そういう細かい作業、嫌がらせをしっかりやってくる。そんなのnoobには対応できませんよ!

 どうもこの「猛者と組まれる現象」の原因は、複数の因子が絡んでいるようだ。

 まず、レベルが上がったせいか、勝利数が増えてきたせいかによる、自分のマッチング用の内部計算値が上がってしまっていること。ま、これは仕方がない。作り直してスマーフするのもアホみたいなので、あきらめよう。

 また、チームを組んでマッチングすると、強い相手とあたりやすくなるそうだ。基本的に身内何人かで身を寄せ合って世界に旅立っているので、私にとっては多くの場合これも問題になる。

 特に5人で組むとマッチングが厳しめになるみたいで、5人でキューを入れたときと、3人くらいでキューを入れたときとでは、はっきりと敵の質が違うように感じられた。もうなんか、5人いたら、3人キューと2人キューに分けたほうがいいんじゃないの、などという負け犬根性すら抱きつつあるよ。

 そして普通に本気っぽい人のスマーフ軍団が目に付く気もしている。シーズンが始まったことが関係あるのかはわからないけども、明らかに2つ目以降のアカウントらしき、「レベル2でHealとGhost装備なのに超上手い」みたいな人によく当たる。猛者どもの息抜き、ビルドテスト、そんなニオイがぷんぷんする。勝てるかー!

 ってなわけで死兆星キラキラ輝くLoL。お通夜ムードが板についてきましたが、正直楽しいです。Yes Yes Yes!

PoE: Normalクリア

 ということで、1つ前の持ちキャラ紹介エントリーでも触れたように、現在メインのDual Swordsman ShadowでNormalのAct 3までを終わらせ、2周目であるCruelモードに突入した。

 PoEはDiabloで言うところの、NightmareやHellに相当するものを、Cruel、Mercilessというらしい。同じ単語を使えないのは分かるけど、より一層日本人からすると馴染みのない単語だ。わかりにくい。Easy、Normal、Hard、とかにしてくださいよネイティブさん。

 さて1周目の感想なんだけども、結構終盤がきつかったなぁ。

 Act 2までと、Act 3からが急激に難易度が変わった気がする。装備の更新が追いつかなかったのかもしれないけども、Act 3は死にまくった。NormalのAct 3ごときで青息吐息なのは、真のハクスラ勢からすると笑止なのだろうけども、なかなか疲れる展開になってきたよ。

 キャラ育成はほとんど構想どおりの成長を施せている。見た目が地味すぎて困っているけど、不満はまだそんなにないかな。

 予定を少し変えたのは、3ポイントぶんをINT方面に分岐させて、Mind Drinkerというパッシブをとりにいったこと。「2% of Physical Attack Damage Leeched Back as Mana(Physical Attack Damageの2%をマナに変換して吸収)」というパッシブだ。マナポーションをがぶ飲みする生活からこれでおさらば、と夢想して衝動的に取ってみた。

 ・・・んだけども、結果的にはあまり変わらなかった。残念だ。

 単純に計算しても、「消費マナが10でDPS100のスキル」を「1秒間に2の速さで繰り出せる」とすると、1回あたりのダメージは50だから、その2%をマナに吸収できたところで、たった1マナしか吸収できない。ということは1回の攻撃で10マナ減ってるところが9マナになるだけなんだよなぁ。ちゃんと考えてからとるべきだったよ。

 しかも吸収できるのは物理攻撃だけだから、厳密に計算するなら上記のDPSからは、武器に付いたエレメンタルダメージ分をさらに割り引いて考える必要もある。下手すると現状このパッシブは、ほとんど機能していない可能性さえある。とほほー。

 攻撃力が将来消費マナの増加以上に跳ね上がっていけば、有効になるのかもしれないけども、攻撃力の低い今取っても、あまり意味がなかったなぁ。ま、3ポイントしか無駄にしてないからいつでも取り消せるし、しばらく取っておこうと思う。いつか化けることを祈ろう。

 ってなわけでこれからはCruelモードだ。まだ全然手をつけてないけど、サブキャラやら別ゲームやらに平行して、さらにちまちま進めていくとしよう。