作成者別アーカイブ: Nez/蝿

TSW: PvP初体験

 ファイナル週末ベータで、PvPの3マップが解禁されたので遊んでみた。

 3つのマップは以下のとおり。

 ・Stonehenge
 ・El Dorado
 ・Fusang

 このうちStonehengeとEl Doradoは勝利条件つきのスポーツPvP。Fusangは明確な勝利のない、持続型の戦場ということになっている。

 Stonehengeはかなり狭いマップで、単なる平原マップの中央にあるストーンヘンジ周辺を占拠して、その時間が長いほうが勝つ・・・という展開に思えたけど、あっているかな? 最初っから最後まで、石柱の周りで戦闘し続けるという、ひたすらガチンコバトルの展開。単純極まりない。

 El DoradoはStonehengeよりは地形に起伏があるマップ。地下1層、地上1層の2層構造のマップで、マップに散らばっている4つ(?)のレリックを集め、より多くのレリックを保持し続けたチームが勝つ、というルールのようだ。保持しているレリックの個数に応じて、時間が経つごとにポイントが入り、試合終了時にポイントが多いほうが勝つ、という仕組み。またすべてのレリックを1つの勢力が保持すれば、その状態を1分維持すればコールド勝ちとなるようだ。

 FusangはオープンワールドPvP用のインスタンス。広いマップに点在する拠点を占拠しあうゲーム。明るく、戦い甲斐のあるマップなんだけども、私が参加したときはワンサイドゲーム過ぎて、あまり面白くなかった。逆転要素と言うか、「負け側がこもる場所」をもう少し整備したほうがいいかもしれない。今は勝っている勢力にしか拠点がないような気がする。なお、たぶんFusangの拠点占拠数によって、各勢力に永続Buffが入るようで、そういう意味では重要。

 さて、PvPの戦闘の楽しさや奥深さはどうかというと・・・、まだよくわからないかな。

 今は当然、まだみんな適当に遊んでいる状況だから、単調に思えるのはしかたがない。それが今だけの感想か、最後までその感想のままかは、はっきりさせるのにもう少し時間が必要だ。

 ヒールワークやCCがもっと機能するようになると、もう少し深くなるかもしれない。また、Hammerのチャージや、Bladeのダッシュのような劇的に立ち回りの変わるスキルや、MiscのCCパージ、自己回復などの、「PvPでキーになる外周スキル」を解放できていない人ばかりだから、やっぱりまだなんとも言えませんな。

 1つ気に入らなかったのは、PvPのときは勢力ユニフォームに外見が統一されてしまうと言うことだ。これはラグ対策だろうけど、残念だなー。コスチュームで個性を出すというか、「あ、あのアサルトライフルにホットパンツの金髪ツインテールは頼れるヒーラーのあの人だ!」とか言うことができそうもない。

 ま、Exp効率も悪くないし、しばらくはPvEの合間合間に楽しめる予感がしたよ。

 El Doradoの戦闘の様子を録画してみたのでごらんあれ(名前見えちゃってるけど気にしない気にしない)。

日記: 6月21日(2012年)

 PSO2のオープンベータ、というか、アーリーアクセスといったほうがいいだろうな、が始まった。始まることを当日知って、当日遊んでみたという、急な話で、正直よくわからん状態だったんだけども、まぁいいでしょう。

 PSO2は以前一回だけなんらかのベータテストで遊んで、でもそのときはまったくやる気がなくて、チュートリアル開始数分で閉じてしまうという体たらくだった。なので、事実上、今回が初プレイだ。

 で、感想。

 ・Ship04、人間、射撃、でGO

 ・シナリオや設定が安っぽい。子供っぽい
 ・ハクスラ感が乏しい
 ・上記2点でもう売りがよくわからない

 ・操作は軽快
 ・なのにサーバーがラグ過ぎて台無し
 ・鼻唄三丁矢筈斬

 ・個人的にはNPCのノリについていけない
 ・概ねドン引き

 ・キャラクターはサーバー紐付け
 ・無料では1アカウント1キャラ
 ・違うサーバーの友人と遊べる率はほぼ0%
 ・同じサーバーで友人を作るモチベーションもほぼ0%

 という感じ。シナリオを追うのを目的にしても、ハクスラを目的にしても、いまいち中途半端なこと。それに、やっぱり1人でやっても面白くないけど、今後も概ねソロ活動になりそうだという予感があること。これらが私にはきついように感じられた。

 TSWのリリースまではもう少し触るかも知れないけど、TSWが出ちゃったらそこまで、って感じかな。

TSW: UIについて

 ベータをやった人はわかると思うけど、TSWはUIが結構ひどい。というか相当ひどい。

 ポテンシャル的には、できることやいじれる部分が多い仕様になっているようなんだけど、それがデフォルトのUIではGUI化されていない。なので「知る人ぞ知る」コマンドを叩くことでしか、その実行がかなわないという、旧石器時代のUI体系を保っている。

 おそらく将来的にはカスタムUIで何とかしてくれ、というようなことなのだろう。インストールフォルダを見れば、UIを構成するXMLがばらばらと、いかにも「カスタムしてくれ」といわんばかりに並べてある。

 でも、あまりにもデフォルトがひどいので、有用なカスタムUIが出揃う前に、脱落者が続出してしまうような気がする。ひどいところを言い出したらきりがないけど、たとえばその最たるものを挙げるとするならば、それはやはりチャットウィンドウにとどめをさすだろう。

 チャットウィンドウはもう今世紀最悪の出来栄え。チャンネルごとの色分けができないというのがまずひどい。EQ型のMMORPG史上でもまれにみる見難さ。Sayなのか、Generalなのか、Partyなのか、Whisperなのか、ぱっと見でまったくわからない。しかも採用されているフォントの可読性も低く、かつサイズが小さくて(Largeにしてもだ)さらに読みにくい。リリースまでに改善すべき点を1つ挙げろといわれたら、ひょっとしたらこの部分じゃねーの、という気さえする。

 ただし、チャットウィンドウはともかくとして、そのほかのUIにまつわる不便さの大半は、実は隠し(?)コマンドを駆使すると、若干改善したりしなかったりする。「あまり知られていないけどできること」を例に挙げると、不動のUIパーツを動かせたり、UI全体のスケールを上げ下げしたり、マクロを設定したり、長いコマンドラインにショートカットを作ったりできる。残念ながらチャットチャンネルごとにデフォルトカラーをつける機能は…見つけられなかったけども。とほほ。

 この辺をデフォルトの段階でもう少し見やすく使いやすくしたUIにしてリリースされれば、もう少しゲーム全体の印象が良くなると思うんだけどなぁ。

TSW: スキル選びとしてのベータ

 3度目の週末ベータを経て、本番に向けてのスキル選びをさらに考えているんだけど、正直ますますわからなくなった。

 前々回のエントリーで、「追加効果(State)でシナジーを得ると良い」と言うようなことを書いたんだけど、それとは別に「役割(Role)のシナジー」と「攻撃のタイプ(Subtype)のシナジー」というような軸もあって、このすべてを満たすことは難しそうなのだ。結局取捨選択になるので、永遠に悩むことになるかもしれない。

 多少繰り返しになるけど、Stateは攻撃の追加効果。Afflicted(DoT)、Hindered(Snare,Root)、Impaired(Stun,KB,Silence)、Weakened(Debuff)の4種類がある。

 Roleは役割。Tank、Heal、DPS(Support)の3種類。TankはBlade、Hammer、Chaos Magic。HealはFist、Assault Rifle、Blood Magic。DPSはShotgun、Pistol、Elemental Magic。当然だけど、同じRoleをかぶらせるビルドは、そのRoleに先鋭化される。たとえばTankスキルとTankスキルをあわせればより硬くなる。HealとHealならHealが厚くなる。DPSはダブらせると、DPSが上がるというよりも、サポートの質が厚くなるかもしれない(BuffやCleanse)。

 そしてSubtype。これは攻撃のタイプで、単体攻撃ならStrike、Burst、Focus、複数攻撃ならFrenzy、Blast、Chainというようなタイプに分かれている。特に外周のスキルになると、「あるSubtype限定」のパッシブスキルなども増える。

 ちなみにStrikeは1撃でドカンとダメージ、Burstはズバババっとダメージが複数に分かれるもの、Focusはチャネリング型の攻撃(BurstとFocusの違いは、ダメージが一瞬ででるか時間がかかるか)、FrenzyはPBAoEかGTAoEのような全方位放射タイプ、Blastは前方60度程度のコーン型、Chainは敵から敵へ攻撃が跳ねるタイプだ。

 これだけシナジーの条件があるので、実はよっぽどのことがないと「まるで意味のない組み合わせ」にはならない。でもその一方で「本当に効率のいい組み合わせ」を見つけるのは一苦労かもしれない。それに実際ゲームに慣れてくると、数字に表れない効果の序列を感じるかもしれない。たとえばFocusはStrikeよりも使いにくいとか、そういう事情も実はあるに違いない。でも今のところまだ、そこまでは見えてこない。

 そして、当然「見た目の好み」というのも重要だ。どうしてもハンマーはいやだ、とか、背中に本や円盤を背負うのはごめんだ、という人もいるに違いない。TSWはファッション重視なMMORPGのようなので、そういうことも当然セレクションに影響してくる。

 ってことで、いまだに私の中で結論が出ていなかったりする。

 ベータで多用していたのは、Pistol+Chaos。これはWeakenedでシナジーを得やすい。そしてChaosやPistolは見た目的に私の好みだ。そんな利点がある。一方で役割が中途半端で、TankとしてもDPSとしても一流になれるのか不安が残る。

 Pistolを軸に一流のDPSを目指すなら、Elementalと組みあわせたほうがいいのかもしれない。StateやSubtypeでシナジーがほとんど得られないけど、後半になれば他の武器のパッシブを導入することで欠点を補えるかもしれない。ChainAoEでTankの後ろから焼きまくる、というのが理想だ。見た目がスマートなのもいい。

 逆にChaosを軸にTank気味に育てるなら、Blade+Chaosなどもありえる。両スキルともにFrenzyのAoEが多いので、ダンジョンでのキープが楽そうに思える。本当に硬いのはHammer+Chaosのようだけど、これはAoEがBlastなので位置取りに気を使いそうだ。レアそうなので目立つかもしれないけどね。

 ってことで、◎Pistol+Chaos、○Blade+Chaos、●Pistol+Elemental、あたりで悩んでいます。いつも通りヒーラーをする気はまったくないので、Fist、AR、BM、は選考外。ソロ用に取らざるを得ない、というような風潮になるまでは無視だ。

 むんむん。

 (おまけ)以下はベータ時の街行く皆さんのスキル選びチェック動画。Pistolが思った以上に人気あるなぁ。Hammer涙目。

TSW: 第三次週末ベータ

 半月ぶりに再開したTSWの週末ベータ。もうこれ以上、ワイプ前提のキャラ育成をすることには、あまり興味はないんだけども、前回から変わった細かい点や、Tier2のスキルの取得、2つ目のゾーン、ダンジョンなども試せそうだったので、少々遊んでみた。

 以下、その辺の感想とか。

 【細かいとこ】

 ・機能するエモートが増えた

 ダンスっぽい変な動きが増えた。3点倒立とか、側転とか、胡坐をかくとか。でも全部コマンドが複雑で(/emote_headstand等)使いにくい。そしておなじみの簡単なコマンドが通らないのが困る(/wave等)。

 ・チャットチャンネルに入ってみた

 jpnチャンネルに入ってみた。先客2名。会話したの1名。閑古鳥。ちなみに会話した相手の人は別のサーバーだった。チャットチャンネルはサーバーを越えて会話できるようだ。

 ・服が増えた

 キャラ作成時に選択可能な服が増え、なおかつホームタウンで買える服も値段が下がり、種類が増えた。ロンドンで言うと、大通りのブティックに加えて、スラムの商店でも服が売っていた。でも前回までにあった服が消えていたりもする。

 ・Kingsmouthの店の位置が変わった

 シェリフの家の中にいた商人が、バリケードの外の民家の前に移動した。

 【他勢力】

 IlluminatiとDragonを選択可能になったので作ってみた。基本的にはホームタウンが違うだけで、その先はかなり類似している。ホームタウン→Tokyo Flashback→Agartha→Kingsmouthの流れは全部同じ。

 Illuminatiのホームタウンはニューヨーク。本部施設がSF風味だった。やや立体的でわかりにくい。スキルテスト部屋の実験台はホログラム。

 Dragonのホームタウンはソウル。本部施設はシンプルな東洋風、というか中華風と和風の折衷。「外人の思う東洋」っていう中途半端な感じがこそばゆい。実験台は人形。

 3拠点を見比べて、個人的にはロンドンが1番力が入っているように感じたかな。どの勢力で作っても、キャラメイク時の容姿の条件などは変わらないようだった。アジア人のTempler、西洋人のDragonなどでもいける。しかし正直日本人としては「Orochi」を選びたいところだなぁ。

 【Tier2のスキル】

 Tier2と呼ぶのかは知らないけど、スキルサークルにおける外周のスキル。内周のスキルをコンプリートすると、これを学んでいけるようになった。

 T2になると各武器6つに分岐する。T2のスキルの要求APはかなり多いので、ここから先は気軽には選んでいけなくなりそうだ。発売までに、各スキルの外周部分のラインナップを検討して、本番で迷わないようにしておいたほうがいいかもしれない。どこかに一覧は出ているのかな。

 あとちょっと気がつきにくいけど重要な点がある。3系統のスキルサークルの間にある、3つの「Misc」系統だ。

 特にこのうちのSurvivalだかなんだかのラインには、Self Healがある。Heal系スキル(Fist、AR、BM)を取っていない人のソロプレイなどでは、特に重要になってくるかもしれないので、要チェックだ。正直下手なT2スキルより優先かもしれない。

 【Savage Coast】

 Kingsmouthの次のゾーン。このゲームはかなり一本道なようで、必ずKingsmouth、Savage Coastの順に誘導される。最後までこの一本道のノリだと、今風のMMORPGとしては少し味気ないかもしれない。

 Savae Coastの敵の強さの目安としては、ほぼすべての武器と装飾品のランク(QR)が3になったら、このゾーンに移動してもよさそう、という程度だった。それ以下のスペックでSavage Coast入りをしてしまうと、多分雑魚に絡まれる度に破滅が待っていると思われる。もちろん、選んだスキルや装備によって変わるだろうけども。

 ま、Kingsmouthのミッションの大半が終わるころには、ちょうどQR3装備がそろうかとおもわれるので、ちょうどいいんじゃないかな。

 ここはクトゥルーな人々には有名らしい「インスマス大学」を擁するゾーンで、その筋の人はゾクゾクくるのかもしれない。が、私はクトゥルーなんてこれっぽっちも知らないので、ただの不気味ゾーンとしか思えなかった。

 インスマス大学には、1つよろしくない調整不足が見られた。大学の内外に、破棄されたクエストアイテムが散乱していて、雰囲気ぶち壊しだったし、ラグの原因にもなっていたのだ。この件は相当ひどい惨状だったので、たぶん数百単位のバグレポートが行ってるに違いない。きっと次までに修正されると期待しよう。

 【ダンジョン】

 DPS lfg Polaris! → 無反応。ってことで挑めず。他のMMORPGと同じく、DPSは買い手市場なので、売り手はつらい。LFGに関するシステム的なサポートはないし、期待のjpnチャンネルも閑古鳥なので、当面は打つ手なしだ。製品版に暗雲立ち込めているよ。ダンジョンファインダーをくれ!

 とりあえず製品版では、タンク装備とDPS装備を併せ持って、両対応にしておこうかな。参加可能枠を増やせるように。めんどいめんどい。

 【London Fight Club】

 ロンドンにあるアリーナ。行ってみたけど誰もいなかった。

 【スキル選びのテスト結果】

 また今度話すかもしれないし、話さないかもしれない。