体重:-3.5kg(前日比-1.0kg)
週一ペース。一週間に15分だけ、きわめて強度の低い運動をしてなにになるっちゅーのか、と思っていたらまさかの激減。これが気温上昇効果か・・・。
体重:-3.5kg(前日比-1.0kg)
週一ペース。一週間に15分だけ、きわめて強度の低い運動をしてなにになるっちゅーのか、と思っていたらまさかの激減。これが気温上昇効果か・・・。
ジャンクフードな話題。最近の初挑戦とか、お気に入りとか。
これは美味かった。従来の袋入りインスタントラーメンとは確かにだいぶ違う。特に食感が新しくて、インスタントラーメンと、生ラーメンの中間くらいの位置にあった。強いて言えばノンフライのカップ麺に近かったけど、でもそれともやっぱり違う、まったく新しいものだった。
醤油味を買ったんだけども、スープも粉末ではなく、濃縮液体スープで、この辺もインスタントラーメンよりも生ラーメンに近かった。スープの味そのものは、ごま油とにんにくの風味が少し強すぎるきらいはあったけど、でも十分おいしかったよ。
・緑のたぬき 天そば コンビニ限定! かき揚げと玉ねぎ天入り
またしてもマルちゃん。
カップそばといえば、どんべえよりも緑のたぬき派の私。そんな緑のたぬきのコンビニ限定商品がこれだ。通常のものに加え、玉ねぎ天がころころと入っていてお得。安く昼食を済ませる日などに重宝している。
緑のたぬきはほんの一時期、わかめを混入するという愚行によって、私が見限っていた時期もあったんだけども、わかめの混入を廃止し、こういった魅力的な商品をリリースするという善行を最近は重ねているので、また購入してやることにした。その調子で頑張りたまえ、うむうむ。
吉野家の新豚丼。煮た豚肉ではなく、焼いた豚肉のどんぶり。十勝仕立て、と書いてあるけど、十勝の豚丼を食ったことがないので、どの程度似通っているのかはわからない。
写真ではずいぶん厚切りの豚肉に見えるけど、実際に供されたものは遥かに薄切りな豚肉だった。それでかなりがっくりきたんだけども、予想してたよりも美味かったよ。甘めのタレと、肉と、ご飯がなかなかマッチしていて、悪くなかった。
欲を言えば、もう少しだけでも安価だと、牛丼と価格帯で住み分けができてよかったんだけどなぁ。牛丼と同じ値段、ってのはアピールが足りない気がするよ。
松屋の焼肉丼。こっちは牛肉。カルビ定食の肉をどんぶり飯に乗っけたものだろうと想像して食べたら、やっぱりそんなものだった。味もそのまんま想像通り。
ただ、たまたま立ち寄った店舗が悪かったのか、もともとそういうものなのかわからないんだけど、あの薄っぺらい肉が、ギリギリどんぶりを覆いきれるか、という程度しか入っていなくて、満足できない一品だった。ご飯に対する肉の比率が低すぎる。メニューの性質上、タレでおかず不足を補うこともできないし、ご飯の消費が苦しい食べものだった。
東京チカラ飯への対抗なのか、最近各チェーンで「焼肉丼」系メニューが増えているような気がするんだけど、こっちはないなぁ、と思ったよ。
(手探りなのでちがうところも多々あるかも)
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【1.生産スキル】
ない。たぶん、ない。誰でもいつでも、同じ素材を同じレシピで使えば、同じものを作れると思う。
【2.生産のしかた】
デフォルトでは「Y」キーを押すと、生産ウィンドウ(ASSEMBLY)を開くことができる。これが生産を行うための施設になる。いつでもどこでもできる。
【3.生産できるもの】
・Metalを材料に武器
・Dust、Fire、Waterを材料に装飾品(他のゲームで言うところの鎧)
・Dust、Fire、Waterを材料に薬
・Runeを材料にGlyph
を作ることができる。
【4.素材の入手、分解】
敵からのLootで、素材そのものを手に入れることができる。また、Lootしたアイテムを分解することでも、素材を得ることができる。
・武器を分解すればMetalを得る
・装飾品を分解すればDust、Fire、Waterを得る
分解するときは、生産ウィンドウの「Item」の欄に分解したいアイテムを入れて、「DISASSEMBLE」ボタンを押す。
【5.素材の精錬】
分解して得られた素材は、5個まとめて合成することで、1つ上のランクの素材に精錬することができる。
精錬するときは、生産ウィンドウの大きな枠のどこかに、同じ素材を5つ入れて、「ASSEMBLE」ボタンを押す。
【5.レシピの確認】
レシピは、「アイテムの種類」と「クオリティ」からなる。
「アイテムの種類」は、格子状になっている生産ウィンドウの座標の、どこに素材を並べるか、ということで、決定される。ロックマンのパスワードの感覚に近い(わからんか)。
配置する座標のルールを知るためには、一度作りたい種類のアイテムを分解する必要がある。あるアイテムを分解したときに、分解されて出てきた素材の配置される場所が、その種類のための配置になるので、それを「プレイヤーが覚える」ことが必要になる。Swordならこういう配置、Clawならこういう配置、などと種類ごとに配置が決まっている(配置はそのアイテムの外形をかたどったものになっている)。
・・・が、まぁ、実際はWikiなどにもう情報が出ているので、それを参考にすればいいでしょう。
「クオリティ」は、後述するToolkitと、それが要求する素材に依存する。
【6.Toolkitの入手】
最終的にアイテムを合成するには、素材のほかにToolkitという消費アイテムが必要になる。今回のBeta Weekendでは、薬用のToolkitは店売りもあったが、武器や装飾品のToolkitはLootでしか入手できないようだった。
Toolkitには、「出来上がるアイテムのクオリティ」と、このToolkitで使用する「素材のランク」が記載されている。たとえば、クオリティが2のアイテムを作るためのToolkitにはimperfectランクの素材が必要、などと記載されている。それにしたがって合成を行うと、クオリティ2のアイテムが出来上がる。
【7.合成】
生産ウィンドウの正しい座標に、正しい素材と、正しいToolkitを配置し、「ASSEMBLE」ボタンを押すと、アイテムの合成が完了する。
【8.Glyphについて】
生産した装備品にはGlyphのスロットが開いている。Glyphは他のゲームで言うところの、アドーンメントやオーグメントのようなもので、アイテムにはめ込むことで、アイテムに追加効果を与えるもののようだ。
Glyphはそのままドロップされることもあるし、生産で作ることもできる。
生産したアイテムに、Glyphで好みの追加効果をつければ、1つの生産行動が完了だ。
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生産スキルがないっぽいので、基本的に素材の流通などが少なそうだ。個人の素材は個人で消費されるだろうし、個人の生産品も個人で使用されるのではないかと思われる。
採集に相当するものもないので、基本的には生産要素はあまり複雑にしないつもりのように思えるね。
かなり微妙な立ち上がりを見せているTSWだけど、戦闘・・・というかスキルシステムは、いわゆる最近のWoW型の多くのもの(RIFTやSWTOR)とは少々違っていて興味深い。
正確に言えば、実際戦う段になると普通のものとあまりかわらないんだけども、その準備段階が面白い。
戦闘前の準備、スキルの習得と使用の流れは以下のようになっている。
1.経験値を溜める
2.一定経験値を溜めると、スキルを買うポイントが得られる
3.ポイントを消費してスキルを買う
4.買ったスキルの中からアクティブ8つ、パッシブ8つを選び、セットする
5.GO
また別条件として、
a.2種類の武器を装備できる
というのがある。なので、基本的には同時に2種類のスキル系統を使うことができるということになる。その2種類を何にするか、選んだ2種類のうちのどのスキルを16個セットするかという、事前のビルド構築部分に、かなりの考察要素があるというのが、難しくも楽しそうなのだ。
TSWの戦闘そのものはは、よくある「リソースを溜める通常スキル」と、「溜めたリソースで使う必殺スキル」を交互に使っていくという、最近主流なシステムが採用されている。
ただTSWの場合、このリソースはMelee/Ranged/Magicの3系統ごとに、別の系統のリソースになっていて、別系統のリソースは1回の戦闘行動で同時に溜まっていくので、選択する2つのスキルは、異なる系統のものが望ましいようだ。たとえば、Ranged系の「Pistol」とMagic系の「Chaos」を習得して、スキルをセットすれば、1回の「リソースを溜める攻撃」で、Ranged用のリソースと、Magic用のリソースを同時に溜めることができるわけだ。
また、当然スキルの相性や、なにをしたいかによって、セットするスキルや学ぶスキルも変わってくる。「弱体化させるスキルのある攻撃が多いメインスキルを取ったら、敵を弱体化状態にした際に発動するパッシブの多いスキルをサブにしよう」…などということを考えていける。
その辺をじっくり考えて、自分の好みに寄せていくのが、このゲームではたぶん楽しいのではないかと思われる。
・・・と、むりくり長所を述べてはいるものの、いまのところはその辺をじっくり考えようと思うところまで、このゲームの魅力が伝わってきてないんだよなぁ。
はてさて。
これは戦闘の様子を短く撮ったもの。Pistol+Chaosのビルド。同時に2種類のリソースがたまっていくのがわかると思う。ちなみにRangedのリソースは敵単位でつき、Magicのリソースは自分につく。
以下、感想だらだら。
・雰囲気はすごくいい
・東京の地下鉄、ロンドンの街並み、ともにハイレベル
・っていうかまさかの東京登場は熱い
・ロンドンが「拠点となる街」になってない
・いわゆる「施設」が見当たらないのは未実装?
・クエストは標準的なおつかいタイプ
・重要クエストのみにムービーシーンが挟まる
・ムービーの台詞がログに残らないので要英語力
・スキルシステムはなかなか面白いと思う
・デッキ構築=事前準備が複雑
・デッキに入れたスキルの使いこなしはシンプル
・レベルはないけど、「レベルという概念」がないだけ
・経験値稼ぎは普通にある(クエストで稼ぐのが基本)
・経験値を稼いで、スキルを買う、というシステム
・ステータスは装備で伸ばすようだ
・各種コマンドが結構死んでる(エモート類)
・インターフェースはそこそこかな
・戦闘は正面判定が結構シビア
・ターゲットした敵がややわかりにくい
・敵と自分の力量の差の見方がわからない(名前左のマーク?)
・戦闘モーションの格好良さは普通
・魔法系の構えのまま走る姿はややまぬけ
・コミュニケーション機能が薄い
・フレンド、検索、ギルドウィンドウなどが見当たらず
・生産は分解しかまだやってない
・Warzoneはあったけど稼動してなかった
・NPCに当たり判定があるが、PCにはない
・PvPでPCに当たり判定があると面白そうだが
・グループコンテンツ未体験
・ダンジョン未体験
・レイドコンテンツ未体験
・名前は3文字以上の「姓」「あだ名」「名」
・通常表示されるのは「あだ名」
・事前の名前予約は4文字以上だったのだが何故
って感じかなぁ。
楽しいかどうかは、今のところ微妙なラインに思える。
「おつかいクエストをこなす」という部分の出来は悪くない。でもいまやこの要素は、どんなに優れたMMORPGでもそれだけでそのゲームを名作たらしめる部分ではないし(むしろ必要悪になりつつある)、他のゲームとはなかなか差別化できない部分だ。このゲームの場合、その差別化を「成長要素」で行おうとしているけど、成長という手段の楽しさは、目的の楽しさとセットで初めて機能するものなので、単体では意味がない。
確かに、「手札(スキル)を集める」という要素の強い成長要素自体は面白い。だけどこの要素が本当にゲームのウリとして確立されるためには、「手札を使う楽しい場面」が同時に存在していないといけない。使い道のない手札には価値がないからだ。「楽しい場面」を有利にできるから、「集めて楽しい」のだ。
そういう点で、PvPやエンドコンテンツの可能性が見えていない現状は、評価しにくい。当たり前だけど、そんな感想かな。
はっきりいって今は「手札集めがつまらない」。使い道がわからないからだ。だからプレイをしている人は、「手札を集めた先に面白いものがある」と期待することで、「手札集めも面白くなる」と期待している。っていうのが大方の本音ではないかと思う。
※ちなみに写真はゲーム冒頭にだけ登場する東京地下鉄ステージ。表示類とか、キオスクとか、かなり良くできている。「赤い糸線」「怪談駅」などの固有名詞が意味わからんとか、地下鉄(東京メトロ)だけど表示がJRっぽい、とかは目をつぶってあげよう。