作成者別アーカイブ: Nez/蝿

SWTOR: パンデミック

 Fleetで緊急ニュースが報道されているように、全宇宙に感染病の病原菌が広がった。よくわからんが、Tatooineからその病気が広がっているらしい。

 ・・・ってな感じの、新しいデイリークエストシリーズが突然導入された。

 上記情報を、TVのニュース番組を模したイベントムービーによってプレイヤーに導入したり、Fleetの艦内放送でも警報が流れたり、感染したまま宇宙港を利用するとガードに襲われたりと、世界観を生かした演出があって、この辺はさすがの展開だ。

 で、その内容はありがちなトークン稼ぎデイリークエスト。日々繰り返しクエストをこなし、トークンを稼ぐことで、特別なペットや緑黒のカラークリスタルを購入できる、というシロモノだ。従来のデイリーと唯一趣が違うのは、得られるトークンがトレード可能なアイテムだということで、そのおかげで複数のキャラを使用して、1日の稼ぎの上限を上げることができる。

 ってことで、私も2キャラを2.5日分ばかり稼動させ、あっさりと緑黒クリスタルを入手することに成功した。1日1キャラ1時間で20個近く稼げる感じかな。83個で買えるクリスタルを購入するには、普通に1キャラ稼動でも1週間とかからない。他のデイリークエストと比べると、比較的お手軽なデイリーだ。

 で、このクリスタルに、あらかじめ作っておいたAugmentスロット付きライトセイバーを組み合わせて・・・と。Battlemaster級+αな性能の緑黒ライトセイバーが完成だ。うへうへ。

 カチッ。ブーン。

 ・・・。

 緑黒、あんまりかっこよくないわ。そのうち青に戻そう。トホホ。

SWTOR: Warzone受難

 Warzoneで勝てない! よしグチるぞ!

 Patch 1.2以降、Warzoneでめっきり勝てなくなった。この3日で15戦近くしてまだ1勝。3日前のデイリーが1/3から進まず、火曜のウィークリーは0/9のままだ。うおー、つまんねええええ! モチベーションの低下が半端ない。

 要因は単純に、共和国のほうがキャラクター的にもプレイヤー的にも弱い、というみもふたもないことに尽きる。まず何よりも個が弱い。

 より正確に言うと、

 ・Patch 1.2で帝国はツワモノのWZ参加率が上がった
 ・Patch 1.2でも共和国はツワモノが戻ってきてない

 ということのような気がするけど、つまり「層が薄い」という結果は同じだ。ちなみに全部Harbingerサーバーの21:00-24:00JSTの話。

 Warzoneでの勝率が50%ほどはあった頃は、共和国にも「よく見かける」「装備のそろった」「ちゃんと動ける」いわゆるPvPに親和性の高いコアプレイヤーが何人もいた。だけども今では、それがめっきりいなくなってしまった。これはひいては「一緒に遊んでいて楽しい人」が少ないことを意味するので、オンラインゲームとしてのクオリティを大きく左右するまでになっている。

 そんな現状でかろうじて勝利を望めるとすれば、それはもっぱら共和国内戦になる、という悲しい事態に陥っている。本当に、内戦だけは勝ちやすい。相手が弱いんだから当たり前だ。だけども、なまじ帝国が元気になってしまったせいで、ちょっと前までは頻発していた共和国内戦が、パタリと発生しなくなってしまった。うーん、内戦がしたいときに限ってできないとは・・・。本当に、都合の悪いほう悪いほうに進んでいる。

 別にかつてのツワモノじゃなくても、後発組みにセンスがあればいいんだけど、そういう人たちはまったりプレイ派だから後発になるわけで、なかなかそうもいかないんだよなー。ギルドでのPremadeも最近は行なわれることが減ってしまったし、にんともかんとも。

 PvEがんばるかー。

SWTOR: Patch 1.2二日目

 サーバーダウンやらといった、メジャーアップデート直後にありがちなトラブルをはさみつつ、さらにプレイした。

 まず先日の認識違いの訂正を。

 > 各ウィンドウ(キャラクターシート等)の位置は移動不可

 これは移動可能だった。ぐりぐり動かせるようになって、自由度が増したよ。

 で、その後メイン(元メイン?)のJedi Guardianをいじくった。いやー、JGはGunslingerに比べてずいぶんと変わってしまったよ。特にDPS JGとしては、変化を強く感じた。

 パッチノートを見ているだけだとあまりかわらないかと思っていたんだけど、1.1時代の定番だったFocusツリーがかなり死にツリーになってしまった。とにかくForce Sweepの弱体化がつらく、かわりに強化されるSlashではとても割に合わなくなっている。

 代わりに、今まで死にツリーだったVigilanceツリーがだいぶ使えるようになった。AE性能は従来に及ばないけども、単体攻撃力は上がり、DPS時の防御性能も上がった。Master Strikeの性能向上も含めて、まだはっきりとはわからないけど、PvEでは強化、PvPでも微強化、ってところまでいっているかもしれない。

 代わりばえのしないGSに比べて、JGは変更が多くて触っていて楽しい。でも、ギルド内のクラスバランス的には、GSをあげたくもあるので、どっちを触ろうかといううれしい悩みがある日々になりそうだ。

SWTOR: Patch 1.2がきた

 ということで、Patch 1.2がきた。

 まだ全然遊べてないんだけども、適用当日の感想をずらずらと。主にWarzoneだけをやった。

 ・UIはいじれる度合いが予想以上に低かった
 ・動かせるものは表示系のもののみ
 ・各ウィンドウ(キャラクターシート等)の位置は移動不可
 ・結局、現状に慣れてしまっているのであまり動かさず
 ・なので設定がリセットされている分面倒くさかった
 ・でもセーブ&ロード機能が追加されたので今後は楽に

 ・新WZマップは現在定石がなくカオス
 ・たぶんCivilWar同様にサイド+中央が定石なのだろう
 ・Voidstarに障害物が増えた
 ・Impのガチ勢がWZに戻ってきた印象がある
 ・Repの一生バンピー勢ではなかなか勝てない

 ・BM装備の価格は旧BM装備と大差なし
 ・War Hero装備はかなり高かった
 ・装備格差はどうかな。微増かな

 ・Gunslingerの性能はトントンな印象
 ・Jedi Guardianは触ってない
 ・今後の各クラスのチューニングがどうなるか楽しみ

 ・Miraluka Sithを作成できた
 ・そのほかのLegacy関連は触ってない

 ってところかな。

 PvPに関しては相変わらずWarzoneのデイリー消化を主体にしたライフスタイルが継続しそうだ。正直、良くも悪くも大して変わってない。War Hero装備という目標が増えたくらいで、これは本当に少しずつ進めていくもののようだ。

 PvEは新Opsが気になるなぁ。週末にみんなでいけるといいけど。はてさて。

SWTOR: Patch 1.2直前情報整理2

 クラスの変更について、Jedi Guardianのものは詳細に確認したけど、Smuggler、Gunslingerのものは全然見てなかったので、すばやく見てみよう。ほぼ全部だけど、気になるところだけ触る。表記は簡素なスタイルで。ちなみにPTS 4/6版情報。

 ・Dirty Kickが移動しながら使えるようになる

 短い近接Stun。通称金○蹴り。インスタントな近接スキルなのに移動しながら使えなかったこと自体が、完全なバグだったとしか思えない。当たり前の変更。

 ・移動不可状態でもしゃがめる(その場でCover)ように

 これもまぁ妥当な変更。転がれないけど、しゃがめる。

 ・Smugglers can no longer be pushed out of cover via the “cover integrity” mechanic, which has been removed from the game

 なんのことだかわからない。

 ・Flourish ShotにHeal効率低下効果がつく

 Flourish Shotは相手のArmorを下げるDebuff攻撃。それにさらにHealされにくくする効果がつく、と。現状あんまり使ってないスキルなんだけど、どうなるかな。今までは対Tankスキルだったけど、これは対Healerスキルになってる気がするな。

 ・Hot Pursuitが「Coverから出た後、1発目のQuick Shotのコストを無くすスキル」に変更

 元々は「Coverから出た後、Charged ShotをCoverに入らず移動しながらでも撃てるようにするスキル」だった。GSはコスト管理が面倒くさいので若干うれしいかな、くらい。

 ・Incendiary Grenadeのダメージが増え、Snare効果がつく。Shock Chargeを食らっている相手にはStun効果も入る

 Saboteurツリーラストスキルのわりに存在感の薄いスキル。地面に火の海を置くやつ。あまり強くないので、テンプレスキルでは取らない場合が多い。でも私はとってた。DPSはあまりないけど、視覚的に相手をびびらせる効果が高いので、スペック以上にPvPでは使える。

 で、その効果が上がるのはうれしい。

 ・Sabotageのレンジが60メートルに増加

 60メートルって、目を疑ったわ。まぁあまり射程が長くて強いスキルじゃないか。エネルギー回復スキルを再使用状態にすることに大きな意味があるスキル。

 ・Shock Chargeは効果中の相手が死亡した場合、即座に使用可能になる

 主力単体DoT。SaboSlingerの要の1つ。便利になるのはいいことだ。

 ・Burst Volleyが「ブラスターの攻撃で発動し、AlacrityとRegenationを10秒間Buffするスキル」になる

 元々はAimed Shotでしか発動せず、6秒しか持続しないが、続けてChared Shotを打つことで、3回までStuckする(18秒もつ)というようなスキルだった。Aimed Shotが使い勝手が良くなかったので、これもいいんじゃないかな。

 ・新スキルHoled Up。Hunker Down(緊急CC無効スキル)中の対AoE緊急60%防御スキル

 火事場のクソ力up

 ・Dirty Fighting全般

 ほとんど使ってないんだよなぁ。なのでよくわからない。

 ・Hemorrhaging Blastのコストがなくなる

 以降10Tick分(?)のDoTダメージが増すDebuff攻撃。コストがなくなるのはきっといいこと。

 ・Hold Your GroundのPulse Detonatorのクールダウン減少効果を減らした

 ここでやっと明確なNerf。ちなみにPulse DetonatorはPBAEKB。緊急回避能力が減ることより、Huttballでの活躍度合いが減るのが痛い。私は今とってないけど。

 ・Holdout Defenseの効果をポイント当たり4%に

 近接殴りスキルのダメージアップパッシブ。現状5%からのNerf。

 ・No Holds Barredの効果をポイント当たり1%に

 遠隔攻撃のCrit率アップパッシブ。現状2%からのNerf。これはでかい…

 ・Reopen Woundsの効果をポイント当たり4%に

 チャネル型単体攻撃のダメージアップパッシブ。現状2%からのBuff。

 ・Wounding Shotsのコストダウン、威力ダウン

 Nerf。

 ・新スキルNice Try。攻撃力Debuffに加え、Vital ShotまたはShrap Bombのダメージ向上

 ダメージが向上するのはいいけど、DoTの威力ではなくて効果時間を延ばすという方法は活かしにくいなぁ。実戦では悠長すぎる。

 全体的にDPSはプラマイゼロ。防御力が微増。くらいの印象かな。