作成者別アーカイブ: Nez/蝿

日記: 2月1日(2012年)

 一応買っておいたアーマードコアV(ACV)を、やっとこさプレイしてみた。

 とはいえ、サーバーダウン中に1時間と、翌日の帰宅から9時のSWTORデイリー更新までの1時間で、合計2時間ぽっちなんだけどね。これでとりあえず、ストーリーの0、1、2をさくさくっとクリアしてみたんだけども・・・

 いやー、難しいわー。

 過去に私が遊んだアーマードコアシリーズは、前作のアーマードコア・フォーアンサー(ACfA)だけなんだけど、もうすっかりACfAのことは忘れているので、その経験はまったくプレイに活かせない。要するにほぼ初心者としてのスタートだ。そんな私からすると、このゲームはかなり難しいというのが第一印象だ。話によれば、ACVはACfAよりは簡単なんだそうだけど、いやいやいや、十分難しいわ。

 プレイ時間がプレイ時間なので、ゲームの評価については、あんまり踏み込んだことはいえないかな。現状では「たぶん、たのしいんじゃないかなぁ」というようなふわっふわした印象を述べられる程度だ。まぁ、ロボット好きで、操作に挫折しなければ、楽しめるんじゃないでしょうか。

 全体の設計としては、かなりオンラインプレイに比重が置かれていて、ストーリーモードさえもオンライン推奨仕様になっているようだ。推奨人数2人、とか書いてあるストーリーミッションを選ぶと、出撃シーンで友人を呼んだり、呼ばれ待ちのフリーランスのプレイヤー(傭兵)を雇ったりできるようになっている。なので、そういうコミュニケーションが好きな向きなら、なおさら楽しめるかと思われる。

 今回は、自分が操作すらよくわかっていないようなレベルなので、なんとなく気後れして傭兵を呼べず、とりあえずすべて1人で遊んだんだけども、そんなことは気にせずにばんばん呼んで、VCで「へぼですいません」とか言いながら、おんぶに抱っこプレイをするの楽しいのかもしれないね。

 個人的にどうも気に入らないのは、TPSでしかも自機が左右下部に配置される、っつーところかな。斜め下に自機が置かれていると、つい斜めにいることを計算した動きをしようとして、自機を斜行させてしまう。ウェイポイントをまっすぐなぞれない。コクピットビューのFPSにするか、せめて自機位置を中央下部に固定して欲しいものだ。慣れなんだろうけど。

 あとは、やっぱり機体構築は楽しい。構築して、テストするだけで時間が過ぎて行く。SWTORとかぶっているのが本当に残念だけど、まぁチマチマと隙を見ていじって行こうかな、っと。

 【現在のアセン】
 デフォルト中二脚、両手初期装備ガトリング、肩ミサイル、ハンガーに剣。突っ込んでガトリングはへぼでもあたるぜヒャッハー!

SWTOR: 量と分岐と寿命の関係

 前回の続きのようなそうでもないようなお話。

 ということで、SWTORのコンテンツの質はそんなに悪くはない。直近のMMORPGであるRIFTとの比較になるけど、ソロ部分、ストーリー部分、戦闘部分、War Zone部分など、パーツパーツで切り取れば、もちろん特徴や一長一短はあるけども、トータル的に劣っているということもなさそうだ。数的にも別に格段に少ないわけでもなく、インスタンス数、クエスト数、War Zoneのマップ数、レイドゾーン数など、どれもトントンのように思える。

 でも、それなのにSWTORのゲーム寿命はRIFTなどと比べて明らかに短い。私もまだ遊びつくしたわけではない(し、きっとそこまでは到達しない)から、まだなんともいえない部分ではあるけども、論理的に考えれば短いはずだ。

 理由は簡単で、ギアの入手が容易だからだ。難易度が低い、ということもあるけど、最も肝心なのは「最終装備の入手に至るまでのステップ数が少ない」というところにある。

 RIFTのギア入手ステップは概ね以下のような感じだった(私がプレイしていた頃は)。

 1)Lv50になる
 2)Lv50ノーマルレベルの装備を整える
 3)Lv50グループ規模T1ダンジョン装備を整える
 4)Lv50グループ規模T2上級ダンジョン装備を整える
 6)Lv50レイド規模装備を整える

 これがSWTORの場合、

 1)Lv50になる
 2)PvPデイリーをこなしてT1/T2装備を揃えながら、HMFPでT1/T2装備を整えながら、RegOpsでT1/T2装備を整える
 3)PvPデイリーをこなしてT3装備を整えながら、HMOps、NMOpsでT3装備を整える

 と半分のステップになってしまう。

 これは、SWTORがよく言われるような一本道であるために起こるというよりも、むしろLv50以上の装備を整えるための選択肢が多いために起こる現象だ。PvP、Flashpoint、Operationと複数の遊び方を並行的に進めていっても、入手品の性能が共通あるいは類似しているため、そこにロスがない。どこか一本に絞るよりもむしろ効率がよくさえある。

 これを欠点といっていいのかは難しい。多様性は決して悪いことではないからだ。でもそのためにゲームの寿命が縮んでいることは間違いないと思われる。

 デザインとしては、エンドコンテンツ初級にPvP、HMFP、Opsがあって、上級にHMOps、NMOpsがある、という2層構造なんだと思う。エンドコンテンツにPvP、HMFP、Ops、HMOps、NMOpsと5つもあるのに、これで2ステップしか構成させないのでは、そりゃぁ寿命は短いわ、っていう話だ。

 せめて、初級にPvP、HMFP、中級にNMFP(追加)、Ops、上級にHMOps、NMOps、の3層構造くらいになっていればなぁ。

SWTOR: 非出会い系MMORPG

 SWTORの評価は、一般にはいまひとつで、しかし一部の人には悪くない。その一部の人は、別に元来のスターウォーズファンというわけではなく、むしろ「MMORPG猛者」的な人が多いように感じられる(特に日本の場合)。

 このような現象の一因には、SWTORは人と人とがつながるための機能に乏しい、ということが挙げられるように思える。ダンジョンファインダー。LFGウィンドウ。FP進入時のメンバー召喚。SWTORにはそういった「人とつながる」ための親切機能が一切ない。そこがやはり問題なのではないだろうか。

 MMORPGがシングルプレイのRPGよりも勝る唯一の部分は、間違いなく「人とつながる」部分にある。そしてそれがゆえに、コンテンツのいくつかは当然複数人で協力するのを前提に作られている。これはMMORPGの要点である「人とつながる」をより楽しんでもらう動機付けとして機能するものだ。だけど同時にこれは、「人とつながらなければ楽しめない」という障壁としても機能してしまう。だから、「人とつながる」ことができるかできないかが、そのMMORPGを楽しめるかどうかにかかわる重要なファクターになってしまう。

 最近のMMORPGで評判のいいものは、この部分をできるだけ意識させずに、自然に「人とつながる」よう仕向けるように配慮されている。「人とつながる」というのは多分に個々の能力に影響される部分で、皆が皆期待したとおりの人脈を築けるものではないからだ。そしてSWTORは残念ながら、そういった配慮がかなり不足していて、楽しめる領域に達するほどの人脈を形成するためのハードルが、昨今の親切なゲームに比べると高い(と同時に、一昔前に比べれば低い)。

 これが酷評の大部分を占める原因だと思うわけだ。

 だから、GeneralでLFGを出すところから友人を増やしていけたり、英語には自信があったり、ひねくれずに同邦人の多いサーバーを選べたり、臆面もなくチャットチャンネルに入れたり、大勢のギルド単位で移住したり、適切な大手ギルドを見つけて加入したり、自分でギルドを立ち上げて大きくしたり、そういう自分なりの「広い人脈を持つプラン」を持てない人には、とても厳しいゲームになっている。能動的に動かなくても、気がついたら仲間が増えていた、というような奇跡の展開はなかなか起こらないゲームだ。

 逆に少なくとも、シングルシナリオの出来、Flashpointの出来、War Zoneの出来、メインタウンの賑わい、ゲーム中の野良募集頻度、Generalチャンネルでの雑談、Operationの出来、初動のボリューム、このあたりが従来のMMORPGと比べて劣っているとはまったく思えない。どんなに低く見積もっても水準並というところだ。

 ってなわけで、SWTORは人を選ぶゲームだとは思うし、かなり水準に及んでいない箇所も多いけど、言うほど駄作とも思えない私なのでした。少なくとも、買って損した感はないかなぁ(私は3ヶ月遊べれは良ゲームだと思う派ってのはあるけども)。

 あとはまぁ、今後懸念されるのは、コンテンツ量、かな?

SWTOR: Soa DOWN!

 8人向けOperation「Eternal Vault(EV)」のラスボス、Soaを討伐し、めでたくEVを初制覇した。

 以前体験した、1st、2ndボスの先には、3rd、4th、そしてSoaがいたんだけども、さすがにSoaが一番手間取ったかな。展開を解析して、流れを覚えて、動きに慣れてしまえば、従来のMMORPGのボスと比較すれば簡単な部類だったけど、それでもやっぱりそこまでに何度もトライ&エラーを繰り返した。

 ちなみに3rdは8人を2チームに分けたそれぞれが、HMFPで戦える程度の戦力になっていれば余裕。4thは、全員がそこそこGearedであることが要求されるけど、戦術的には一番簡単、って感じだった。

 少し気になるのは、Soa戦は少しバグっぽい展開になりやすいのがどうかなぁ、とも思うね。当然想定しうるのに、なんら対策が施されていない強制スタック(=自殺以外の選択肢がない)現象はひどい仕様だ。地面崩壊時に、Soaのスキルのせいで地面に立てていない人は、復帰時に下層でPopでいいと思うんだけどね。

 難易度的には、レート124以上(できれば126以上)で固めた8人がそろえば、慣れてしまえばかなりこなせるかと思う。スクリプトも即死級のものは少なく、2回や3回失敗してもリカバリーが効く。EQ2やRIFTなどに比べると、かなり初歩的な部類だ。いずれPUGでも普通に行われそうな気がするレベル。ま、私にはこのくらいのぬるま湯が心地いいけどね。

 しかしその一方で、対策困難なバグ的な展開は多くて、上述したこともそうだし、4thでも条件不明な攻撃不可現象が起こったりして、その辺が多少のストレスだった。この辺は改善して欲しいなぁ。

 ともあれ、これでPvEのいわゆるエンドコンテンツの、一番最初の段階はクリアーできたわけだ。よしよし、いいぞいいぞ。

SWTOR: 小規模初等戦術

 なんか硬いタイトルだけど、そんなにたいした内容ではないのであしからず。

 SWTORのパーティー単位のPvEの特徴は、

 1.Rangedの敵が多い
 2.味方をワンボタンでアシストできない
 3.クラス間の基本性能(痛さ硬さ)差が少ない
 4.ヘイトコントロール(Threatあげさげ)特化スキルが少ない
 5.雑魚がもろい

 ということが挙げられる(たぶん)。

 このため、昨今のMMORPGでありがちな、「Tankが敵を一箇所に集めてAEで焼く」とか「Tankが全員をキープして、1つ1つ正確に倒す」ということがしにくい。前者はRangedの敵が多すぎて、できるシチュエーション自体が少ないし、後者は正確で素早いアシストができないので、敵の総数が少なくなってからや、混戦ではない場合にしか使えないからだ。

 なので、パーティー規模で挑む雑魚戦の基本戦術には、「やられる前にやる」が必要になる。特にJedi GuardianのようなAE性能の低いTankと、CommandoのようなAE性能の高いDPSが組む場合、こういった仕様を理解して、倒す敵、キープする敵、攻撃を当てる敵、当てない敵、を速く賢くチョイスすることが、スムーズな進行の上で重要だ。

 では、その「賢いチョイス」とはどういうものか。それは基本的には、
 
 ・DPSは弱い順に倒す
 ・Tankは強い順にキープする

 と考えればいいと思う。強い敵はTankがキープして、弱い敵はDPSが秒殺するという意識を、全員で共有するのがシンプルで成果が出やすい。たとえば、「雑魚は6秒間のAE Taunt効果時間内だけキープをするから、その間に倒してしまえ! ヘイト稼ぎは雑魚にはしない!」というような割り切った判断だ。逆に、「1匹たりとも跳ねたらダメ」とか「MTと同じのを殴る」っていう従来の思考にこだわると、跳ねるわ、なかなか数が減らないわで、効率も成果も出ない。

 要するに、PvPと同じような思考だと思えばいいかもしれない。「次はこれを殺すのが最もトータル的な被ダメージが少ないだろう」というようなことを、特にDPSの人は、常に考えながら戦闘をする必要がある。Tankをしながら戦況を眺めるに、DPSの動きでこれほど難易度の変わるゲームも珍しいくらいだ。

 漫然と集めてMTにアシストして焼くような、そんな単純なゲームではないのだ。構造がシンプルなくせに、妙にテクニカルな判断を求められるゲームなのだ。そのかわりどのクラスも多少殴られるくらいは耐えるし、雑魚はさっくりと死んでいく。そこを考えて動くのだ。

 当初、「アシストすらできない」というのは、MMORPGプレイヤーとしては愕然とせざるを得ないレベルの、UI上の最大の欠陥のひとつだと思っていたけど、プレイヤーの動きに自由度を与えるということまで考えてのことだったら、すごいぜBioWare!(ないだろうけど)