インプレッションの次は、各クラスの観察結果などなどを述べる。これは伝聞で得た知識なども入る。主観的なイメージと伝聞がソースなので、情報の信憑性はない。
【各クラスとか】
・剣:
タンク。格上とのパーティバトルの核。しかし、肝心のヘイトをとるのが大変そう。挑発よりケアルのほうがヘイトが強いとか、そういう「今だけのTips」はどうでもいいとしても、ターゲット切り替えのしにくさ、ターゲット以外の敵を視界におさめるのが難しいカメラワークといった、FF14の欠点からくる不利益を一番受けてる受難クラス。不遇ではなく、受難。
・格闘:
タンクもできると聞いたけど、格上とのパーティ戦でタンクをしている格闘を見たことがないので、そのタンクとしての実力は知らない。でも、現仕様の盾の強力さを見ていると、盾なしでやっていけるのかは疑問がある。自己回復ができるので、その点でヘイト維持に関しては結構いけるかもしれないのかな? また、アタッカーとしての評価は、槍、斧の項に同じ。
・槍、斧:
攻撃力はともかく、「近接アタッカー」という存在が不遇じゃないかと思う。なぜなら、FF14の敵はAEが強いからだ(註:OBTにおけるランク10~20の話)。ヒーラーがタンク一人の回復で精一杯、というギリギリの状況下では、タンク以外がダメージを食らうことは壊滅を意味する。だから、AEによって余計なダメージを食らう可能性の高い近接アタッカーは、ヒーラーの負担を増やし、壊滅のリスクを増やしかねない。投槍、投斧ばっかり、ってわけにもいかないだろうし。
・幻術:
回復、ウォード、DS、攻撃、そして盾装備という具合で、今のところクレリックというよりはパラディンに近い勇者性能・・・だと言う噂。盾による耐性向上とか、ケアルによるヘイト確保などが是正されて、例えばタンクメイジにはなれなくなったとしても、回復を軸としたサポート役として、磐石の地位。タンクと並ぶパーティの核。ヒーラーが偉いのはどのMMORPGでも同じ。
・弓、呪術:
AEを食らわないアタッカー、ということで、アタッカーとしては優秀。攻撃力がいくら高くても、剣斧斧斧幻よりは、剣弓弓弓幻のほうがいろいろと難易度が低いと思う。弓はランニングコストがかかるわりに、呪術と比べたメリットが薄いようにも思えるんだけど、その辺は序盤ゆえの差別化の少なさかな。あとつけくわえるなら、タンクがヘイトをとりにくいせいで、斧や呪術のようなAEDDが強いクラスは本領を発揮できていないとも思う。まぁAEが死にスキルなのは、クラシックEQもそうだったけどね。
・生産:
大抵のアイテムの生成には「他のクラスの中間生成物が必要」という、過去のMMORPGで物資の流通促進を狙って取り入れられ、結果、生産従事者が減衰して元も子もなくなり、失敗することがほとんどだったシステムが、時代錯誤にも取り入れられている。よって、他のクラスの中間生成物を、交渉や兼業で苦労してまで入手して作る、という生産マニア以外は、そもそも完成物を得られないので、ランクをあげるモチベーションが得にくい。ランク上げ目的で100個の材木を作っても、楽しくもなんともない。また、生産に必要な素材(主にシャードやクリスタル)の入手経路は、ほぼ戦闘に限られているので、結局、戦闘職のサブにしかなりえない。生産だけで生きていくのは非常に困難。
・採集:
めんどうくさい。私は採集が主目的の行動はやってられない。通りすがりにキラキラ光っているのがあったら行きがけの駄賃に採る、ってレベル。ただ、このフィールドでカツンカツン、ザックザックやるっていう光景は、どこか牧歌的というか、UO時代の木こりや鉱夫に似た感覚がある。これはEQ2のようなノードを触る感覚とは少し違うもので、操作性を考えなければ悪くない。キラキラ関係なく木を伐ったり、岩を掘ったりできたらもっとよかった。なお、素材は店で買うとベラボーに高いので、生産者なら採れるなら採りたい・・・のかな?
【その他の記録メモ】
・ランク10から13ほどの剣弓幻の3人で、ランク20の☆1リーヴをこなせた。ランク20以上の装備が報酬で出るのでおいしい。しかも報酬は主催者で10k~20kと高額。たまにデスシナリオが混ざりそうだけど、今のところは大丈夫。
・4500円で買ったメープル原木を、材木3つに加工したら、1個99円×3円になったでござる。加工賃は人件費なしで-4203円。ひどい。
・現状の弓のいいところの1つは、ランク8~の弓がNPC売りで簡単に手に入ることだ。他のクラスのウェザードの次の武器をNPC売りで見たことがない気がするんだけど、どこかにあるのだろうか?
・生産道具はなぜか2つ以上もてない。損耗時のための予備を持つことができない。意味不明。