作成者別アーカイブ: Nez/蝿

NW: Starstone Barrows

 2つ目のインスタンスダンジョン(New WorldではExpeditionという)に行ってきた。

 その名も「Starstone Barrows」。

 全体チャットの募集などでは、Starstoneとしか言われないので、正式名称がStarstone Barrowsだとは誰も知らない恐れがある。私もこの項を書くにあたって、なんだっけな、とウェブで調べた。

 私はこのゲームでは、正直なところ99%のストーリーは読んでないので、どういう背景の場所なのかは全然わからない。なにやら怪しげな円形オベリスク群の遺跡の中央にある、最もデカい、しかし崩れたオベリスクから入る地下遺跡、という雰囲気のところ。そういう見た目の描写しかできない。そこになにをしに来たのかは、ついぞわからないままだ。とにかくラスボスを倒せばいいのだろう? それは知ってる。

 さて、そんな謎の地下遺跡の内部は、電流イライラ棒的ギミック(いや、全然違うけど)が満載で、アクション的な操作を少しだけ要求してくる、なかなかのオモシロダンジョンだった。そのクリアまでの道程には、なるほど、こうするのか、というような新鮮な発見が多く、初見だったこともあり楽しかった。

 一方で、2回目以降に周回するという観点で見ると、このアクション部分が、おそらく面倒なファクターになってしまうだろうことは明白で、楽しみつつも、これは初回限りの面白さなのかもしれない、という懸念を同時に抱かされた。ただ、その初回の1回に限って言えば、なかなか凝った作りだったし、もともとダンジョンを周回する趣味もないので、個人的には好印象のExpeditionだったかな。過去作で言えば、DDOのダンジョンに近いタイプだ。

 ラスボス戦も熱かった。

 ギミックを理解せず、展開がじり貧になり、一時は壊滅しかけたものの、パーティーの平均レベルがダンジョンの推奨値よりも5くらい上だったおかげで、そこからなんとか踏みとどまり、薄氷の上を歩く感じで勝利することになった。正直、これは負けたな、と思う瞬間すらあった。そこからの勝利は、なかなかにうれしいものだった。

 初回のExpeditionもそうだったけど、どうもこのゲームのダンジョンやラスボスは、それなりに最適解を要求する、良いバランスの難易度になっているみたいだ。ごり押しだけでは厳しいなにかが仕込まれている。気がする。よくできてる。

 ともあれ、無事クリアはクリアだ。また1つ、踏むべきマイルストーンを踏んだ気がする。達成感がある。

 さて、次のExpeditionはどこなのかな。これはメインクエストを進めていないこともあって、まだ入り口すら目にしていない。いつか遭遇することを楽しみにしていよう。

NW: オープンワールドの日々

 まるでスカイリムのような、オープンワールド的な遊び方でNew Worldを遊ぶ日々だ。

 つまり、メインクエストもろくに進めず、世界を放浪しながら、行く手にあるサブクエストに寄り道したり、落ちてる資源を手あたり次第に拾ったり、それをもとに趣味的にアイテムを生産・加工したり、その趣味が高じてスキル上げにハマったり、街の評判値を上げたりする。そういう、その場の思いつきベースの遊び方。行き当たりばったり。

 これが楽しい。

 New Worldは正直、あまりオープンベータでの印象が良くなくて、それはその導入部分の印象が、量産型一本道アジア系MMORPGのように思えたからなんだけど、その悪い印象は、これまでのプレイで完全に覆った。

 実際にゲームに取り組んでみれば、こういう自由な楽しみ方を、相当なレベルで許容しているゲームだった。かといって自由すぎるわけではなく、ちゃんとしたレベルデザインがあり、背骨となるメインクエストもある。過去のMMORPGたちと比較しても、「オープンワールドのMMORPG化」という点で言えば、それに史上最も完成度の高い構造になっているゲームと言っていいかもしれない。嬉しい誤算だった。

 スカイリムのようなMMORPG、というコンセプトを実現するなら、ESOよりもNew Worldのほうがはるかに近い。そういうゲームだ。

 ってことで、このところ私は、そんな自由なゲームデザインの恩恵に浴し、気ままに新天地に移動したり、採集と生産にいそしんだりしている。メインクエストはどこへやらだ。

 その結果、一応この生産採集生活におけるひとつの目標だった、ギアスコア400のカバンの自作にまでたどり着いた。

 ここまでに、何匹のイノシシ、鹿、オオカミを駆除し、皮を剥いだかわからない。ここまでに、何セットの皮手袋、布手袋、鉄の小手を作っては砕いてきたかわからない。頑張ったものだ。成し遂げられる人物ってわけね、気に入ったわ。そんな声が聞こえる。

 さーて、次はなにをしようかな。

 メインクエストを進めてもいいんだけど、まだ訪問していない低レベル地方のサブクエストを、消化してしまいたいというコンプ欲もある。はてさて。

NW: 初参戦

 PvPを少し体験した。

 いや、ほんの少しなんだけどね。

 まだよくシステムがわからないんだけど、時限開催されてるっぽい勢力戦に、ちょろっと観戦を兼ねて混ざってみた次第。

 PvPが本当の意味で面白いのかは、まだよくわからないけど、非交戦エリアの出口で出待ちする連中をかいくぐったり、砦の中から外壁に取りついてきた敵兵に向かって魔法を放ったり、門を超えて乗り込んできた敵兵と対峙したり、といった懐かしいPvPアクションの数々は、やはりどこか血沸くものがあったよ。

 しかしながら報酬的には、なーんにもなかった。おいしくないぞ。まぁ、勢力クエストのPvPのものを受注し忘れていた、というのもあるし、その上、そもそもろくに戦果もなかったからね。当然と言えば当然か。砦の上からAoEで微々たるダメージを振りまいたくらいでは、クエストがあったとて、なにも報酬はなかったに違いない。

 痛感したのは、PvEしか考えてないビルドではPvPはやはり弱いな、ということと、装備やレベルやパーティーが大事だな、ということ。PvEビルドなうえに、レベルが高いわけでもなく、ソロ、という状態だと、当然のように弱卒だったよ。

 ま、今回は本当に様子見。いつかまた戦場に戻ってこよう。たぶん。

NW: 採集スキルとモラトリアム

 先に進みあぐねている。

 もう今いるエリアの水準からすると、だいぶレベルも上がってしまったので、メインクエストを進めて、活躍の場をどんどん先のエリアに移すことも、やろうと思えばできる。だけど、寄り道クエストをしたい、採集スキル上げがしたい、いろいろなビルドを試したい、っていうようなことが相まって、なかなか進めていない。

 大人になりたくない。

 モラトリアムしていたい。

 そんな日々だ。

 写真はそのモラトリアム期の活動のひとつとなった、採集スキル上げ。この数日の主な興味はここだった。

 というのも、ちょっと先のエリアを覗いてみたところ、「スキル不足で採集できないけど、偶然見つけた機会には拾っておきたい」という資源に多く出会ってしまったのだ。その状態で先に進んで、今後も「採りたいのに採れない」という資源に出会い続ける、ということを考えると、ちょっとそれは精神衛生上よくないと思った。承服できない。採りたい時には採れる身分になっておきたい。

 ということで、先に進むことを放棄して、しばし低レベルエリアに留まり、採集スキルを上げる日々を送ったというわけ。

 おかげでHarvesting、Mining、Skinningは無事100を超え、先のエリアでもこれらのスキルの資源については、採れるようになった。しかし鬼門はLogging。これ、全然上がらねええええ。結構な森林破壊を行ったはずなのに、まだスキルは70やそこらだ。木こり道は険しい。え? 釣り? い、いつかやるかな。

 そしてモラトリアムしてる理由のもう一つはビルド。

 これもまだしっくりこないというか、次々と目移りしてしまって困っている。全然自分の中で確定しない。もう4回くらいステータスやスキルをリスペックしたよ。正直、今までこのゲームで一番お金を使っているのは、武器や防具ではなく、リスペック料金かもしれない。

 最初はDEX極のRapier/MusketなDPSビルドだった。ここから次にDEX/CONでSword and Shield(SnS)/MusketのTanky DPSビルドにして、さらにSTR/INT/CONでSnS/Ice GauntletなTankビルドにしたあと、今現在はまたSnS/Musketに戻っている。

 今はまたRapierが気になってしまっているんだけど、もうそろそろ方向性を決めねばならないな。

 うーんどうしたものか。

日記: 10月2日(2021年)

 ローダウン計画最終章。

 ついにローダウンが完了した!

 ということで、その結果について述べたい。

 まだバイク屋に受け取りに行って、帰ってくる途中に1時間余り乗っただけの感想しかないので、浅いことしか言えないだろうけど、言うなら今なので言おう。

 【作業内容について】

 図示の順番が前後するけど、ローダウンのために行った作業について、Fig.4と5で示す。

 Fig. 5がもともと車体についていたリアサスペンションの部品の一部。これを少し短いFig. 4のパーツに組み替えることで、ローダウンを実施した。サスの分解という作業になるので、プロにお願いした次第。ついでにサスが清掃されたりもしたので、いろいろと、はかどった。

 作業としてはそれに加えて、フロントの突き出し量を15mmほど増やしてもらった。突き出しというのは、要するにハンドルがフロントフォークのどの高さについているか、というようなこと。わからない人は調べてください。

 Fig. 1と2のオレンジの丸で示した箇所が、突き出しの違いなんだけど・・・見にくいな。すまぬ。

 リアサスだけ短くすると、乗車姿勢が標準よりも前高後低になってしまうので、フロントも下げてバランスを維持した、という意味合いだ。

 【結果の見た目】

 Fig. 1と2に、見た目の変化を載せた。Fig. 1が作業前、Fig. 2が作業後だ。

 できるだけ縮尺や構図を合わせて、横から見た時の車高の変化を図示したかったんだけど・・・Afterの写真撮影が思いっきり逆光だったので見にくすぎるな、これ。ごめんなさい。でも一応これで説明を続けたい。

 赤い線は、水平線。フロントフォークのフォークシール部分をつないだ水平線で比べると、この部分は高さが変わっていないことがわかる。

 緑の線は、作業前後の特定の個所をつないだもの。ひとつはフロントのカウルの突起をつないで、もう一つはリアのタンデムグリップの付け根をつないだ。わかりやすいように、赤い水平線で補助線を引いておいたのだけど、いずれの部分も高さが下がっているのがわかる。

 さらに車高の変化を見て取れる個所として、青い丸を描いた。この部分の、リアフェンダーの上部の空間が、作業前後でかなり変わっているのがわかると思う。ここが作業後に狭くなっている分だけ、車高が下がったというわけだ。このせいで少し格好悪くなった気もするけど・・・仕方ない。

 【角度】

 車高を下げたことの、ちょっとした問題のひとつは、サイドスタンドを立てて停車するときの、車体の角度が垂直に近くなってしまった、ということだ。Fig. 3と6で示した。

 これは作業前からわかっていた問題で、もし安全性を損ねるレベルで車体が立ってしまったら、スタンドを切断/溶接して、ショートスタンド化してもらうつもりだった。でも、実際に作業してみたところ、車体の傾きは一応安定しているっぽい範囲に留まっていたので、今回の作業ではそのままにしてもらった次第だ。

 少し運用してみて、やっぱり角度がなくて怖いな、ってなったら、加工してもらうハラ。

 【感想】

 すげええええええ快適。めっちゃ足つく。

 ホビット族の宿命として、バイクはある程度つま先立ちで乗るもんだと思っていたんだけど、やっぱりかかとでしっかりと足がつくのは、安心感が違った。はじめての経験・・・というか、ゼルビスの頃と同じレベルの安心感。素晴らしい。

 精神面で言えば、停車するのが億劫ではなくなったというのが大きい。今まで「止まるのが面倒だから」という理由で、スルーしてきた寄り道や立ち寄りを、これからの旅では、もう少し積極的にできそうだ。

 サスのストロークが短くなったことによる悪影響は、普通の舗装路を走っている中では感じなかった。たぶん、ずっと感じないと思う。ワインディングも走っていないので、走行特性の変化なども、まだわからない。これまた私のライディングレベルでは、たぶん大して感じないと思うけど。

 とにかく、1時間余りの街乗りでは、良い面ばかりを体感した。10年早くやるべきだった。

 【データ類】

 記録的に残しておくデータ。

 FZ6 Fazer S2。元々のシート高795㎜。

 ローダウンキット。TECHNIUM製。ローダウン量30㎜くらいかな。約2万円。

 プリロード最弱。これでも5~10㎜くらいはローダウンしたかな。

 実質シート高。755~760㎜くらい。小型バイクレベルに低い。