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NW: 中人気サーバーで始動

 前回、サーバーが混みすぎだぜ! やってられないぜ! ってなことを述べたところ、さっそく公式よりアナウンスが出た。

 曰く、

 「サーバーの容量を増やすよ。そしてちょっとしたらキャラクターのサーバー移動を1回無料で提供するよ」

 というようなお達し。

 まぁまぁ正しい対処をしたんじゃないかな。さすがに自由にサーバーを移動できる、インスタンス制を導入するまでのことはできないにしても、キャラデータをサーバー間で移動できるのであれば、できるという将来の約束があるのであれば、現状は十分だ。どうせMMORPGの初期段階では、そんなにグループを組んだりはしないからね。

 私もこの報を受けて、一次志望のサーバーだったUtopiaサーバーをあきらめ、同じAPAC地域の中人気サーバー、Yomiでゲームを開始することにした。

 ちなみにYomiにしたのは仲間がここにしようと述べていたからなんだけど、案外仲間がその後Yomiにこなそうな雰囲気になっている。まぁ、サーバー移動もあることだし、しばらくはソロも辞さずにここに根を張ろうと思うよ。

 Yomiの民は一緒に頑張ろう。勢力はCovenantだ。黄色だ。

NW: スタートしない

 New World正式リリース日。

 プレイできなかった。

 理由は画像の通りで、サーバーがものの見事にパンクしており、ログインキューが長すぎて、まったく遊べる気配がなかったせいだ。

 待つのもアホらしいレベルで混雑していたので、この日はさっくりとあきらめて、別のゲームに走った。

 あー、別ゲーおもしれえええええ!

 さて。

 真面目に分析というか、評価してね。原因は運営の対応というよりも、ゲームのシステムにあるね。

 運営の対応としては、サーバーの総数を多く用意したりして、「ゲーム全体のキャパシティ」を増やすなど、できることはしているように見えた。それでも多くのサーバーが混みあってはいたものの、快適と言っていい混雑度のサーバーも数多くあり、「ゲーム全体のキャパシティ」という話で言えば、まぁある程度対応していたといってもいいように思う。

 ただ、問題は「1サーバー当たりのキャパシティ」が小さすぎるということだった。

 今日のオンラインゲーム、特にMMORPGにおいては、有名配信者や大型ギルドのいるサーバーに、人口が集中するのが常だ。そして、たとえそういう要素がなくとも、オンラインゲームの死病ともいえる「過疎」の発症率を低くするために、人気のあるサーバーを選択しておきたいのは、プレイヤーとして当然の心理だ。私だって当然その例に漏れない。

 そんな心理を持つプレイヤーを抱えながら、しかし実数で言うと、このゲームの「1サーバー当たりのキャパシティ」は、わずか2000人でしかないらしい。

 それに対して昨日の現状では、1サーバー当たり20000人を超える人がログイン待ちをしていた。しかもそんなサーバーは、1つや2つどころの話ではなく、10を超える勢いで存在していた。お手上げというほかない。

 そして述べたように、そうやってログイン待ちをしている人たちは、「その人気サーバー」で遊びたいのであって、空いていればどこでもいいとは考えていない。人気がない、人気がでるかわからない有象無象のサーバーを、あとからいくつ用意されても、見向きもしない。「将来の過疎サーバー候補」に行く気はさらさらないのだ。

 だから、この事態への対処として、2000人入れるサーバーを10増やそうが、50増やそうが、事態の解決にはならない。欲しいパイは決まっている。別のパイを何枚用意されても、そちらに食指は動かない。

 かといって、「1サーバー当たりのキャパシティ」をいまさら増やせるか、というとそれも難しいだろう。そんな大手術を昨日今日で行えるとは思えないし、それで2000人が4000人になっても、現状を鑑みると焼け石に水だ。

 昨今のオンラインゲームでは、こういうことを解決するため(・・・かどうかは知らないが)に、キャラクターは全サーバー共通にして、ログイン時にログインサーバーを都度選択できる、いわゆるインスタンス制を採っているものも多いように思う。そういうシステムであれば、インスタンスを増減するだけで、こういったテンポラリーな人口爆発にも対応できるんだろうけど、残念ながらこのゲームはサーバーにキャラクターが紐づいた、昔ながらのシステムになっている。さすがに、今からインスタンス制に切り替えるのも無理だろう。

 つまり状況としては、結構詰んでいる。プレイヤー側の「集まろう」という精神が折れるのを待つしかない。この状況を見限ってプレイヤーが去るのを待つしかない。本当にどうしようもない。

 ってなわけでNew World。そもそもプレイするかも悩んでいたところを、えいやっとプレイすることにしたと思ったら、こんな面倒くさい事態になってしまって、結構テンションが下がっている。

 もうしばらくは石にかじりつくようにしてプレイを試みると思うけど・・・。

 新世界の開闢は遠い。

日記: 9月26日(2021年)

 ローダウン計画の頓挫から1か月。

 性懲りもなく、今度こそ正しい準備を行い、再チャレンジとばかりにバイク屋にバイクを預けに行ってきた。

 ・・・というだけの記録。

 なんだけど、さすがにこれでは記事のボリュームがないので、言及していなかった過去のカスタムやら買い物やらの感想を述べて、お茶を濁しておこうかと思う。

 まずはシフトのゴム。これは、驚くほど操作感に違いを感じなかった。良く言えば大きくても邪魔感がない、悪く言えば別に足先のフィット感がノーマルと大差ない、という結果だった。もう少し操作感が変わるかと思ったんだけどな。だから「カスタムをした」というよりは、「経年劣化による部品交換」という印象になってしまった。とはいえ「古いゴムによるつま先汚れ」がほぼ発生しなくなったので、それだけでもうれしい。

 続いてスマホホルダー。これもよかった。剛性感があって頼もしいし、金属の冷んやりとしている感触や、マット塗装のざらついた感触も、高級感があって(安いけど)使用時の満足につながっている。たかがスマホホルダーとはいえ気に入った。

 あとバイクカバー。使用してはや2か月弱になるけど、撥水力がまだまだ強くて表面は汚れ知らず。裾の部分に砂汚れがつくこともなく、付け外しの際に砂で車体を傷つけるような心配もしなくてすんでいる。新しいものはやはりいい。

 ということで、この夏にいろいろやったことは、時間とお金をかけたのだから当然だけど、プラスに働いている。

 あとはこのローダウン計画が完遂されれば、すべて終了だ。

 ああ、盆栽は楽しい。楽しい。

MW5M: パンチ実装


 MW5にパンチが実装された。

 パンチ。要するにぶん殴るという機能だ。

 メックウォーリアシリーズの原作であるところのボードゲーム版バトルテックでも、アドバンスドルール的に存在していたと伝え聞く、近接格闘ルール。

 これをコンピューターゲーム版であるメックウォーリアシリーズで再現したのは、私がプレイする範囲では初めてなんじゃないかな。今までは、体当たりで装甲を削り合うくらいのことはできたものの、積極的に殴り合うようなことはなかったと思う。それともMW5の原型となったオンラインゲーム版のMWOでは、先行して実装されていたりしたんだろうか。

 ともあれ、そんな画期的なパンチ機能なんだけど、これはなかなか面白かった。

 まず普通に威力が高く、熱が溜まらず、弾丸も消費しない、優秀な攻撃手段だというのが好印象。デメリットがない。ひょっとして腕の装甲は消費しているのかな。細かいルールはよくわからないけど、強力な攻撃手段と考えてよさそうだ。

 近接ビルドのメックに乗って、すれ違いざまにぶん殴ったり、追い詰めた軽量級をボコにしたりするのもいいし、建物を破壊するミッションで、建物の破壊用に使うのも便利だ。使い勝手が大変よろしい。

 これまでメックに「腕がある」ことの利点が、「腕を盾にできる」くらいしかなかったんだけど、これで情勢ががらりと変わったとまで言えるかもしれない。わからんけど。

 先日、日本語パッチに合わせて復帰した時には、パンチ機能は実装されていなかったと思うから、この数日でバージョンアップしたんだな。こんな劇的なアップデートに、丁度タイミングよく立ち会えるとは、復帰の時期がよかった。

 あと今回の復帰で、以前よりも変わったな、と感じたのは、ミッション中にサルベージできるクレートが増えた、ということかな。結構あちこちにクレートが落ちていて、ミッション中に宝探し感覚でうろうろするという楽しみもできた。

 そんな感じで、この1年余りで、MW5もいろいろ進化してきたらしい、ということを体感できた。少しずつ改善していっているという姿勢は、見上げたものだ。偉いぞピラニア。

 ゲームの進行状況のほうは、だんだんと序盤から中盤戦といった様相になってきていて、ゲームスタート時近辺の新鮮な楽しみは減ってきているけど、まだまだ、もう少しこの復帰戦を遊んでいけそうな感覚がある。

 傭兵家業はもうしばらく続くのだ。

MW5M: 序盤が楽しい

 和訳パッチを試してからというもの、その流れでこのところ頻繁にMW5で遊んでいる。

 久しぶりに遊ぶと、やっぱりメックは面白い、という再発見があった。それにたぶん、プレイしていなかったこの1年余りで、何らかのパッチが当たってもいて、QOLが向上してもいるのだろう。とにかく想定より全然長く遊べていて、これは嬉しい誤算と言わざるを得ない。

 そして、どんなゲームでもだいたいそうだけど、序盤から中盤にかけての成長期こそが、一番楽しいんだよね。今はちょうどその時期なので、楽しさの絶頂期なのだ。面白い。面白いぞ。

 以前のプレイでは、素直にシナリオに沿って、どんどんと評判を上げ、戦地を移動することを意識して遊んでいたんだけど、今回は同じことをしてもなんだし、この序中盤をしゃぶりたい気持ちも強かったので、シナリオを進める意欲少なく、のんびりとプレイすることを意識している。

 さながら上昇志向のない中心領域のダメ傭兵隊長気分。副官に「働いてくださいよ」とか諭されながら、宇宙を当てもなく旅し、ダラダラと食いつないでいる、そんなイメージだ。これもまた気楽でよい。

 その分、今まで行っていなかった領域を、無意味に開拓できて、新たな発見があったりもする。開拓したからといって、特にメリットはなにもなかったりするんだけど、宇宙マップの端っこが埋まっていくのは、実力や名声はないけど宇宙の地理には詳しい世間擦れした傭兵隊長、みたいな気分に浸れて悪くない。

 飽きるまではもう少しかかりそうだから、それまではこの調子でゆるりと遊んでいこう。