作成者別アーカイブ: Nez/蝿

NW: 初日の感想

 いわゆるファーストインプレッション。ただひたすら思いつくままに項目を羅列して、だらだら行くぞ。

 【操作が簡単】

 このMMORPGの特徴を一言で言うならこれなんだろうな、と思う。

 MMORPGにありがちな「スキルバーを何個も並べて、10や20のスキルを選択的に押す」というような、そういう無意味な煩雑さがない。私は一昔前のMMORPGの、このスキル数のインフレ状態が大嫌いだったので、この点はとても好ましく感じた。

 New Worldでは、スキルはなんと同時に3つしか使わない。それに通常攻撃とガードと回避と武器のスワップ。合計7つのキーと、あとは移動キーでほぼすべての戦闘操作が完結する。シンプル。

 【でも戦闘はいまいち】

 しかし、それで戦闘が楽しいかというと、どこかもっさりというか、思い通りに戦いにくくて爽快感がない。これは以前のベータの感想でも述べたけど、アクション中に移動できないことが大きい理由だと思う。敵が目の前にいるのに、その横を突いてしまって当たらない、みたいなもどかしさがよくおこる。

 私はこういうときに、「それを当てるのが腕だろ楽しみだろ長所だろ」って思うよりも、「思うように当たらないシステムはダメだろ短所だろ」って思う派。いずれ慣れて、それにつれて短所だと思わなくなっていくんだろうけど、だからこそ慣れる前のこの新鮮な頃の感想を覚えておきたい。

 【ただマスケット銃はかっこいい】

 かっこいい。

 【でもビルドが限定的】

 武器2つの組み合わせがビルドになるゲームなんだけど、武器ごとに重要なアビリティが違うので、重要なアビリティが同じ武器同士の組み合わせにしか事実上できない感じ。それが不満。

 例えば、DEXが主要ステータスになるマスケット銃を使う場合、同じくDEXが主要ステータスになるレイピアや槍と組み合わせることはできても、STRを使う剣や斧と組み合わせるのはロスが大きい。みたいな。

 なので、割と似たり寄ったりのビルドになる未来が見える。個性を打ち出せない。せっかくマスケット銃は格好いいのに、銃を撃ってる人はだいたい腰にレイピア下げてて、テンプレ感が強く、格好良さが目減りする。うーん。

 【顔がダサい】

 個性の話で言えば、キャラクリにおける顔面偏差値の低さは大変致命的。

 前述のように中身が似たり寄ったりでパッとしないのに、外見までパッとしない。モブ顔。

 RPGという変身願望実現ゲームでしたいことはそうじゃないだろー。

 【採集が楽しい】

 採集できるオブジェクトがそこかしこにあり、採集時のアクションも小気味よく、数値の上がり方も単位が無意味に大きくて豪快なので、「採集スキルの数値上げ」という単品にハマる要素がある。思えばCrowfallもそうだった。かつんかつん石を叩くのがやめられない(・・・は言いすぎだけど)。

 【でも生産はいまいち】

 いまいちというか、スタッシュのシステムがなー。

 素材を持ち運んでいなくても、スタッシュに素材をいれておけば、施設でスタッシュの素材をつかって生産できる、というのは今どきのMMORPGっぽくて便利なんだけど、スタッシュの中身が街ごとに別々という仕様なので、採集で集めた素材を出先で預けたり、生産したりというような融通が利かない。不便。

 【ファストトラベルが謎】

 ファストトラベルというシステムがあるものの、それにかかるコストの仕組みがよくわからない。

 今のところ、設定した拠点(宿屋)への1時間に1回のリコールを除き、ファストトラベルを活用できてない。いずれバンバン使えるようになるのだろうか。

 【移動がだるい】

 というわけで移動がいちいちだるい。今のところマウントもみないし。

 【ただし、地形踏破性が良い】

 移動はだるいんだけど、坂道を上る能力が尋常じゃない。スカイリムより上る。上るっていうか登る。坂道どころか、軽い崖だったら、ジャンプと這い上がりを駆使して登れる。一見進めなそうなショートカットルートを模索し、進んでいけるのは、案外楽しい。オープンワールド感ある。

 【クエストが往復系】

 最近のMMORPGは、クエストの導線が練られていて、クエストをこなすと報告は次の目的地、というような仕組みになっているものが多かった。それによって、同じ道を何度も歩くことがなくなり、新鮮味を維持しつつ、世界を見て回ることができた。

 一方でNew Worldは、拠点から出発して、クエストを郊外でこなして、また拠点に戻って報告。それが終わると、また拠点から出発して、クエストを郊外でこなして、拠点に戻って報告。そういうループがすさまじく多い作りになっている。というか、ほとんどそれしか今のところない。

 単調なお使いゲーここに極まれり、という感じ。

 【拠点は賑やか】

 皆が皆、拠点と目的地の往復をしているので、拠点の街はなかなかにぎやか。オンラインゲームっぽさがある。まぁ、賑やかなだけで、メリットはないんだけども。

 【ビジュアルはいい】

 風景やその他の美しさ、見やすさはよい。キャラクターの顔以外は。

NW: 中人気サーバーで始動

 前回、サーバーが混みすぎだぜ! やってられないぜ! ってなことを述べたところ、さっそく公式よりアナウンスが出た。

 曰く、

 「サーバーの容量を増やすよ。そしてちょっとしたらキャラクターのサーバー移動を1回無料で提供するよ」

 というようなお達し。

 まぁまぁ正しい対処をしたんじゃないかな。さすがに自由にサーバーを移動できる、インスタンス制を導入するまでのことはできないにしても、キャラデータをサーバー間で移動できるのであれば、できるという将来の約束があるのであれば、現状は十分だ。どうせMMORPGの初期段階では、そんなにグループを組んだりはしないからね。

 私もこの報を受けて、一次志望のサーバーだったUtopiaサーバーをあきらめ、同じAPAC地域の中人気サーバー、Yomiでゲームを開始することにした。

 ちなみにYomiにしたのは仲間がここにしようと述べていたからなんだけど、案外仲間がその後Yomiにこなそうな雰囲気になっている。まぁ、サーバー移動もあることだし、しばらくはソロも辞さずにここに根を張ろうと思うよ。

 Yomiの民は一緒に頑張ろう。勢力はCovenantだ。黄色だ。

NW: スタートしない

 New World正式リリース日。

 プレイできなかった。

 理由は画像の通りで、サーバーがものの見事にパンクしており、ログインキューが長すぎて、まったく遊べる気配がなかったせいだ。

 待つのもアホらしいレベルで混雑していたので、この日はさっくりとあきらめて、別のゲームに走った。

 あー、別ゲーおもしれえええええ!

 さて。

 真面目に分析というか、評価してね。原因は運営の対応というよりも、ゲームのシステムにあるね。

 運営の対応としては、サーバーの総数を多く用意したりして、「ゲーム全体のキャパシティ」を増やすなど、できることはしているように見えた。それでも多くのサーバーが混みあってはいたものの、快適と言っていい混雑度のサーバーも数多くあり、「ゲーム全体のキャパシティ」という話で言えば、まぁある程度対応していたといってもいいように思う。

 ただ、問題は「1サーバー当たりのキャパシティ」が小さすぎるということだった。

 今日のオンラインゲーム、特にMMORPGにおいては、有名配信者や大型ギルドのいるサーバーに、人口が集中するのが常だ。そして、たとえそういう要素がなくとも、オンラインゲームの死病ともいえる「過疎」の発症率を低くするために、人気のあるサーバーを選択しておきたいのは、プレイヤーとして当然の心理だ。私だって当然その例に漏れない。

 そんな心理を持つプレイヤーを抱えながら、しかし実数で言うと、このゲームの「1サーバー当たりのキャパシティ」は、わずか2000人でしかないらしい。

 それに対して昨日の現状では、1サーバー当たり20000人を超える人がログイン待ちをしていた。しかもそんなサーバーは、1つや2つどころの話ではなく、10を超える勢いで存在していた。お手上げというほかない。

 そして述べたように、そうやってログイン待ちをしている人たちは、「その人気サーバー」で遊びたいのであって、空いていればどこでもいいとは考えていない。人気がない、人気がでるかわからない有象無象のサーバーを、あとからいくつ用意されても、見向きもしない。「将来の過疎サーバー候補」に行く気はさらさらないのだ。

 だから、この事態への対処として、2000人入れるサーバーを10増やそうが、50増やそうが、事態の解決にはならない。欲しいパイは決まっている。別のパイを何枚用意されても、そちらに食指は動かない。

 かといって、「1サーバー当たりのキャパシティ」をいまさら増やせるか、というとそれも難しいだろう。そんな大手術を昨日今日で行えるとは思えないし、それで2000人が4000人になっても、現状を鑑みると焼け石に水だ。

 昨今のオンラインゲームでは、こういうことを解決するため(・・・かどうかは知らないが)に、キャラクターは全サーバー共通にして、ログイン時にログインサーバーを都度選択できる、いわゆるインスタンス制を採っているものも多いように思う。そういうシステムであれば、インスタンスを増減するだけで、こういったテンポラリーな人口爆発にも対応できるんだろうけど、残念ながらこのゲームはサーバーにキャラクターが紐づいた、昔ながらのシステムになっている。さすがに、今からインスタンス制に切り替えるのも無理だろう。

 つまり状況としては、結構詰んでいる。プレイヤー側の「集まろう」という精神が折れるのを待つしかない。この状況を見限ってプレイヤーが去るのを待つしかない。本当にどうしようもない。

 ってなわけでNew World。そもそもプレイするかも悩んでいたところを、えいやっとプレイすることにしたと思ったら、こんな面倒くさい事態になってしまって、結構テンションが下がっている。

 もうしばらくは石にかじりつくようにしてプレイを試みると思うけど・・・。

 新世界の開闢は遠い。

日記: 9月26日(2021年)

 ローダウン計画の頓挫から1か月。

 性懲りもなく、今度こそ正しい準備を行い、再チャレンジとばかりにバイク屋にバイクを預けに行ってきた。

 ・・・というだけの記録。

 なんだけど、さすがにこれでは記事のボリュームがないので、言及していなかった過去のカスタムやら買い物やらの感想を述べて、お茶を濁しておこうかと思う。

 まずはシフトのゴム。これは、驚くほど操作感に違いを感じなかった。良く言えば大きくても邪魔感がない、悪く言えば別に足先のフィット感がノーマルと大差ない、という結果だった。もう少し操作感が変わるかと思ったんだけどな。だから「カスタムをした」というよりは、「経年劣化による部品交換」という印象になってしまった。とはいえ「古いゴムによるつま先汚れ」がほぼ発生しなくなったので、それだけでもうれしい。

 続いてスマホホルダー。これもよかった。剛性感があって頼もしいし、金属の冷んやりとしている感触や、マット塗装のざらついた感触も、高級感があって(安いけど)使用時の満足につながっている。たかがスマホホルダーとはいえ気に入った。

 あとバイクカバー。使用してはや2か月弱になるけど、撥水力がまだまだ強くて表面は汚れ知らず。裾の部分に砂汚れがつくこともなく、付け外しの際に砂で車体を傷つけるような心配もしなくてすんでいる。新しいものはやはりいい。

 ということで、この夏にいろいろやったことは、時間とお金をかけたのだから当然だけど、プラスに働いている。

 あとはこのローダウン計画が完遂されれば、すべて終了だ。

 ああ、盆栽は楽しい。楽しい。

MW5M: パンチ実装


 MW5にパンチが実装された。

 パンチ。要するにぶん殴るという機能だ。

 メックウォーリアシリーズの原作であるところのボードゲーム版バトルテックでも、アドバンスドルール的に存在していたと伝え聞く、近接格闘ルール。

 これをコンピューターゲーム版であるメックウォーリアシリーズで再現したのは、私がプレイする範囲では初めてなんじゃないかな。今までは、体当たりで装甲を削り合うくらいのことはできたものの、積極的に殴り合うようなことはなかったと思う。それともMW5の原型となったオンラインゲーム版のMWOでは、先行して実装されていたりしたんだろうか。

 ともあれ、そんな画期的なパンチ機能なんだけど、これはなかなか面白かった。

 まず普通に威力が高く、熱が溜まらず、弾丸も消費しない、優秀な攻撃手段だというのが好印象。デメリットがない。ひょっとして腕の装甲は消費しているのかな。細かいルールはよくわからないけど、強力な攻撃手段と考えてよさそうだ。

 近接ビルドのメックに乗って、すれ違いざまにぶん殴ったり、追い詰めた軽量級をボコにしたりするのもいいし、建物を破壊するミッションで、建物の破壊用に使うのも便利だ。使い勝手が大変よろしい。

 これまでメックに「腕がある」ことの利点が、「腕を盾にできる」くらいしかなかったんだけど、これで情勢ががらりと変わったとまで言えるかもしれない。わからんけど。

 先日、日本語パッチに合わせて復帰した時には、パンチ機能は実装されていなかったと思うから、この数日でバージョンアップしたんだな。こんな劇的なアップデートに、丁度タイミングよく立ち会えるとは、復帰の時期がよかった。

 あと今回の復帰で、以前よりも変わったな、と感じたのは、ミッション中にサルベージできるクレートが増えた、ということかな。結構あちこちにクレートが落ちていて、ミッション中に宝探し感覚でうろうろするという楽しみもできた。

 そんな感じで、この1年余りで、MW5もいろいろ進化してきたらしい、ということを体感できた。少しずつ改善していっているという姿勢は、見上げたものだ。偉いぞピラニア。

 ゲームの進行状況のほうは、だんだんと序盤から中盤戦といった様相になってきていて、ゲームスタート時近辺の新鮮な楽しみは減ってきているけど、まだまだ、もう少しこの復帰戦を遊んでいけそうな感覚がある。

 傭兵家業はもうしばらく続くのだ。