Ashes of CreationというMMORPGの企画がある。
動的なプレイヤードリブンな世界を基調とするという、EQNを髣髴とさせる設計思想に、PvE、ハウジング、PvP、攻城戦と、MMORPGの要素を全部乗せしたような、ちょっと盛りすぎな感もあるハイファンタジーのMMORPGを企図しているようだ。開発規模も小さいし(13人とか)、そのくせ風呂敷だけは不相応に大きいし、Kickstarterという単語には信用すべからざるものを感じてもいるけど、それでもどこか期待してしまう。
このゲームが、目下絶滅しつつある伝統的MMORPGというジャンルに残された、最後の希望のひとつとなってくれるのか、はたまたそうはならずに、EQNをはじめとする企画倒れ勢の一員にしかならないのか、それは現段階ではまったくわからないものの、藁でさえもつかみたい心地の古きMMORPGerとしては、これにも一縷の希望を託すしかないだろう。
2016年12月の段階で、開発をはじめて9ヶ月、と言っているから、EQNの開発中止の決まった2016年3月に開発が始まったことになる。そういう意味でも妙な因縁を感じてしまうので、ここはひとつ是非、EQNの面影を追うEQN難民の拠所となってほしいものだ。
ということで、公式サイトのFAQでも眺めて、期待し始めの第一歩としたい。以下、Google翻訳ベースの適当訳。
—
Q:どんなゲーム?
A:Ashes of Creationは、ハイファンタジー・オープン・ワールドのMMORPGです。私たちは、選択肢、オーガニックイベント、プレーヤーの物語、そして大規模なコミュニティを信じています。プレイヤーは、ダイナミックなクエスト、攻城戦、ノードシステム、オークションハウスをはるかに超える経済、そしてプレーヤーの住宅(他の多くのものの中でも)を使って、世界を形作るでしょう。システム)。最初の状態を設定し、そこから世界がどうなるか決めるのはプレイヤー次第です。
Q:何種類の種族で遊べる?
A:現在、8つの異なる種族を用意してゲームを立ち上げようとしています。時間が経つにつれて、これらのユニークなレースの文化とアイデンティティーについて議論する開発者ブログを用意する予定です。
Q:種族の選択が自分のクラスに影響を与えますか?
A:クラスは特定の種族選択で限定されません。単純に設定されます。種族はあなたのステータスに影響し、ステータスはあなたのスキルと能力に影響します。さらに、種族はあなたのクラスのアーキタイプスキルにユニークな味を与えます。
Q:ファクションはある?
A:いいえ、これは非ファクションベースのゲームです。プレイヤーは誰でも誰とでも対話することができます。
Q:何種類のクラスがある?
A:AoCは独特で詳細なクラスシステムを持っています。これについては、開発者のブログでさらに詳しく説明します。今のところ、私たちは8つのアーキタイプを持っていると言えます。最初のレベルから最大レベルまでレベルを調整するプライマリクラスとしてアーキタイプを選択します。途中で、8つのアーキタイプからセカンダリークラスを選択します。そのセカンダリクラスは、プライマリクラスの能力とスキルを向上させます。合計で、クラスシステムには64種類のクラスがあり、その中でプレイヤーの選択に基づいてスキルと能力のカスタマイズが幅広く行われます。
Q:ノードシステム(Node System)ってなに?
A:ノードシステムは、世に出ている他のMMORPGと差別化することのできるコアシステムの1つで、開発者のブログでさらに詳しく探求することが待ちきれない大きな話題ですが、ここで少し詳しく説明しておきます。ノードとは、プレイヤー主導の決済が開発され、世界がどのように成長するかというメカニックです。私たちのマップは、環境テーマを持つ再生可能なゾーンに区分されています。これらのゾーンは、「ノード」と呼ばれる目に見えない小さな領域にサブセクション化されます。
これらのノードは常に耳を傾けています。ノード内のすべてのプレイヤーアクションと、そのノードに関連付けられたすべてのアクション(プレイヤーにノードを離れる必要があるかもしれないクエストなど)が追跡され、スコアリングされます。これには、作戦、狩り、モンスターを殺す、または興味のあるポイントを見つけるなどのプレーヤーの行動が含まれます。この「スコア」は、そのノード内のプレーヤーの参加を抽象化して表します。ノード内に参加するプレイヤーが多いほどスコアは高くなり、ノードは文明に近づく。特定の参加スコアに達すると、ノードは6段階のうちの最初の段階に発展します。
私たちの世界のすべてのノードは、4つの異なるタイプ(軍事、神学、経済、科学)のいずれかに適合し、それぞれがプレーヤーとの対話方法を定義します。Nodeタイプにかかわらず、これら新しく開発された決済は、プレイヤーの管理、対戦、カスタマイズが可能です。いくつかのノードは、世界の隠された側面をロック解除することさえできます。繰り返しますが、これは大きなテーマです。開発者のブログで詳しく説明します。
Q:土地を所有できる?
A:私たちの土地所有システムには、プレイヤーがオープンな世界に土地を請求できるように、統合された個人住宅と農業システムがあります。この土地はすべての選手にとって同じ静的サイズです。家、畜産厩舎、工房など、その土地に建築物を建設するための設計図を手に入れることができます。オープンワールド上の住宅に加えて、ノード自体の中に住居を所有することもできます。小さなコテージから広大な大邸宅に至るまで、これらの住宅はノードのように成長します! 特定のノードには、インスタンス化された住宅もあります。
Q:PvPはどう機能する?
A:AoCにおけるPvPは、組織的で有機的なものであることを意図しています。攻城戦、都市防衛/襲撃、キャラバン、シナリオベースのアリーナ戦など、流動的なPvPイベントを作成するさまざまなシステムを利用することで、PvPが意味を持つ雰囲気を作り出したいと考えています。私たちのオープンワールドでは、他のプレイヤーに悲しみを与えることを深刻に阻止する警告システムも設計しました。今後の開発者向けブログでは、さらに詳しく説明します。
Q:PvEはどう機能する?
A:私たちの設計の背景にある主要な哲学的柱の1つは、PvEが衝撃的かつ包括的でなければならないということでした。私たちは、ソロ・プレイヤー、小規模グループ、そして大規模なグループすべてが私たちのシステムになじむことを望んでいます。世界中のモンスター、強力なレイドボス、世界の発展に伴って出現する新しいダンジョン、スケーラブルな挑戦など、各プレイヤーは完全なPvEの経験を持つことができます。私たちのノードシステムでは、クエストライン、モンスター、ダンジョン、さらにはレイドボスなどの新しいPvEコンテンツを常に生成することができます!
Q:ペットや騎乗動物はある?
A:イエス、アンド、イエス。
Q:グラフィック凄い! 描画エンジンはなに? どのくらいのスペックがいる?
A:私たちは開発のためにUnreal 4エンジンを使用しています。ゲームのアートワークのほとんどは、過去6年間に行われた中程度のハードウェアでプレイできるように最適化されています。さらに、最小仕様よりも低いハードウェアでパフォーマンスを向上させる多くのオプション設定を公開しています。
Q:Unrealエンジンって多人数のMMOに向いてるの?
A:Unreal Engine 4は、すぐに使える、機能が充実した小型のプロジェクトを作成するように設計されています。 MMOはゲームデザインのあらゆる極端な要素の集大成ですから、このようなプロジェクトにUE4を使用するというアイデアを嫌う方がいるのもよくわかります。幸いにも、UE4はソースコードレベルで簡単に修正され、デフォルトの小さなプロジェクト機能からのカスタムまたは広範な相違を考慮しています。現代のMMOに期待されるゲーム体験を得るために、私たちが変えなければならないもの、特にネットワーク通信とレベルローディングコードを特定しました。
Q:開発チームの構成は?
A:私たちのスタジオは何年ものゲームキャリアを微妙なMMOで甘んじてきたゲーマーによって設立されました。彼はベテランと才能溢れる新人とのチームを一緒に引っ張って、次の大きな(そして最終的には正しい)MMORPGであることがわかっているものの基盤を作り上げました。私たちのチームは、さまざまなスタジオやプロジェクトから来ています。スター・ウォーズ・ギャラクシー、エバークエスト1、エバークエスト2、エバークエスト・ネクスト、ヴァンガード、バイオショック、ギア・オブ・ウォー、プラネタイド1とプラネタイド2、コールオブデューティ、Xコム。
—
完全にEQNです。ありがとうございました。でもSOEやDaybreakでできなかったことが、新設スタジオにできるものかね。非常に不安だ。
しかしなんというか、この20年かわらず「未知のMMORPGの情報を探る」という行為には妙な快感がある。新しい子を授かったようでうれしい。うむうむ。