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FO76: 半年ぶりのアパラチア

 久しぶりにアパラチアを訪ねてみた。

 半年近くが経過したので、さぞやいろいろ代わっているだろうと、楽しみにログインした。

 仄聞した限りでは、サバイバルモードの導入、蒸留の導入、自動販売機の導入、バックパックの導入、などがあったと思うので、その辺の一部でも確認できればと思った。

 【モード選択】

 まずログインし、プレイを始めようとすると早速、通常のモードすなわちアドベンチャーモードと、サバイバルモードとの選択肢が出た。今回はアドベンチャーモードでログインした。

 サバイバルモードは気になってはいたものの、存在を確認できたので、今はこれでいいや。Fallout 76でサバイバルをやりたいかというと、いまのところはそういう気はしないし。仕様もわからないし。

 そしてプレイ。

 久しぶりなので、まずは操作を馴染ませるように、うろうろと散歩をして、その辺の目につく敵を倒していく。

 思ったよりも体が操作を覚えていて、V.A.T.S.索敵からのV.A.T.S.攻撃やクリティカルの発動などもすぐにスムーズに行えるようになった。

 【V.A.T.S.】

 そしてそこで気が付いた。V.A.T.S.の仕様が変わっている。

 昔プレイしていたころは、V.A.T.S.は起動する度にターゲット部位が「胴体」に戻されていた。しかし今の仕様では、一度V.A.T.S.を閉じて起動しなおしても、「最後に合わせた部位」を覚えていて、そこがターゲットされるようになっているようだった。

 いい仕様変更だと思う・・・思うんだけどね。

 でも、私としては、「V.A.T.S.→胴体ロック→ホイールダウンで頭ロックに変更、射撃」という一連の操作を0.5秒でこなすことが、すっかり体に染みついていたせいで、逆に混乱してしまった。最初からこの仕様だったら、こんなことはなかったのに。

 とはいえこの仕様だと、Gun Fuなんかはかなりやりやすいのかもしれない。逆に、相手によって頭狙いと脚狙いを切り替える、なんてのはちょっと難しい感じもした。

 【自動販売機】

 操作にも慣れたところで、自分のキャンプに帰ってきた。

 自動販売機が作れる、ということだったので作ってみた。特別なレシピなどを手に入れる必要もなく、素の状態で普通に設置できた。必要なのは電力だけだ。

 とりあえず手持ちの家具レシピを10Cくらいで並べてみたけど、まぁ誰も買うまいな。自分では使わない、でも強力なヘビーガンでも手に入れた時などに、初めて使い甲斐が出るのだろう。

 自動販売機を設置している他人のC.A.M.P.はマップで確認できるので、どちらかというと「いいものを買う機会が増える」というのが、私にとってのメリットになりそうだ。

 【スタッシュ、アイテム名】

 スタッシュ容量も増えていた。自分がプレイしていた時はスタッシュ容量の最大値は600だった。それが今は800になっていた。携帯していた余計な弾薬などを、スタッシュに入れることができてすっきりだ。

 また、アイテム名を変更することもできるようだった。あまり使う気もないけど、パワーアーマーのフレームのような、名前で見分けがつかないものは、名前を変更すると利便性が向上しそうだ。

 【パイオニアスカウト】

 今絶賛新導入のバックパックに絡んだ一連のミッションシリーズ。

 ・・・なんだけど、ちょっと見ただけでも、すごく面倒くさそうだった。

 いや、実はFallout 76を久しぶりに起動したときには、軽い気持ちで「バックパックをとるまでやろう」とか思っていたのだ。私にとってのメインコンテンツは、まさにこのパイオニアスカウトシリーズだった。自キャラにバックパックを背負わせたかった。

 でも、実際に始めてみると、いきなり壁にぶつかってしまった。

 特にキツそうだったのは、バックパックを入手するためにクリアしなければならないミッションの1つに、「他人を復活させる」ってのがあった、という点だった。

 もう知人は全員引退済みで、見知らぬ他人と接触する機会も、コミュニケーションを取る方法もほとんどないこのゲームで、どうやって他人を復活させろというのか。

 いや、確かに根気よくブラストゾーンに通ったり、レイドイベントを覗いたりし続ければ、いつかは開放できるのだろう。でも、流石にいまのテンションでは、そこまでする気力はないんだよなぁ。

 マイメインコンテンツ、無事終了。

 【オタマジャクシチャレンジ】

 また、パイオニアスカウトのミッションには、チャレンジを達成するというものもあった。

 これまた非常に面倒くさそうなステップなんだけど、それ自体はいいとしよう。チマチマ進められるものは、モチベーションになりやすいから。

 ただ、これをチャレンジという形態にしたことには、少々疑問が残る。サイドミッションにでもしてくれればよかったのに。チャレンジは進捗を確認するために必要な操作が、UIの洗練度の問題で迂遠で億劫なのだ。

 【カメラ】

 そんなチャレンジ中には、「〇〇をカメラで撮影する」というものが多々あった。

 それで思い出したんだけど、プレイしていなかった間の追加要素には、「カメラ」というものもあった。アイテムとしてのカメラを装備すると、従前のフォトモードとはまた違った、「キャラクターが手に持ったカメラで撮影する」という体の撮影モードが使えるようになるのだ。

 で、カメラを入手しようと思ったんだけど、カメラ入手ミッションためのスタートアイテムが、まさかのランダムポップだったのだ。

 ・・・でたよ。

 いくつかのポイントにランダムで湧く、というやつ。狙ったポジションになかったらリログするしかないやつ。いらないランダム要素のやつ。リログせずに複数のポイントをめぐると、どんどんファストトラベル代が減っていくやつ。

 ベセスダ・・・なにも学んでいない。

 ミッションのスタートアイテムなんざ、ホワイトスプリングの撮影屋にでも固定で置けばいいだろう! もー!!

 【品ぞろえ】

 今回1番好印象だった変更点のはこれ。店の品ぞろえ。

 リログして品ぞろえをリセットしていたのは過去の話。今はもうその店が売るものは、すべて常に表示されるようになったようだ。

 パワーアーマーの希少Modも、大きなポケットModも、ハンドメイドライフルもなんでもござれ。金さえあれば手に入る。まぁ、最初からこうしろよ、って話でしかないんだけど。でも、いい改善だと思うよ。

 【お店のお金】

 また、商人が1400Cも持っていた、というのも変わったポイント。これなら戦利品を売りまくれる・・・けど、これデイリーリセットなのかな? 値が今までの7倍なだけに、単純にウィークリーリセットになっただけ、という疑惑も自分の中にある。面倒くさいので真相を調べてはいない。ま、プレイし続ければわかることだろう。

 【まとめ】

 ってことで久しぶりだったアパラチア。

 なつかしさベースでぶらぶら歩きまわっている間は楽しかったんだけど、いざ追加要素を前に進めようとすると、なんだか妙に面倒くさいものが多かった。前に進めたいのに、進まない時間帯が長すぎる設定で、ダレてしまった。

 例えば同じ10時間かかる要素でも、30分ごとに5%ずつ着実に進む設計のものと、5時間ごとに急に50%進む設計のものとでは、前者のほうが圧倒的に楽しいんだよな。でも新要素はどちらかというと、後者って感じの設計のものが多かった。作る側からすれば、後者のほうが用意するものは少なくて済むし、計算もしやすいから楽なのだろう。手抜き感ある。

 せっかくパッチも当てたし、元々好きなゲームだし、まだやってない新規クエスト(蒸留とか)や要素(伝説を売り買い)もあるから、もう少しちょこちょこ覗いてみるつもりだ。けど、少なくとも「生まれ変わった! 神ゲー! 最高!」って絶賛できる感じではなかったかな。

 惜しい。

FO76: 年末年始のアパラチア

 ホロテープ:Vault出身者の日誌

 「こんな時代でも暦は動いているらしい。Pip-Boyが示すところによれば、先日アパラチアも新年を迎えたようだ。とはいえ、新年を迎えたからといって、世界は何も変わらない。相変わらずアパラチアでVault 76の出身者以外の生存者を目にすることはなく、その他の目新しい何かを発見することもない。ただその日を生き残るために、資源を集め、消費し、降りかかる火の粉を振り払うだけの日々だ。Vaultを出て早2か月になろうとしているが、アパラチアの再建は遅々として進んでいるようには思えない。ハッピー・ニュー・イヤー」

 ・・・というわけでね。

 末期を迎えつつあるFO76だけど、年末年始は結局これを遊び続けました。

 ゲームとして味わえる要素はほとんど味わってしまったので、もうパッチとかで世界そのものに変化が起こらない限りは、新鮮味はなくなってしまっている。肉のなくなった骨をしゃぶり続けている状態だ。

 そんなすっかり薄味になってしまったアパラチアで、年末年始に行った活動を、いくつかトピックとして挙げて、記録としたい。

 【クアッド爆発ハープーンガン】

 ついに手に入れてしまった壊れ武器。フレシェット改造で散弾化することで「遠くまでまっすぐ届く爆発ショットガン」と化す。弾丸そのものの威力も高いため、ほとんど「見える範囲にいるすべての敵」を1発、多くとも2発で倒せてしまう。装弾数が1しかないというハープーンガンの弱点もクアッドでカバー。レベル40武器だけどまったく問題ない。ゲームクリア級。こいつぁ強いぜ。

 ちなみにウエストテック研究センターにて産出。

 【それでPvP】

 占拠したワークショップを奪取しようとしているワルがいたので、駆け付けて上述のハープーンガンで遠距離から狙撃。すると1発でワルが蒸発した。驚愕の威力。なお、私自身もそのあと、自分の足元にハープーンガンを誤射して、あわれ自爆死した模様。なにやってるのか。

 【レイダーパワー】

 使いもしないレイダーパワーのパーツを集め、組み上げた。当初は「レイダーパワー格好良くない?それに目立つんじゃない?」とか思っていたけど、組んでみたらさほど格好良くもなく、色が地味なので目立ちもしなかった。T-60でATOMペイントを購入して塗ったほうが目立つわ。

 乗り掛かった舟なので、頑張ってフル改造して、衝撃補正×2までつけたところで、レイダーパワーは2ndキャラに譲渡した。

 【所持金10000超え】

 毎日せっせとベンダーから200キャップ×7カ所ぶんのキャップを巻き上げ、さらに敵からドロップされる小銭も集め続け、所持金が10000キャップを超えた。だから何だと言われればそれまで。PC間トレードをするでもなく、欲しいNPC売りのものがあるわけでもない。いざというときの貯金、ではあるんだけど、いざというときが来るのかは甚だ怪しい。

 【クイーンが拾えない】

 年末年始休暇中に、スコーチビーストクイーンを6回倒した。うち、ドロップアイテムを拾えたのがわずか2回。どーなってるねーん。

FO76: 宝探し

 小ネタ回。

 まだ触っていなかったコンテンツがあったことに気が付いたので、早速それを実施してきた。

 そのコンテンツとは・・・宝探しだ。

 それは、mobからランダムドロップする「宝の地図」を手にアパラチア各地を捜索し、埋められている地点を発見すると、なにがしかのアイテムを拾えるというもの。まぁ、ほぼ名前通りのコンテンツだ。

 これまでの1カ月半にわたるプレイの中で、宝の地図は20枚ほど手に入れていたものの、探すのが面倒くさくて放置していた。しかし、ついにそれに向き合って、宝探しをしてみることにした、というわけだ。

 宝の埋まっている場所を探すのは簡単だった。

 自分で探す必要などない。リリースからもうだいぶ時間が立っているので、ウェブで調べれば一発なのだ。検索し、地点を特定し、そしてそこに移動して掘る! また次の場所に移動して掘る! とにかく掘る!

 そうして掘った結果・・・いろいろなアイテムとともに、未知の設計図が5つ6つ手に入った。うん、案外悪くない結果だな。

 設計図と一緒に、大量の武器防具や弾薬が拾えてしまうので、重量オーバーにすぐ陥ってしまうのが難といえば難だったけど、設計図が手に入るというのは、苦労に見合う、悪くないコンテンツだった。たとえ2度と使わない設計図であっても、キャラクターが設計図を覚えていくこと自体に、理屈を超えた妙な快感があるからね。

 とはいえ、宝探しに1日を費やした結果、手持ちの宝の地図の多くのは、あっさりと消費しきってしまった。だから、早くも宝探しフィーバーは終焉に向かい、ゲーム的にも大した延命にはならなかったわけだけど・・・まぁ、やらないよりはやってよかったかな。うむうむ。

FO76: 現ビルド紹介

 こちらレイダー。アパラチア・ウェイストランドからメリークリスマス。キャップを出せ。

 ってことでFO76なんですが・・・。

 現時点ですでに、FO76のほぼすべてのコンテンツを食いつくしてしまったよ。
 
 おそらく同じペースで遊んでいたら、前作のFallout 4でも、ほとんどのコンテンツを食いつくしただろうから、FO76が特別コンテンツが少ない、というわけではないと思う。

 ただ、オンラインゲームはむしろここからが強みというか、追加供給をする必要のない、持続性のあるコンテンツを用意しやすいところに特徴があるわけなので、それがFO76にはちょっと足りてないかな、というのが残念なポイントかもしれない。コンテンツ的には、本当にただただFO4がオンラインになっただけでしかない。もったいない。

 ってことで、今やっていることは、「買いたいものもないけど金をためる」「拾って役立てられるコンテンツもないけど伝説武具を掘る」というような、我に返ると空しくなることばかり。末期ですな、末期。早くしないと飽きてしまうぞトッドぉぉぉぉぉぉ。

 ・・・そんな中、ビルドを少しいじりもしたので、今回の更新ではそれを紹介してお茶を濁したい。

 今のビルドはこんな感じだ。S6 P6 E5 C4 I5 A15 L15。

 ちなみに初代ビルドはこんな感じだった。S3 P5 E9 C4 I5 A15 L15。主に前半のS.P.E.C.I.A.L.に違いが集中しているんだけど、まずはコンセプトの違いについて説明しよう。

 初代ビルドのコンセプトは以前にも述べたように、「生身でPAにできるだけ追随できる耐久性を目指す」「ピストル」「V.A.T.S.クリティカル」「非ステルス」だった。これはほとんど据え置きのままで、以前述べたように「変異」を追加したうえでさらに、「器用貧乏」という要素を付け足したのが、今回のビルドになる。

 S.P.E.C.I.A.L.的には、Eから4減らして、Sに3、Pに1振りなおしたというのが相違点だし、Perkでは、SでIron Fistを、PでCommand系をそれぞれ取得した、というのが相違点になる(プラス、LUCKを変異仕様にした)。

 やりたかったことは、シーンに応じて「近接武器(フィスト系)」と「連射武器(オートライフル系)」に持ち替えて戦える、という汎用性を持たせることだった。

 まず近接武器。はっきり言ってこのビルドでは、近接武器は二線級の威力しかでない。でも、気分転換に近接を使えるのは楽しい。また雑魚退治時の弾薬節約、という現実的な用途としても、リロード不要、重量わずか4のパワーフィストは、軽快かつ高威力で使い勝手がいい。期せずしてついてしまった変異:かぎ爪が活かせるのも無駄がなくていい感じだ。

 そして連射武器。今回のビルドチェンジは、この連射武器を目当てに踏み切ったところが大きい。動機は、いろいろな武器を使ってみたかった、ということと、デカくてかたい系の相手(つまりスコーチビーストクイーン)には単発のピストルよりも連射武器のほうがよさそう、ということの2点だ。

 ビルドチェンジ後は目論見通り、アサルトライフル、10mmサブマシンガン、レーザーオートライフル、テスラオートライフルといった様々な武器を、実践投入可能なレベルで試し、遊ぶことができた。トリガーハッピープレイは楽しく、倦怠感の漂い始めたアパラチアを、一時楽しく彩ってくれた。そしてスコーチビーストクイーン戦でも、連射武器を叩きこむプレイは、パンパンとピストルを撃っているよりも、なんとなく貢献できた気がしている。

 結論としては、ビルドチェンジの結果は上々といえるんじゃないかな。

 さらなるビルド強化のアイデアとしては、近接武器をより強化するために、「PやIを削ってSを伸ばす」ということもできるんだけど、あまり近接を強化しすぎると、軸である「主力はピストル」が揺らいで、近接のほうが強くなってしまうので、この辺でいいかなと思っている。倒錯しているかもしれないけど、メインのピストルより強いサブ要素などいらないのだ。

 それにしても、うーん、こうしてビルドいじりも一段落してしまうと、いよいよ本格的にやることがないなぁ。年内はぎりぎり持ったけど、来年からはどうなることやら。

 シーユーレイダー。

FO76: 人間やめました

 もう定番化している「変異」。

 遅まきながら私もこれに手を出してみた。

 変異をつける方法には、放射能を浴びてランダムに変異をつけ、除染でランダムに変異を落とし、ランダムとランダムがうまくかみ合うまでひたすら変異の脱着を繰り返す、いわゆる「変異ガチャ」と、お金を払ってサクっとつけたい変異だけをつける「血清」の2パターンがある。

 私はガチャを頑張る根性はなかったので、血清をメインにしつつ、これらを併用する方法をとった。

 具体的には、絶対に欲しい変異のうちのどれか1つを変異ガチャでつけ、それ以外は血清で済ます、という方法だ。絶対につけたかったのは、「有袋類」「スピード狂」「鱗状の皮膚」「ワシの眼」になる。

 で、変異ガチャを行った結果、1)かぎ爪がついた、2)疫病持ちがついた、3)有袋類がついた、というところでガチャ終了。その後ちょっとずつ血清を買い足して、4)鱗状の皮膚、5)スピード狂、6)ワシの眼、をつけて今に至るというわけ。出費は12000キャップほど。

 変異ガチャの段階で、デメリットの重い不要な変異がつくことなく、ストレートで有袋類に行けたのは運が良かった。1時間足らずで変異ガチャターンを終えることができた。

 そして、変異しての感想だけど・・・うーん、世界が変わるな、これは。みんな変異をつけるわけだ。

 とにかく有袋類のジャンプ力がすごい。便利だし、なにより楽しい。リニアにゲーム体験が向上する。強い弱いという観点はこの際関係なくて、ただただつけると面白いぶんだけ、つけないと相対的に損だと感じられた。もう有袋類ジャンプのない環境には戻れそうにない。

 スピード狂や鱗状の皮膚も、戦闘能力を微量に向上させてくれて印象がいい。かぎ爪と疫病持ちは、正直なんの感想もないけど。

 また変異をつけ、固定するために、以前言及したビルドから、LUCKのPerkを5ポイント分割いたので、それによるマイナスの影響を懸念していたんだけど、実際はあまり問題にはならなかった。

 まずFOUR LEAFS CLOVERを3ポイントすべて外した。F.L.C.は当初いいPerkかなと思っていたんだけど、使ってみると発動率が怪しくて、しかも仮に発動しなくても、LUCKが15あって、CRITICAL SAVVYも3振っていると、クリティカルゲージは案外すぐにたまるため、必要性も薄いように感じられた。なので、まずこれを外すことにした。

 それとBETTER CRITICALを3から1に減らした。これでクリティカルダメージは+40%から+20%に減ってしまったんだけど、同時に変異「ワシの眼」の効果で+25%されるので、トータル的には+45%になり、むしろクリティカルダメージが伸びた。

 ってことで今回の変異計画では、LUCKを5ポイント割き、クリティカルビルド用のPerkをいくつか割いたものの、クリティカルビルドとしての性能はほぼ据え置きで、その他の性能はやや向上し、楽しさ便利さが増えた、という結果になったわけだ。

 変異は今のところ大成功じゃないかな。