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TESO: RvR初参加の様子

 タイトルの通り、RvRに発参戦した時の様子を動画にしたので、暇なときにでも御覧くださいませ。

 ほとんど戦えてない上に、最初迷走しているんだけども、まぁ攻城戦の様子のさわりくらいはみえたかな、と思う。

 RvRの雰囲気は、絵柄の問題が大きいとは思うんだけども、GW2よりもDAoCに近い感じがした。フィールドが無駄に広いイメージせいでそう思えるのかも。個人的にはGW2の初期段階よりも印象がいい。好きな雰囲気だ。

 逆に難点は、まぁ予想されていたことではあるんだけど、深刻なのは処理面だなぁ。ラグが時に致命的なほどひどくて、対戦を真剣に楽しめるレベルではないと思えた。わーわー雰囲気を味わうにはいいけど、スキルオーダーを綿密に考えて実行する、というようなことは、理想的に行える環境ではなさそうだった。このテストの結果を活かして、正式リリースに向けて改善されることが望まれるよ。

 とはいえ、やっぱり本番でのRvRは楽しみだ。RTSのユニットになった気分で、戦場をうろうろする日が待ち遠しい。Cyrodiilでぼくとあくしゅ!

 ついでなので、他の今回のテスト(と前回のテスト)の感想をこまごまと。

 エモートが割と豊か。1つ前のエントリーの写真は「/eat」なんだけども、肉を食うモーションがでる。美味そう。他にも「/drink」で酒を飲むし、「playdead」で死んだ振りをしたり、「/pushup」で腕立て伏せをしたりもする。面白いエモートが多い。

 キャラメイクがやっぱり微妙。特に男。女性はまだしもたまに美人になるけど、男はどうやってもゴツい。コナン・ザ・グレートのようなゴツい系欧米ヒーローはつくれるけど、アジア系ゲームのような中世的な男性、少年的な男性はつくれない。SWTORくらいの落としどころが欲しかった。

 インベントリーが足りない。かばん制限が厳しい。全生産系統の素材をくまなく拾い、後生大事に持っていると、すぐにアイテムを持ちきれなくなる。かばん拡張屋さんで拡張しても焼け石に水。都度都度Bankに預ければなんとかなるかもしれないけど、時間がかかって仕方がない。初期にある程度急いでレベルを上げるなら、拾う生産素材は1系統に絞る、とかしたほうがいいかもしれない。

 生産が比較的役に立つ。自前で生産して装備を整えることが、タイムリーなキャラクター強化につながりやすい。RvRがメインのモードに入ると、RvRで得られる優秀な装備で上書きされて、生産が重宝することもなくなるかもしれないけど、少なくともそれまでは、冒険のさなかに拾った素材を加工することで、自分の装備を効率よく強化していける。バランスよく冒険と生産の配置がなされていると思う。

 料理のレシピが足りない。序盤からいろいろな食材を拾えるんだけども、レシピがないと調理できなくて、悩ましいことになりがち。料理自体は面白いし、そこそこ役立つので、もっとはじめからいろいろ作れたほうが楽しいのに。もったいない。

 ウマ。予約特典の帝国ウマを厩で買えた。100G。ウマは厩でエサを購入すると、一定時間性能アップするというシステムもあった。これは今までになかったシステムで面白い。後期には、最速ウマに最速エサを与えて移動をするのが、電撃作戦には必須になるのかもしれない。なお、エサのリンゴは250G。帝国ウマの2.5倍。

 ファストトラベル。PvEエリアは今の仕様でいいけどさ。伝統だし。でもRvRエリアをワープできちゃうのは、ちょっと味気ないな。兵員の補給線を断ちにくいってのは、戦争ゲームとしてどうなんだろうね。正面からぶつかるだけで楽しい、っていう大部隊にとっては、別にこの仕様でいいんだろうけど、将来の戦闘のバリエーションという点で不安だ。せっかくRvRエリアが広いのに、ゲリラ戦等の選択肢が少ないのはもったいない。

 クイックスロットが使いにくい。100歩譲ってQだけなのは仕様としていいとしても、クエストアイテムがクイックスロットに入らないってのはどうなんだろうね。そのうちアイテムを使うためのAdd-Onがでるだろうけど(明らかにそこが不便なゲームだから)、デフォルトの用意が足りなすぎる部分だと思う。

 剣が短い。これがリアルな長さなのかもしれないけど、片手剣がショートソードに見える。もう少し長い剣のほうがかっこいいのになぁ。

 ルールがわからない(わかりにくい)。例えば、Heavy Armorは「魔法」とか「隠密」になにか不利益があるのかね。アビリティでそのうち差が出るのは分かるけど、デフォルトで存在している細かいルールがよくわからないから、取捨選択がしにくい。

 バグ。相変わらずある。クエスト進行が止まったのが2件。条件Popするクエストモンスターを倒さず逃げたりした人がいると起こりやすいような気がする。

 そこそこ強かったボス、ヘビ女。最初は無理かと思ったけど。ギミックが分かったら弱かった。

 非常に強かったボス、トカゲ。これは強すぎたので、ハメ殺した。いわゆる高台撃ちのちょっと難しいバージョンを駆使。近接オンリーでソロで倒せるのか怪しい。ラミアのような攻略法があるのかな。わからなかった。

 TESOなのかESOなのか。シリーズは「TES」だから、オンラインにすれば「TESO」だとおもったんだけど、公式は最近「ESO」って言ってるんだよな。でもこのサイトでは、TESOで更新し始めちゃったので、TESOです。今後「ESOじゃないの?」と言われても知りません。「ESOを扱うFly!のコーナーの接頭辞」が「TESO」です。

TESO: β参戦2回目

 2回目の参加になるTESOの週末β(ストレス)テスト。

 今回は前回の続きのキャラクターで遊べるということで、レベル6からのスタートとなった。

 正直レベル6の時点で、いずれ消えるキャラのためにレベル上げをするってのが面倒くさくて面倒くさくて、金輪際このキャラのレベル上げなんぞしたくはなかったんだけども、今回のテストでレベル10にまで到達させて、RvRのさわりだけでも体験しておきたかったので、なんとか投げ出したい気持ちを抑えつつクエストを回して、レベル上げにいそしんだよ。

 さて、そんな今回のプレイなんだけども、写真のようにAdd-Onをいくつか導入してみるというテストもあわせて行ったので、ここではその報告をしたい。

 今回試しに導入したのは、以下の3つだ。

  • Unity HUD
  • Loot Summary and Statistics
  • Multi-Quest Tracker

 Unity HUDは、写真では画面下部のHPバー類。本来増減があったときだけ表示されるHP等のバーを、常時表示する。さらに、BuffやDebuff、ターゲットの各種情報、ターゲットのキャストバー、ターゲットのターゲットの情報まで表示してくれる。

 これを導入して明らかに楽になったのは、NPCの挙動に対するリアクションかな。青キャストでInterrupt、橙キャストでGuard、という行動をとりやすくなり、よろめき発生を狙うのが容易になった。一方でBuff/Debuffの表示なんか、一応表示されるのはいいんだけど、アイコンでどんな効果なのかがわからないので、「なにかがかかっているようだな」というくらいのありがたさだった。

 Loot Summary and Statisticsは、写真では左上のもの。アイテムやお金の増減をいちいち表示してくれる。便利なような、便利でないような、微妙な手ごたえ。Add-Onなしだと、オプションで「auto loot」をONにすると、何を拾ったのかがわからないので、「auto loot」をONにした場合との相性がいいAdd-Onだと思う。

 Multi-Quest Trackerは、写真では右上のもの。見た目と名前から分かるように、本来アクティブのクエストを1つだけ表示するクエストトラッカーを、表示したいだけ複数並べられるようにするというAdd-On。表示するクエストは、クエストジャーナルで選ぶことができるので、そのゾーンのクエストだけ並べる、というようなこともできる。なかなか便利だった。

 ・・・と、3つほど試してみた。とりあえずは、今回のβテストが始まった時点で公開されていた数少ないAdd-Onの中から、テキトーに選んだものを試したんだけども、まだまだ洗練されているとはいえないこれらですら、ゲームから得られる情報を相当強化してくれた。

 この3つを選択した時点から2日経った現在、たったそれだけの期間でも、Add-Onサイトに登録されているAdd-Onの数はかなり増えている。開発勢はこのテスト期間を、Add-Onの試験に費やしているんだろう。今後、さらなる便利なAdd-Onが次々に公開されていくことが期待できそうだ。

 優れたAdd-Onを見つけ、チョイスすることは、特に定番のAdd-Onが知れ渡る前の黎明期に、かなりの格差を生む要素になりうる。開発勢には是非頑張っていただきたいとともに、一般ユーザー勢におかれましては、是非これらを上手く活用していっていただきたい。

 そして、オススメAdd-Onがあったら教えてくださいませ!

TESO: 今回のβ(2/28~)

 今週末、日本時間で言えば3月1日未明から、またTESOのストレステスト目的のβテストが開催されるようだ。

 繰り返し述べてきたように、私はキャラが育たない(ワイプされる)テストには、あまり興味を持てないんだけども、それでもTESOのリリースを待ちきれないという感情を少しでも慰撫するために、結局は遊ぶことになるだろう。

 今回のテストでは、まずRvRを体験してみたいとは思っている。でも、そのためにはレベル10にまで育てなければいけないんだよなぁ。前回のレベル5までであっさりと育成レースから脱落した私に、そのおそらく倍以上の労力が必要であろうレベル10到達を求めるのは、いかにも酷だ。レベル上げNPCの導入を求む!

 それともう一つは、AddOn(MOD)も試してみたいと思っている。AddOnのチョイスで有利不利が生まれるゲームは好きじゃないんだけど、さりとて実際にそれがAddOnゲームであるのならば、当然活用していきたい。

 AddOnに関しては、この辺を見ればいいのかな。そのうち定番サイトも固まると思うけども、とりあえずボーっと巡回中にみたサイトを備忘的に記録しておこう。

 このサイトの例えば、「Unity HUD」のような情報表示系のAddOnは、おそらくすぐに定番、必須化するんだろうな。私はTESOのシンプルUIが好きだけど、オンラインでなおかつRvRにフューチャーするような修羅の国では、美学より実利を取らねば生きてはいけない。

 また、このサイトのwikiには、APIやらEventsやらのリストも載っている。私にはよくわからんけども、wikiの中にある記事「MyFirstAddon_tutorial」によると、LUAなる言語で作るようなので、是非IT本職勢には研究を重ねて、クリックしただけで相手が死ぬAddOnを作って欲しい。

 日本語対応AddOnなんかを作るとヒーローになれるかもよ! 日本語チャットとか!

TESO: NDA Lifted

 TESOのNDAがなくなったようだ。

 と同時に、巷にはTESOの情報があふれ出してきている。スキルリストやら、スキルカリキュレーターやらも、早速充実しつつあるので、事前シミュレーション勢は頑張って妄想するとよろしかろう。

 私もこの機に乗じて、ストレステストの写真でも載せてやろう、と思ったんだけども、実はストレステストでは、全然写真を撮っていなかったのであった。NDAがあったし、そんなにプレイしなかったし、ってことで、どうも撮影意欲が無かったらしい。

 仕方がないので、前回のストレステストでの感想を少し具体的に述べて、お茶を濁すとしよう。

 まずUIやら操作面。これは想像以上にシリーズを踏襲してきたな、と思った。もう少しMMORPGっぽい仕様(さくさくアクション。ヘルスバー、スキルバー、ミニマップ等々が並び、キャラクターの頭上には名前が浮かぶUI)にしてくるかと思ったんだけど、いい意味で「不便」なままだった。個人的には、これは好印象だ。

 ただ表示面に関しては、すでに各所に挙げられている動画のように、従来のMMORPG仕様に準じた、情報量をサポートするためのMODを導入することが、特にRvRerにとっては必須、というような世界にすぐになってしまうだろう。だから、シリーズの「シンプルUIのポリシー」の堅持は、好印象であると同時に、あんまり意味がないな、とも感じている。

 個人的にはMODのあるゲームは、そんなに好きじゃないんだよね。潔癖症なんだろうけども、「MODはズル」みたいに感じてしまう。Elder Scroll=MOD、みたいな世間の評価もあるけど、私はバニラ派なのだ。TESOに関しても、私としては有利になるなら当然MODは入れちゃうだろうけど、本当は全員バニラ縛りで遊びたいと思っている。

 だから、Elder Scrollの「シンプルUIのポリシー」をMODで壊すことを認めるなら、いっそのこと、はじめからMMORPGに最適化した情報の多いUIをバニラにしてよね、とすら思うわけだ。全員不便、か、全員便利、が、オンラインゲームとしてはフェアでいいと思う。

 PvEに関しては、ごくごく普通の出来かなぁ。開幕から故郷脱出あたりまでは、良くあるクエストドリブンなMMORPGだった。謎解きやパズル系が少し大目の割合なのがElder Scrollっぽかったけど、凄く個性的かというとそうでもなくて、おおよそ誤差の範囲。わーわーできるパブリッククエストもなさそうだし、ムービー演出のようなものも貧弱そうなので、どちらかというと地味な部類だ。ダンジョンなんかは未体験。

 ただフィールドの雰囲気がよくて、冒険している感を満喫できたのはよかった。たぶん、地味さが上手く機能しているんだと思う。この冒険感は、最近のMMORPGでは少なかったから、どこか懐かしい。UO、EQ、DAoCのような、古き良きニオイといえなくもない。

 RvRはやってないので不明。賛否両論のようだけど、私は最初は楽しめそうだと思っている。ただ私にとっての最終的な判断は、「どうモチベーションを維持するか」というところに帰着するだろうな。私は、「RvRポイント」のようなものによる成長というエサがないと、ただ戦っているだけではすぐに飽きてしまうので、その辺の報酬の仕組みが気になるところだ。

 生産は、初めの取っ掛かりが簡単で好印象。誰でも、自然に、最初の鎧一式くらいは、自前で用意できる。フル装備を自前で用意していく過程は、根源的な楽しさがあった。

 あとは、ネックはなー、キャラクターがなー。どうしてもイモい。バタ臭い。キュートなキャラがいない。

 テストでは、BosmerとBretonでキャラクターを作ったけど、どうがんばっても愛着が持てる造形にはならなかった。どっちがマシかといわれると、Bretonのほうがまだしも愛せそうだったから、本番はやっぱりBretonでいくことになりそうだけど、もう少しなんとかならんもんかのー。

TESO: ストレステスト

 この週末は予定通り、TESOのストレステストに参加した。

 のだけども、NDAがあるので具体的なことは何もいえません! 残念!

 プレイ時間はなんだかんだで4~5時間はやったのかな。見た目で種族や武器を選びたかったので、2キャラ作って、両方である程度まで遊ぶという遊び方をした。なので大して進んではいないんだけども、そもそもキャラが消えてしまうβテストで、そんなにレベル上げを頑張れる性格ではないので、深いところは本番までお預けだ。

 さて、このゲームはどうなのか。世間の評判では、「微妙」「これはTESじゃない」「UIひどい」「バグ多い」というような声が大きいようだ。

 私的にはそれぞれ、「まあそうかも」「そうかな?」「嫌いじゃない」「確かに」ってとこかな。

 それぞれについて言いたいことがないわけでもないけど、NDAに縛られておるのでこんなもんで。個人的には負のイメージはまだそんなにないかな。「TESOをやるか、FF14 v2.1をやるか」と問われれば、今の気分的には前者を選びたい。一部の人からは、早くも卒業宣言すら聞こえているんだけども、TSWにすら喜んで突入した私としては、TESOに突入する気持ちはこれっぽっちも減じていないよ。

 ってなわけでTESO。早く本番で遊びたいなー。