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TESO: 身の振り方

 来週から始まるTESOでの私の身の振り方について、知人から訊かれることもあると思うので、ここにいくらか書いておくよ。勢力などをあわせてくれてもいいし、あえて敵対してくれてもよい!

 【ビルド】

 Bosmer(ウッドエルフ)のDPSにするつもり。多分Sorcerer。

 種族は見た目で選んだ(一番小柄)。クラスは雷が派手でかっちょ良かったのでSorc。細かいビルドとかシナジーで有利をつくることは考えてない。テキトーにかっちょ良さと使い勝手のバランスを求めていく。

 【ギルド】

 GW2の時にお世話になった、ギルド〈Death Chainsaw〉に、TESOでもお世話になることにした。雑兵として軍団の隅っこでペシペシやるハラ。

 あとはTESOはギルドに掛け持ちで入れるようなので、需要があれば身内勢用の連絡ギルドを作ればいいかな、くらいに思っている。身内はあんまりTESOに熱心でなさそうだから、必要性は怪しいとも思っているけどね。

 【勢力】

 ギルド幹部の言によると、Daggerfall Covenant(北西の青チーム)にほぼほぼ決定のようなので、当然私もそうする予定。

 個人的には「青」という色が好きなので、この決定は朗報。

 ギルドは略してDC。勢力も略してDC。ギルド的にはそこがイヤらしく、ギルドフォーラムなどでは勢力名をDFと呼称する宗教の布教が始まっている。わかりにくいよ!

TESO: ステータス振り

 ステータス振りについて、考えれば考えるほどHealthガン振りが安定に見えて困る。本当にこれでいいのだろうか。

 まずはルールをおさらいしよう。アイテムやバフの増減を考えない範囲では、ステータスは以下のルールで増えていく。

  • スタート時は一律、Health 150、Magicka 100、Stamina 100
  • レベルアップごとに各20ずつ増える
  • 1ポイント振るごとに、Hは20、MとSは10増える

 このルール下で、Hガン振り、Sガン振りのレベル50時点(RvRゾーンでの値)をそれぞれ考えてみると、それぞれ以下のようになる。

 Hにガン振りした場合(49:0:0):

  • H: 150+(20*49)+(20*49)=2100
  • M: 100+(20*49)+(10*0)=1080
  • S: 100+(20*49)+(10*0)=1080

 Sにガン振りした場合(0:0:49):

  • H: 150+(20*49)+(20*0)=1130
  • M: 100+(20*49)+(10*0)=1080
  • S: 100+(20*49)+(10*49)=1570

 Hに実に倍近い差がつく。一方でSの差は1.5倍弱に収まる(自明だけど)。この時点ですでにSガン振りはないだろう、と思えてならない。

 でも、あきらめるのはまだ早い。MやSの最大値は、スキルによる攻撃力に影響するのだ。

 そこで、ESOHeadのスキルシミュレーターで、それぞれの場合のスキルの攻撃力を比較してみよう。

 今回はDual Wieldのスキル、Blinding Flurryで数値検証をしてみる。レベル、ランクは最高値、WeaponDamageはレベル50時点でどのくらいなのかが分からないんだけども、とりあえず150としてスキルダメージを算出すると以下のようになる。

  • Hガン振り: 426dmg 364sta 可能連発回数4.31
  • Sガン振り: 507dmg 364sta 可能連発回数2.96

 なんと威力の差は2割弱しかつかない。厳密にいえば、攻撃可能回数に差がつくから、バーストダメージの差はもう少し出るだろうけど、到底HPの2倍の差を覆せるとは思えない状況だ。

 前提となっている公式が合っているのかもわからないし、アイテムやBuff、食事でどのステータスが「上昇させやすいのか」というようなこともわからないし、HPとブロックや回避とのどちらが大事なのかという位置付けも見えないから、これをもって結論とするわけにはいかないけど、今与えられている情報だけだと、とにかくHealthの上昇率の良さに目がいってしまうんだよなぁ。

 はてさて、どうなることやら。

 おまけ。

 レベル50になる前のCyrodiil(RvRゾーン)での値はどうなっているのかの検証。

 前々回のTESOエントリーの写真では、レベル10ソーサラーのFly Xv君のステータスは、H1739、M1189、S1195となっている。

 この時点でのステータス割り振りは、全9ポイントをHに5、Mに2、Sに2、と割り振っている。つまり5:2:2の比率だ。これをレベル50時点での全49ポイントを同じ比率で割り振りすると、おおよそ27:11:11となるいうことになる。

 ほぼ予想は出来ていることだけど、比率を正比例させた値になっているのかみてみたい。

 27:11:11で振った場合、公式どおりであれば以下のようになる。

  • H: 150+(20*49)+(20*27)=1670 (1739-1670=69誤差)
  • M: 100+(20*49)+(10*11)=1140 (1189-1140=49誤差)
  • S: 100+(20*49)+(10*11)=1140 (1195-1140=55誤差)

 食事とか、RvR Buffとか、アイテムとかの誤差分を考えると、概ね公式どおりの範疇に収まっている。やはりRvRゾーンでは、レベル50未満のキャラクターのステータスは、その時点での割り振りの比率を、49ポイント振った場合に正比例させた値に調整されるようだ。

 なるほどなるほど。

TESO: RvRファーストインプレッション

 テキトーな軍勢にソロで混じって、小競り合いから砦を1つ落とすまでの一連の流れをとりあえず体験した。その感想からすると、TESOのRvRの感想は・・・

 正直、まだピンと来ない。

 面白いのかどうかすらよくわからないな、という印象だ。いや、はっきり言おう。今のところ大して面白くない。DAoCはおろか、GW2にも満たない第一印象だ。まだ、かする程度に触っただけだから、もっとしっかり触ったら違う感想になる、ということを期待したいところだ。

 以下、感じたことをつらつらと。

 【攻城兵器はかっこいい】

 とりあえずよかったのはこれ。いい感じに重厚感があって雰囲気が出ている。見た目の印象の話。

 ただドアを歩兵がタコ殴り出来ない(よね?)ってのは良し悪しかな。攻城兵器の重要性が大きいのはいいけど、大きすぎるのもどうかなと思わんでもない。攻城兵器のバランス(HPとか威力とか)の話は、まだ全然見えてないけど、直感的にはシージ偏重ゲームのように思えて、事前準備苦手勢としてはそこが不安。

 【処理は悪くない】

 数十人規模の戦闘時も、基本的には処理系のラグをあまり感じなかったし、遠くのPCまでよく見えた(個々の環境依存の問題を除いて)。とりあえずRvRゲームとしての第一段階はクリアしている様子。でも極稀にキャラが数十メートルすっ飛ぶほどのラグがある。

 【すぐ死ぬ】

 腕の問題?かな? もう少し個々の耐久力を上げるほうが好み。

 Zergばっかりだったせいもあるけど、長時間の殴り合いってのがほとんど起こらなかった。戦っている実感がない。多くの場合ブロックとかインタラプトをする間もなく敵は死ぬし、自分も死ぬ。個人の戦闘というミクロな部分に面白みが少ない。モッサリなのはいいけど、駆け引きがしにくいのは問題。

 【敵味方が分かりにくい】

 頭上に勢力マークが出るとはいえ、敵も味方も同じような色調の、同じような格好で、実に分かりにくい。混戦の中で、目の前にいる人型の生き物が、敵なのか味方なのかがわかりにくい。どこかテキトーに殴ってまぐれ当たりで当てている感があって、気持ちよくない。慣れなのかもしれないけど、この辺の視認性の悪さは当代随一。敵PCの造形なんぞに興味はないから、勢力色のシャドウでもかけてくれんものかな。

 【CCが分かりにくい】

 CCもよくわからん。かすかな白いピヨりマークなんて、混戦の中で見えてたまるか。自分でかけたピヨりならともかく、他人がかけたものなんて見えないし、ラグるし、一向に有効活用できる気がしない。

 【近接しにくい】

 遭遇戦で近接の出番が全然ない。

 ・・・というのも、レベル10で参加したからではあるんだろうけど、ギャップクローズできるスキル、いわゆるリープとかチャージとかテレポートのようなスキルを持ってなかったんだよね。なので、その段階でのRvR、特に遭遇戦では、近接する機会がほぼ皆無だった。敵との距離をつめる手段がなく、敵より速く走れるわけでもないのでお手上げ。

 何人かのレベルの高い近接の人は、ギャップクローズできる技で突っ込んでいたけど、現段階ではその人の後に続くことのできる人が少ないから、単純に単身自殺しにいっているだけ、という構図が多かった。

 だから、将来的に剣+弓、とかにする予定だとして、低レベルのうちからRvRをしたいなら、弓を先に上げたほうがまだしも活躍できるように思えた。それかレベル15まではRvRは我慢だ。

 【リソース管理が鬱陶しい】

 スタミナの消費と回復、マジカの消費と回復の管理が鬱陶しい。リソースの使用を我慢しなければならない局面が多すぎて爽快感がない。その判断が楽しい、という奇特な層もいるかもしれないけど、少数派だと思う。ここに楽しみを見出すのは、私にはPvEにおいてのみが限界。GW2のムーブゲージの独立構造は良かった。

 【個人戦はつらい】

 まぁ、これはほとんど予想通り。個人で集団戦になんとなく参加しても、やっぱりさほど楽しめない。アクティブに事を起こせないからだ。流れに身を任せるだけになってしまう。楽しみたいならギルドに入らねばなぁ。

 個人戦が通用したのは、ジャンルそのものが初期段階だったDAoC初期だけだ。これはゲームデザインの問題ではなくて、ゲーム開始時点でのプレイヤーのレベルの問題。プレイヤーがゲームとともに成長していく時代だったDAoCでは、個人→グループ→Zergと段階を経ながら、すべての楽しさを網羅できたけど、昨今のRvRゲームでは熟練したプレイヤーたちによって、いきなりZergからスタートになってしまう。これは仕方のないことだ。

TESO: UIをいじる

 今週末はTESOの最終βだ。次にプレイできるのは、本番のアーリーアクセスということになる(たぶん)。

 何度も言っているように、ワイプ前提のβでは余り本気で遊ぶ気にはなれないので、今回もビルド実験と、Add-Onのテストなんかをすることにした。

 ってことで、前回とは違うAdd-Onを入れてみたのが左上掲の画像になる。

 まだ前回使っていたものを含め、いくつかのAdd-Onは今回のβのクライアントの仕様に沿っていなくてエラーをはいたり、Add-On同士の組み合わせでエラーをはいたり、そもそも未完成でエラーをはいたりバグったりしたんだけども、まぁ、一応機能させることはできた。

 画像の状況で機能させているのは以下の4つ。

 前回と一番見た目上の差があるのが、Foundry Tactical Combat。前回導入していたUIのAdd-On同様に、常時自分のステータスバーと、Buffやターゲット情報を表示するものだけど、よりスタイリッシュな外観になっている。正直、前回の奴のほうが表示が大きくて遊びやすかったんだけど、こっちのほうがかっこいい。戦闘になると、大量のフライテキストもでてきて、ゲームのルックスが様変わりする。

 ZrMiniMapはその名のとおり、画面右下に出ているミニマップ。便利だけどこれはまだ未完成なようで、いろいろなバグがあってプレイには耐えなかったので、結局オフにしている。ミニマップは待望の機能の1つなので、より完成度が上がるか、よりよい別のAdd-Onの登場を期待したい。

 LootDropは拾ったものや経験値が、画面右下にポップアップするというAdd-On。前回導入した同様のものよりも、UI的に洗練されていて格好いい。

 Multi-Quest Trackerは前回から継続的に導入。

 あとは、Add-Onだけではなく、ゲーム設定で「常時ホットバーを出す」「敵味方の勢力アイコンを頭上に出す」「敵味方のHPバーを頭上に出す」というような設定変更もして、情報の受容度を向上させている。

 うーん、こうやって自分でいじっていくのも、面白いといえば面白いけど、「プレイヤーが勝手に使いやすくできる」なら、やっぱりデフォルトで使いやすい状態にしてほしい、というのが本音だなぁ。EQ2のときのProfit(だっけ?)のような、必要な機能がまるっとセットになったAdd-Onものが出るといいんだけども。

TESO: ビルドで悩む

 来月のリリースに向けて、今、多くのTESOを待ち望む人たちが行っていることと言えば、ずばりビルド考に違いない。

 大雑把にいって、TESOのビルドは、武器6種×鎧3種×クラス4種(×ツリー3種)の72パターン(216パターン)で成り立っている。これにさらに種族やらが加わってさらにバリエーションは増すんだけども、大きくは72パターンに大別できるはずだ。

 こうしてみると、TESOのビルドはかなり幅が広いように思える。事実私もそう思っていた。スキルリストを見るまでは。

 しかし、実際にスキルリストを見てみると、定石として用意された組み合わせ以外、つまり「近接武器×重鎧×Dragon Knight」とか、「杖×軽鎧×Sorcerer」とか、「近接×中鎧×Nightblade」といったもの以外の組み合わせでは、なかなかビルドにシナジーが生まれにくいことがわかる。

 私はβでは、剣盾×重鎧×Sorcerer(Storm Caller)の組み合わせで遊んでいた。Storm Callerの各種自己Buffをかけて、高速で敵に突っ込んで暴れまわるというコンセプトだ。これは、定石ではない組み合わせの中では、まだしもシナジーがあった組み合わせかもなぁ、とは思うけど、さりとてド定番(SorcererをTemplerやDragon Knightにする)に比べても強いかというと疑問だ。結局は器用貧乏の範疇だ。

 他の数多くの定番外の組み合わせには、さらにシナジーが見つからない。天邪鬼諸兄としては、定番ではない組み合わせにして、悦に入りたいところだとは思うものの、変にマイノリティに固執しても、定番特化型に比べるとポテンシャルが数段落ちてしまうケースも多そうだ。

 さらに、ここでもう1つ考えるべきことがある。装備のスイッチだ。

 おそらく、中盤以降の戦場では、スイッチを前提に自分の動きを組み立てることになる。であれば、考えるべき組み合わせは、武器6種(メイン)×武器6種(サブ)×鎧3種×クラス4種の中からということになる。

 うーん、この多くの制限の中で、天邪鬼精神を満たせるような変な組み合わせにして、なおかつキラリと光る活躍をするのは・・・難しそうだなぁ。サマルトリアをとるか、ローレシアやムーンブルクをとるか・・・。

 結局妥協して、テンプレ通りの組み合わせにしてしまいそうだ。うむむ。

 ※写真は私のβテスト時のキャラ。サッカー選手の本田圭佑に似てて面白かったので、当時みんなに見せびらかしたもの。せっかくなので載せておいた。