カテゴリー別アーカイブ: The Secret World (Legends)

TSW: ダンジョンのボス

 前回のエントリーで、「武器の選択に自由がない、それは好きじゃない」という話をした。その状況を生み出している要素のひとつとして、「ダンジョンのボスの傾向」を挙げたい。

 TSWのダンジョンのボスの戦法のうちで、厄介だなと感じるものは「PBAoEとその類似品」および「味方が密集していると回避が困難になる攻撃」に偏っている。

 この構造によって、多くのボスで「遠いほど安全」という単純な図式が成立してしまっている。おかげでガチなシーンになるほど、Melee DPSなどには出る幕はなくなってくるし、Ranged DPSであってもPistolやShotgunのようなMiddle Rangeな武器はかなり厳しい、となってしまっている。

 結果、これらの攻撃方法に対処することが比較的容易な射程の長い武器、つまりAssault RifleやElementalismのどちらか、あるいは両方をメインにした組み合わせ以外は、相当なハンデを背負うことになってしまい、それらを使用することに後ろめたさを伴う状況になっている。

 これはすごく好きじゃない状況だ。ああ、いやだいやだ。

 さて、じゃあどうなっていればいいのか。

 この場合個人的な好みで言えば、たとえば「ARやELのDPSを下げる」というようなNerfは最終手段にしておきたい(別にARやELが憎いわけじゃあない)。それよりも、「敵や味方から離れていることが不利」というシチュエーションをもっと増やす、というようなテコ入れに期待したいところだ。

 15m以遠のみを対象にしたDDやGTを出す。ボスが頻繁に旋回して正面180度無限距離のAoEを撃つ(遠いほど裏回りで回避する距離が伸びるため危険)。エリアが外周からだんだん狭くなる。他の味方から一定以上の距離を離れると爆発する。・・・etc。いくらでもアイデアはあるはずだ。

 とにかく「Melee DPS/Middle RangedがPBAoEを避ける時間のロスと、PBAoEで死ぬリスク」に相当するものを、Ranged DPSにも同様に与えないことには、Melee DPS/Middle Rangedの立つ瀬がない。

 上記のような対策は、多くのMMORPGで採用されている方法だ。にもかかわらず、それがあまり見られないというのは、TSWの持つ「選択の自由度」の弊害(見方によっては利点)といえるのかもしれない。

 「BladeでダメならARに切り替えればいいじゃない」

 そういう意味なのかもしれない。でも、それは私の好みじゃないのだ。

TSW: 不自由な自由

 TSWを開始して1ヶ月弱。初期の熱狂も冷め、そろそろ不安や不満が見えてきた。以前、Fusangについては述べたので、それ以外の部分の雑感を述べたい。

 【自由か不自由か】

 今一番不満なのはここだ。TSWは、「好きな武器を取り、好きに遊べ」というコンセプトで、そこに魅力を感じていたんだけど、用意されていた自由度は、私の欲しかった自由度とは少し違ったものだった。

 前触れどおり、どの武器(=クラス)でも使用できる、という意味での自由度は高い。誰でもどの武器でも使えるし、途中で違う武器に乗り換える障壁も、過去のMMORPGのクラスチェンジなどと比較して、非常に容易な部類だ。ダンジョン内などでも気軽に武器を切り替えることができる。

 だけど、私が欲しかったのはこういう自由度じゃないんだよな。「私はこれを使う」と決めた特定の武器で、あらゆるシチュエーションを切り抜けられるような、そんな自由度が欲しかった。「変更」の自由度じゃなくて「こだわり」の自由度が欲しかった。

 でも、そういうのはこのゲームにはなさそうだとわかってきた。

 現状エンドコンテンツにおいては、Tankをするならこの武器、DPSをするならこの武器、という確固たる理想の組み合わせが決まってしまっている。それ以外の組み合わせは残念ながら2流以下の性能だ。

 今はまだ、私はこだわりを持てる、ぬるい難易度の世界にいる。でもいずれ挑むであろう、より高位のエンドコンテンツにおいては、そんなこだわりは持てなくなるという予感(&噂)がある。それが今から残念でならない。この予感が杞憂であることを願ってはいるものの、どうやらかなり確定的な未来のようだ。

 TSWでは役割の先に武器がある。武器の先に役割はない。

 【バグ】

 いろいろあるけど別に気にならない。

 私にとってバグって、「ゲームが面白ければ許せる」「ゲームが面白くなければ許せない」というラインのものが多くて、「ゲームが面白いのにバグのせいでつまらない」っていうのはそんなにないんだよね。少なくともこうしてリリースしていて、遊べているレベルのバグなら、ゲームが面白い限りはそこを避けて気にせず遊んでしまう。

 もちろん直して欲しいけど、その程度のものしか今のところ認識できてない感じ。

 【エンドコンテンツ】

 最後にコンテンツについて。これは想像していたことだけど、やっぱり少ない。

 ソロクエストは斬新だったとはいえ、多くを消化しつつあるし、やっぱり後半はマンネリ化する。一方でエンドコンテンツらしきものは上記のような不自由さとセットなPvE(とPvP)しかない。

 なによりも、レイドコンテンツがないとはまいった。情報収集が甘かったといえばそれまでだけど、正直、レイドコンテンツがないとは、リリース後しばらくするまで考えてもいなかった。今日日のMMORPGなら当然あるものだと思い込んでいた。

 ヌルゲーマー(?)のMMORPGの余生って、ちまちまソロやダンジョンをしながら、週1のレイドイベントを消化する、ってな感じだと思うんだけど、そういう将来を夢見れないというのは寂しい。もともとそんなにレイド好きでもないんだけど、それでも目標として高いところに置いてすらおけないというのは物足りないんだなぁ、とわかった。おかげで現在、1ヶ月スパンでの今後の目標を見据えかねている。

 まだやることはあるけど、あと1ヵ月後にやることは残っているかなぁ。「やれないこと」は確実に残っていると思うけど、「やれるけどまだやってないこと」はなくなっていそうだ。「やれない」を「やれる」にもっていくだけの根性が乏しい私にとって、これはかなりやばい状況だ。

 てこ入れはよ!

TSW: Elite挑戦中

 私を含め、Cabalの仲間の実力も上がってきたので、最近はCabal内募集でグループを組み、Eliteダンジョンに挑戦する日々だ。

 っていうか、以前にいって敗北感を味わったFacilityはEliteダンジョンだったんだね。てっきりすべてのダンジョンにノーマルがあり、さらにそれぞれにElite、Nightmareがあるもんだと思っていたよ。しかしてその実態は、

 【Normal】

 Polaris QL2-3
 Inferno QL4-5
 Darkness War QL5-6
 Ankh QL7-8
 Hell Fallen QL8-9

 【Elite】

 Polaris Elite QL10
 Inferno Elite QL10
 Darkness War Elite QL10
 Ankh Elite QL10
 Hell Fallen Elite QL10
 Facility QL10
 Hell Eternal QL10
 Slaughterhouse QL10

 というような話だったようだ。そしてEliteの中でも、Facilityは高難易度の部類だったとのこと。それならあの結果も仕方がない、と一安心だ。いやいや、安心してちゃダメなんだろうけど、でも得心がいったよ。

 そこでここ数日は、とりあえず端から挑みまくって、それぞれのEliteダンジョンの手ごたえを確認している。遊んでみた感覚だと、Inferno、Ankh、Hell Fallenは簡単というか、Normal上がりでもクリア可能な感触だった。PolarisやDarkness Warはラスボスが大変。Facilityはいくつか大変。Hell EternalとSlaughterhouseは未挑戦。ってなところだ。

 とりあえずこれからは、Hell EternalとSlaughterhouseを体験してみて、QL10青ギアのFarmに入る、ってなところかな。

TSW: 手持ちのビルドたち

 ここしばらく装備も更新せずに、ひたすらミッションを繰り返してAPを稼ぎ、スキルを取りあさるのにはまっていた。

 おかげでいくつかの異なる武器を、気分に応じて使って遊ぶという楽しみは得たのだけども、絶対的な性能が全然向上しない日々だ。横には広がったけど、縦にはまるで成長していない(安西先生談)。ま、いつかは伸ばす日もくるだろうと、のんびりと構えている。

 ってことで、作ったビルドとその雑感などを。

 【Chaos/Pistol:Tank】

 元々のビルド。前回のエントリーで述べたように、Hate稼ぎに不安がいっぱいになってきたので、Fuel to the Fireを取って、Hateを増強した。基本的にはEscalationしながらFinisherを撃つだけの簡単操作仕様。時々ターゲット強制変更を使う。

 結果どうなったかを試したいんだけど、まだダンジョンにいけてないので試せてない。

 【Blade/Pistol:DPS】

 シナジーはFocusとHinderedとCritical。使いにくいFocusでダメージを与える上に、使いにくいGTAoEでHinderedにするという、操作がかったるいビルド。Cabalで簡単なダンジョンにいったときは、そこそこDPSが出ていたものの、相手が弱かったのでいまひとつ効果がわからなかった。

 Focusは敵のCCにも弱いし、アクションにも弱い、不遇なSubtypeだと思う。全弾完走できないシチュエーションが多い。キャストが長いだけ、ってのとは違って、途中で止まってもリソースが減り、クールダウンに入るというのがつらい。せめて発動後のジャンプやActive Dodgeでは中断しないようにしても、バチはあたらないとおもう。

 【Shotgun/Pistol:DPS】

 Blade/Pistolだと武器を収めた状態が腰にくる装備がダブるので、なんか見た目がいやだ! というくだらない理由で、背中に背負う武器としてShotgunを導入。いやー、これは格好いいよ、なかなか。っていうか、SWTORのScoundrelになった。

 シナジーはHinderedとCritical。両武器ともRangedだけど、真価を発揮するのはMeleeの距離。これまたScoundrelを髣髴とさせる。

 これはまだソロでしか運用してないけど、ソロでやってる感じだと、DPS的にはBlade/Pistolと大差ない感じ。どっちにしても回復要素がないので、自己回復を少しつけていた頃と比べれば、ソロはつらくなった感がなくもない。

 【余談:DPS測定】

 FusangのFacility占拠時の巨大ロボ戦で、何度か他の人のDPSと比較してみたんだけど、ほとんどDPSの差は装備の差だった。私は現在「QL8青+QL10緑」なんだけど、「QL10紫×2」の人は、私の倍のDPSを出していた。「QL10青×2」の人は1.5倍。「QL10緑×2」の人はトントンなDPSだった。あとは武器以外の装備でも当然かわってくるだろうけど、まぁ武器がいい人は装備もいいということで、ここでこれ以上細かく分類はしない。

 いやー、しかし倍ってのは参ったなぁ。確かにAgarthaでボーっとしてると、「Attack Rate 2000+ DPS LFG」なんてのを見るけど、私のAttack Rateはまだ1200くらいだもんなぁ。ほんと、最近縦に性能を伸ばしてないけど、そろそろ伸ばすことも考えねばならんかもわからんね。

 先は長い。

TSW: Fusangの雑感

 TSWも開始以来3週間目に突入している(まだ3週間しかたっていないのか)。っていう時点での思うところをずらずら放出して、気持ちを発散させたい。

 今回はFusangについて。

 うーん、もう少し何とかならんかなぁ、これ。SWTORのIlumもそうだけど、こういういい素材を、手抜き工事でみすみす腐らせている現状が、もったいなくてしょうがない。あと少し手を加えれば、数倍長く楽しめる良コンテンツになりそうなのに。

 現状でFusangの抱える最大の問題点は、PvPそのもののバランス(スキル格差)を除けば、「守る意味がない」というところに尽きる。

 目下のところFusangで得られる報酬のうち重要といえるものは、「黒コイン」だけだ。これは30分に1回受けることのできる、Facilityの奪取ミッションだけで得ることができる。

 だから報酬目当てでFusangに参加する人は(大半がそうだ)、Facility奪取以外のPvP活動をする意味がない。敵プレイヤーを倒す必要も、蘇生ポイントを必要以上に占領する必要もない。ただFacilityを奪取するということだけが重要で、ましてや奪取後のFacilityを防衛するなど、何の意味もない行動になってしまっている。敵に再奪取してもらわないと、こちらが再々奪取できないので、防衛などしてしまったら、逆に困りさえする。

 「30分に1回Fusangに参加し、Facilityを奪い、ミッションを達成できたらFusangを抜け、30分後にミッションを受けられるようになったら、またFusangに入る」というプレイスタイルが、多くの人に定着してしまっている。そのせいで戦場の盛り上がりが全然持続しない。かくいう私も、Fusangの楽しみ方はそんな感じの散発的なものに留まっている。

 現状のFusangのルールや報酬を見れば、こうなることくらいすぐにわかりそうなもんだけど、防止策は今のところなにも講じられていない。もったいないことだ。

 解決法は誰でもいくつかは思いつく。

 たとえば1番手っ取り早いのは、敵プレイヤーキャラクターを倒すミッションのほうでも黒コインがもらえるようにすることだ。黒コインが供給過多になる恐れがあるなら、必要キル数を増やせばいい。現状、キルカウントが少しおかしいので(ファーストヒットのグループにつく?)、その辺の是正は必要だと思うけど、これで少しはFacilityミッションの再取得待ちの期間にも、Fusangに留まる気になるだろう。

 まぁ、解決策は何でもいいんだけども、とにかく拠点を守る意味や、長くFusangに居座り続ける意味を、是非とも用意して欲しい。今の仕様では、1時間Fusangに居座り続けて、2回Facilityを奪取した人も、1時間のうちの10分だけFusangに入って、2回Facilityを奪取した人も、得られるものはほとんど同じだ。これでは割に合わないし、割に合わない戦場は、いつまでたっても盛り上がらない。

 頼むよFuncom。

 ※ちなみにこの現状はHuldraサーバーの話です。PvPが盛んなサーバーでは報酬がなくとも四六時中戦ってるのかもしれませんが、私には知ったこっちゃーないのです。