カテゴリー別アーカイブ: The Secret World (Legends)

TSW: 祝Savage Coast卒業

 9割方のクエストをこなし、先のエントリーのようにダンジョン「Inferno」もこなし、やっとSavage Coastを卒業できるまでになった。

 いやー、大変だった。どうも育成に失敗しているのか、他の人が一応クリアできている難関クエストが、1つだけどうしても超えられなかったんだよね。それで仕方なく次のエリア「Blue Mountain」で少しクエストをこなして(次のエリアのクエストはこなせるのだ)、より良い装備になって舞い戻ることで、やっとのことでそのクエストをこなすことができた。

 え? ずるい? いやいや、こういう自由度がTSWの売りなのだよ! たぶん!

 壁を乗り越えてしまえば、あとはとんとん拍子。残りのSavage Coastのクエストも問題なくサクサクと消化できて、やっとほとんどのクエストを制覇できたわけだ。やっと気分よく前に進めるぞっと。

 Funcomゲームってそういうもの、っていう話もみた気がするけど、2人や3人でやったほうが効率が良いように設定されているコンテンツが多いようだ。今のところはまだ、たまに「1人だと大変」というものが出る程度のラインだけども、この先はひょっとしたら「相当大変」「効率段違い」「りーむー」ってなっていくものも出るかもしれない。ま、それはそれでありかなと思う。

 ってことで明日からは、いよいよSolomon Island編もクライマックスなBlue Mountainを活動の軸にすえよう。もう、最初のほうのはやっちゃったんだけどね・・・。

 写真は名所Kingsmouth灯台を訪れたインスマス学生の図・・・なーんつって。知らぬ間に手に入れていたインスマス・アカデミーのパーカーが今のお気に入り。

続きを読む

TSW: Inferno制覇!

 Savage Coastのダンジョン、Infernoに行ってきた。

 今回はDPSとしての参加。装備はTank装備のほうがQLが高かったんだけど、初見のダンジョンに野良でいくのはやっぱりDPSのほうが気が楽だ。ちょうど「LF1M DPS」だったしね。

 内部はスクリプトに応じた戦術理解を必要とする、昨今のMMORPGではおなじみのボスを擁するダンジョン。Polarisと同じく雑魚が少なく、ほとんどボス戦という構造で、面倒くさい要素がかなり排除されている。快適さを突き詰めるとこうなるんだな、って感じだ。でも、これはこれでいいんだけども、巡回を気にしながら、雑魚をさばいていく、っていうような玄人の自己満足的な感覚がないのは、特にTankをするときには悲しくもある。

 Polarisと違うのは、DPSの重要性が上がっている、ということかな。Enrageタイマーのようなものはあまりなさそうだけど、いくつかのボスで時間とともに状況が悪くなっていく傾向が強く見られた。ボス自体が強化されなくとも、結局Enrageしているようなものだ。

 今回のメンバーは、TankがQL5、DPSは私が平均QL5(武器は6)、残りの1人がQL2(ひどい)、もう1人もQL2だけど兼業でSubHealer、HealerがQL4、というような構成だった。ただしみんな動きは良くて、理解すれば間抜けなGTの食らいかたはしない、というようなメンバー。これでまぁ何とかこなせる感じだった。擬似Enrage戦がかなりギリギリだったけどね。

 報酬アイテムはQL5だから、全員QL4~5くらいのメンバーで遊ぶのが一番楽しいんじゃないかな。私はスペックには余裕があったし、出るアイテムにあまり魅力もないしで、ちょっとくるのが遅かったかもしれない。今回に関しては、DPSのバランスが取れてよかったけどね。

 ともあれ、案外TSWのダンジョンは思いのほかちゃんと作られている。慣れてしまえば1周30分程度で終わるのもカジュアルでいい。よしよし、また次のダンジョンに向けて、修行しますかー。

TSW: 3日目まだまだ感想文

 TSWも3日目なんだけども、まだまだいろいろな感想が沸いて出る。何も沸き出てこないよりもいい傾向だ。

 まず、ただの日記。

 昨日はCabalの人とPolarisへ。初体験の方の引率に近いニュアンスでGO。結果、QL1から3までの皆さんで挑んだものの、ラスボスで壊滅。やっぱり少し装備が足りなかったかな。QL3なら致命傷にならないケアレスミスが、QL1や2だと致命傷になるので、エンドコンテンツ並みのシビアな立ち回りを要求されてしまった。でも、いい経験&モチベ向上につながったと思う!

 あとは雑感あれこれ。

 まずPvP。正直ラグい。これはアカン、と思った。キーを叩いてからスキルが発動するまで、目で見てわかるくらいに遅延がある。10フレ以上遅れることはざら。グラップ不可能。頭突き見てから前歩き余裕でした。SWTORでも何日かに1回すごく重い日、なんてのがたまーにあったから、これもたまたまだと思いたいけど、ずっとこうだときついな。

 あと今の時点でPvPにきてる連中は、半分くらい修羅の国からの使者という感じで、早くもきっちりとした団体行動を取っているPremadeっぽいのが出現し始めている。PvP指向の参加者と、PvEの合間の暇つぶしな参加者との格差が早くも広がってきていて、後者の私としてはもうしばらくPvPはおあずけかもしれない。あとARが大流行しているように見えた。

 上に関連して。やっぱりスキルには、PvP向きのものと、PvE向きのものがある。たとえば使える頻度が低いけど威力やCC効果の高いようなスキルは、PvPでは強く、PvEではそうでもない。今のところ私はPvEのソロとダンジョンを想定してスキルをチョイスしているけど、この辺を意識せずに取っていくと、PvEをしたい人がPvPに向くスキルを取って苦戦したりしそうだ。

 3日目の時点で「設計上これはどうかなぁ?」と思ったのはトークンと生産。

 クエスト報酬のトークン。これ、各エリア固有かと思ったら、複数のエリアで共用だったんだね。Solomon Islandのトークンは、KingsmouthだけではなくSavage CoastやBlue Mountainでもつかえる。そうだとわかっていれば、KingsmouthでQL3の装備なんかにしないで、Blue Mountainまで取っておいてQL6武器にしたのになぁ。仕方ないので現在トークンを再収集中。

 でも、こういうデザインであることが知れ渡ると、途中で消費をしなくなって低QLベンダーの存在意義が薄くなるし、逆にファームは難易度の低いエリアばかりで行われて、後半コンテンツの存在意義が薄くなるしで、いろいろなコンテンツ格差を生むから、よくないと思うなぁ。各エリアでトークンは別にした上で、「両替」できるくらいにしたほうが良かったんじゃなかろうかね。

 あと生産。今のところ全然有効に使えてない。役に立つ物を作れない、のだ。生産に必要なアイテムをドロップする敵と、生産したいアイテムそのものをドロップする敵が同じなので、生産するのは単なる遠回りになってしまう。

 たとえばQL4の装備をドロップする場所で、QL4の生産をするために、QL4の装備をドロップさせて、それを分解して素材にし、もう一度生産でアイテムにする、という行為にはあまり意味がない。ドロップした装備をそのまま使えばいいだけだからだ。

 さりとて、QL4の装備を生産するために、QL3の装備をドロップする場所でいくら頑張っても、QL3の装備をドロップする場所では、QL3のToolkitしかドロップされず、QL4のToolkitがドロップされないので、QL4の装備にはありつけない。

 なので今のところはサブ装備、サブサブ装備の穴を埋めるのに、あるいはよっぽどドロップ運が悪くてそのまま使えるものが出ないときに、やっとこさ使うかな、というレベルだ。リソースの有効利用と言えなくもないけど、上を目指す、というものではないのはやはりむなしい。今後は変わってくるのだろうか。

 あ、ただ、この分解素材回収システム自体は結構好き。

TSW: テキトー自作スキルまとめ表

 私がスキルを考えるときに眺めたり眺めなかったりする、スキルの自作まとめ表をおすそ分け。

 テキトースキル表

 たいしたもんじゃないし、文字が小さすぎますけど、良ければどうぞ。意訳はあんまり使えません。属性分けの部分のほうが使えると思いますが、抜けがまだちらほら発見されています。各外周スキルのサブタイトルは、勝手に私がわかりやすいように書いておいただけのものです。

 なんとなーく方向性を考えるのにどうぞ。

—-

使用上の注意

1.超意訳です
 1-1.理解困難例1.オブジェクト設置型の物を、なにかを設置すると書いたり、GTAoEと書いたりテキトーです。仕様です
 1-2.理解困難例2.カウンターをためていく物を、「何回○○する度に、●●」と書いています。わかりにくいです。詳しくは原文参照。
2.表現に統一性がありません。ダメージ、威力、dmg、等々
3.各スキルの属性分けをしていますが、し損ねているものも多々あります
4.各行の意味は以下のようなものです。
 State付与: そのスキルを使うことで対象にそのStateがつきます。()つきのものは、場合によっては(Buffなどで)State付与スキルになるものです
 State条件: 対象をそのStateにすることが発動条件になるスキルです。
 対象State: 対象がそのStateであるときに使用することが発動条件となるスキルです。()つきのものは、対象がそのStateでなくても発動するが、対象がそのStateであると効果が増す、というような意味です
 Subtype: そのスキルのSubtypeです
 Subtype条件: そのSubtypeのスキルを使用することが発動条件となるスキルです
 Trigger向上: そのTriggerの効能が増すスキルです
 Trigger条件: そのTriggerが発生することが発動条件となるスキルです
 StackEffect+: 自分や味方にスタックするBuffがかかるスキルです
 StackEffect-: 敵にスタックするDebuffがかかるスキルです
 Active/Passive: そのままです
 Build/Consume: リソースのBuilderかConsumerかを示します。横に数字がある場合は、その数だけBuild/Consumeしますが、数字がない場合は、全消費だったり、特定消費だったり、1Buildだったり、2Buildだったりします、テキトーです
 内容: 信憑性50%の意訳です
 原語: 信憑性70%の公式フォーラムからのコピーです

—-

TSW: 2日目&不安と不満&フォロー

 TSW 2日目。別に示し合わせていないんだけど、行く先々で偶然出会ったCabal仲間と共闘できたりして、順調にSavage Coastのクエストも消化できている。こんなにさくさくでいいのだろうか、と思うほどだ。

 さて、そんなTSW。基本的には今のところ大いに楽しい。でも遊んでいていくつかの不安や不満があるので、いきなりネガティブなことを述べたいと思う。

 【バグ】

 多い。クリティカルなのは、クエストの進行不能/進行困難のバグと、チャットウィンドウのバグだ。

 前者はもうどうしようもないんだけど、このゲームのクエストは「謎解き」なだけに、進行しなくても「謎が解けてないせいだ」と不可能ミッションに挑み続けてしまいがちなのでたちが悪い。どうやらバグってるらしい、と聞いてなお、「なにか方法があるはずだ」といろいろな解決法を試そうとしてしまう。多くの人がこれで時間を無駄にしていると思われる。

 個人的にはとっとと世界の廃人な人たちが先行してクエストをこなし、バグを報告し、我々が到達する頃には直っている、という体制を構築していただきたいと思っている。頑張れ世界の廃人たち!

 後者はせっかくCabalを作って盛り上げよう、って時にかなり痛い仕様だ。全員に起こっているバグとしては、タブ/ウィンドウごとの「そこで見えるチャンネル」と「そこで話すチャンネル」の設定が、ゾーニングをする度にリセットされてしまう、というのがある。知らぬ間に「Cabalチャンネル」を見られるウィンドウがなくなり、会話から取り残されるなどの事件が多発。悲しい。

 また、一部の人に、「あらゆるチャットがほぼ不可視になる」ということも起こっているようだ。こちらはリログ、ウィンドウの出しなおし、などの面倒くさい解決法しかなく、いっそう致命的。

 【PvP】

 StonehengeとEl Doradoに物申す。視界が悪いんじゃー! 目が疲れすぎるよ。Fusangくらいのクリアな視界のBattlefieldを追加してください、お願いします。っていうかStonehengeはもっと明るい、世界不思議発見で出るような、「明るい曇り空」「緑の草原」「ぽつんと石柱」ってな場所にしてくださいよ。雨で夜中の草原では気分が出ない。

 【スキルと成長曲線】

 不満じゃないんだけど、このゲームのスキルは2つのTierに分かれていて、それはご存知スキルホイールにおける内周(Inner)と外周(Outer)なんだけども、これらは純粋に上下関係を構築しているとは言い切れない。外周は内周の上位互換ってわけじゃないのだ。もちろん上位互換の関係にあるものもあるけど、どちらかというとより「特徴を出す」という効能の外周スキルが多い。

 だからスキルを増やしていくと「できることが増える」のは確かなんだけど、ある時点を境に「強さ」は大して伸びなくなる。だから、ある程度「無個性」で問題のない、言いかたを変えれば「単機能」で問題のないPvEにおいては、スキルによる性能の成長曲線が、割りと早めに頭打ちになるような予感がある。

 絶対的な性能の成長曲線は、ほぼすべて装備(とSP)に依存している、というのが現実のようだ。内周スキルしかないQL5のほうが、スキルをコンプリートしたQL3より、多くの武器できっとトータル的に強い(1on1で勝てる、とか言うことではなく)。

 これはもちろん、純粋な強さという縦軸だけではなく、スキルをどう組み合わせるかという個性の横軸で勝負、というTSWのゲームデザインによるもので、長所でもある。でも、スキルを取っていくワクワク感、プレイのモチベーションという観点からすると、「このスキルを取りたいから頑張ろう」感が、割と序盤のうちから減衰していくのは、モチベーション的に心配だ。

 【Group Finder、Public Group】

 TSWもSWTORと同様に、Group FinderやPublic Groupを導入していないようだ。これら先人の作ったすばらしい要素を取り入れないというのは残念でならない。Group Finderはまだ賛否両論だからいいとしても、Public Groupはもっと一般的になって欲しいなぁ。

 返す返すもRIFTの勉強熱心さと貪欲な吸収姿勢は、他に抜きん出ていたんだなぁと思い知らされる。

 【ボリューム】

 目下最大の不安はここだ。キャラクター強化のキーとなるアイテムのクオリティレベル(QL)はQL10あたりまで売っているのが確認できているけど、最初の2日でQL5にまで到達している。もし本当にQL10が最高値だとするなら、現在のQL5というのは、レベルキャップ50のMMORPGで言うところのLv25に相当する。2日でLv25はちと早い。

 成長速度はだんだん漸減していくだろうとはいえ、このぶんでいけば1ヶ月もすればQL10が見えているように思える。その先にあるエンドコンテンツが、現状Fusangしか見えてないとなると、ゲームの寿命が心配だ。

 全部のスキルを取るぞ、的なスキルゲッターには、私はなれそうにないんだよなぁ。レイドとかあるんだろうかね。ていうかレイドグループって組めるんだろか。教えてキモイ人!

 【フォロー】

 と、まぁ不満も多いんだけど、正直思った以上に楽しい。なんだかんだで、全員に個性があるのと、雰囲気がいいのがプラスに働いているようだ。

 特に個性という面が私には楽しい。Tankという役割の人1つとっても、Tank/Tankのピュアが3種、Tank/Otherのハイブリッドが18種もありえる。最終的には誰でも何でもできるようにはなるだろうけど、しばらくはAPによる装備制限の関係で、成長速度を犠牲にしない限りは、そうそういくつもの組み合わせにはできないから、選んだ2つの武器が、ちゃんと個性たりえている。

 またクエストが抜群に面白い(ものが多い)。SWTORと同じく、シネマティックをはさむ系で、シネマティックで言っていることは、やはり言葉の壁に阻まれて良さの半分も伝わらないし、動画の質もSWTORに劣るんだけど、クエストの内容そのものがSWTORよりも遥かに面白い。

 ストーリークエストやメインクエストは、「何を何匹倒せ」というような単純なものが少なく、いちいちなんらかのギミックを使ったり、足跡をたどったり、パスワードを入力したり、ググったり、合成したり、そういう小技を要求してくる。1クエスト1クエストがポートピア連続殺人事件だ。こういうMMORPGは今までなかったと思う。

 【見通し】

 トータル的に現在の見通しとしては、キャラがある程度育ちきるまで、つまりQL10になり、欲しいスキルを取りきるまでは、存分に楽しめそうだ。今まで積極的に推奨していなかったこのゲームだけど、高卒程度の英語力があれば十分オススメできる、という評価に変わってきている。もちろん、育ちきるまで楽しめれば、十分もとは取れる、と考えられる人にだけども。

 しかし一方でその先には不安も多い。結局どのMMORPGでも問題になるエンドコンテンツ問題に、TSWはどういう解答を用意しているのか。そこにかかっていると思われる。がんばれFuncom!