日記: 3月28日(2014年)

 格ゲーには、刺し合い重視のゲームと、コンボ重視のゲームとがある。

 刺し合い重視の格ゲーの最たるものは、私的にはサムライスピリッツだったし、スパ4なんかもわりと刺し合いが重要なゲームだ。こういったゲームでは、プレイ時間の中で「最初の1発を当てるまで」の読み合いの時間が占める割合が高い。一方でコンボゲームとしてはヴァンパイアやらKoFやらが頭には浮かんで、これらはそんなに読み合いをせずに、とりあえず突っ込んでいって、あたってからの攻防、ハンドスキルで勝負する、というようなコンボゲームだった(私がヘナチョコプレイヤーだからかもしれないけど)。

 そういう設計の根幹部分における大きな違いを考えずに、例えば「KoFの刺し合いはサムスピに比べて緊張感がない」などという意見がナンセンスだというのは、よくわかる話だと思う。
 
 で、同じような違いは、実はMMORPGのRvRにもあるよね、というのが今回のお題だ。

 「刺し合い」や「コンボ」という呼称はMMORPGにはマッチしないから、「戦術」と「戦法」ということにしよう。「戦術」はどうやって当たるかという当たるまでの行軍を指して、「戦法」はどういうスキルやクラスのオーダーで戦うか、という当たった後の戦闘行為全般を指すことにする。

 戦術重視のゲームの場合、最初の当たり方でほとんどすべてが決まってしまう。初期のDAoCなどは戦術重視のゲームの代表格で、最初に致命的なハードCCを当てたほうが勝つ、というようなゲームだった。耐久力よりも攻撃力が高く、殴られれば長くは耐えられない。だから、いかにして先に殴り、勝つか、というような戦いになる。スキルよりも移動に重点が置かれていて、長いスパンでのDPSよりもバーストに重点が置かれた。機動力が非常に大事で、迂回や奇襲が致命的な威力をもって刺さる。

 一方で戦術よりも戦法に重点が置かれているゲームだと、効率の良いスキル運用や、チーム構成が勝敗を分ける。例えばGW2はこういった要素が強かった。ハードCCによる致命的な損失というものは少なくて、CCも1つのダメージソースに過ぎない。お互いにCCを駆使し、行動を阻害しながら、与ダメージを伸ばし、被ダメージを抑え、じわじわと有利を拡げていって、やすりで削るように勝利を形作る。ダメージよりも耐久力が高く、移動よりも戦闘効率に重点が置かれる。奇襲はもちろん大いに有利を作るけど、戦法で優れば覆せる。

 MMORPGの歴史的にみると、戦術重視偏重だった初期DAoCの先手の有利さというのは、とかく非難を受け、後発のMMORPGではどちらかというと、戦法に比重をおくようになっていった。戦術重視の急先鋒たるDAoC自身すらも、その戦術重視の性質をマイルドにするために、拡張パックでパージ(CC解除)を導入したりして、戦術の重要性を下げ、相対的に戦法レベルでの攻防をよりフォーカスするようになっていった。世の流れは完全に、戦法寄りということになる。

 さて、そこでTESOだ。

 TESOの「戦術:戦法」比はどんなもんなのかな。個人的には、そろそろ戦術要素が大きめのゲームが出てもいいかなぁ、と思うんだけど、はてさて。

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