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FO76: 評判をあげきった

 小ネタ回その1。

 評判をあげきった。

 クレーターのレイダー、ファウンデーションの入植者、いずれの評判値もMaxの「味方」になったようだ。

 これらの評判上げは、半年前のWastelanders導入からの話だから、かなりいまさらなのだろうけど、休み休み遊んでいる身としては、今頃になってしまった、というわけだ。

 とはいえ、評判を上げ切ったからといって、それで受けたい恩恵は、いまのところなにもない。デイリークエストを、ファクションが上がりきるまでの回数こなしたのは、あくまでも「債権」が欲しいからであって、評判は二の次だった。はっきり言って評判上げはその副産物でしかなかったのだ。

 強いて言えば・・・いや欲しいものは本当にないな。Vault 79にいいものが集中しすぎている。

FO76: シェルター

 B.O.S.の来訪と同時に、FO76の新機能として「シェルター」なるものが導入された。

 シェルターっていうのは、もう少しわかりやすくなじみのある用語に関連付けて言うと、核シェルターのシェルターだ。防空壕。地下室。小さいVaultと言ってもいいかもしれない。

 そんな地下シェルターの入り口を、自分のC.A.M.P.に設置して、地下室のインスタンスゾーンにワープできる仕組みが導入された、というのが今回のお題だ。

 いままでのC.A.M.P.は、オープンワールドとシームレスにつながっているハウジング機能だったわけだけど、シェルターはシームレスではないゾーンをまたぐハウジング機能、という立ち位置になる。そしてシェルターは地下室なので、外観を凝る余地はなく、ただただ内装を楽しむためだけのもののようだ。

 逆に言うと、内装を楽しむという以外に、いまひとつシェルター機能の利点がよくわからない。各種設備を置くには、ゾーンをまたぐのがめんどくさく利便性を損なうし、お店の類は置くことすらできない。

 正直なところ、内装を楽しむ気のない私としては、こんなインスタンスにサーバー容量を割く余裕があるなら、サーバーの安定性をなんぼか改善してほしい、とさえ思ってしまう。

 ともあれ、シェルターの建築やそこへの訪問は、目下のところデイリーやウィークリーの定番項目になっている。だから、ある程度利用しないわけにもいかない。

 まぁ、あるものは使うけど・・・うまみは特にないわなぁ。

日記: 11月26日(2020年)

 痩せた。

 ということについて、少しだけ書いておきたい。

 いやー、こんなプライベートなことを、そしてちょっと恥ずかしいことを書くかどうかは迷ったんだけど、5年後10年後に見返したときに、やっぱりこの記録は残しておきたいと思ったので、書くことにした。

 実はここ4か月ほど、ダイエットらしいダイエットを、それもかなり頑張って続けていたりする。まだ続けるつもりなので、現在進行形だ。

 ここまでの成果としては、13キロほど減った。これを多いととるか少ないととるかは人それぞれだけど、自分で立てた開始当初の予定減少カーブよりも大きく減っているので、自分では満足のいく結果だ。

 それによって、外見も割と大きく変わった。まだまだ学生時代の姿には戻らないものの、それでもかなり身軽になったし、入らない昔の服も、また入るようになった。捨てないでよかった。テレワークで長く会っていなかった同僚に会うと、例外なくその度に驚かれる。それがひそかに楽しい今日この頃。まぁ、13キロというのは、そういう数値なわけだ。

 やっているのは、食事制限と、運動という、黄金フルコースだ。

 食事制限に関しては、よくある糖質ダイエット的なもの(炭水化物抑え目)と、単純に摂取カロリーを抑える、の2本立て。

 元々肉や魚を食っていれば幸せなので、糖質ダイエットはそんなに苦ではない感じ。ステーキをばくばく食い、サーモンのムニエルをもしゃもしゃ食う日々。フライドポテトが食べられないのが、唯一にして最大の苦しみ。なお、脂質は全く抑えてません。2種類も抑えるのは精神衛生上よくないからね。タンパク質と脂質とで生きています。あと野菜を取る量もかなり増えた。

 運動は、筋トレとエアロバイク漕ぎという、普通オブ普通のメニュー。在宅時間が長いことをいいことに、以前から持ってはいたものの、まったく使っていなかったダンベルと腹筋ベンチとエアロバイクに、ついに陽の光が当たった。これらを駆使して日々1時間ほどを運動時間に充てている。

 ダイエットが割と成功している背景には、やっぱりテレワークの影響が強い。出勤していると、どうしても帰り道の飲食店の誘惑に勝てず、大食いになってしまっていた。今はその誘惑がないので、だいぶ精神的に落ち着いて食事を制限することができている。コロナ禍は過ぎ去ってほしいけど、テレワークは続けたいものだ。

 目標としては、あと5キロほど落としたい。そうしたらそこからは維持コースに入ろうかと思っている。序盤に比べると、さすがに減少カーブが鈍化してきたので、なかなか険しい道のりになりそうだけど、テレワークが続けばなんとかなりそうだ。

FO76: B.O.S.がやってきた

 アド・ヴィクトリアム!

 ってことでね。

 予定よりも1週間ばかり前倒しで、アップデート「Steel Dawn」がやってきた。カリフォルニアB.O.S.がアパラチアにやってくるアップデートだ。

 Fallout 76におけるB.O.S.と言えば、アパラチア支部がスコーチビースト相手に奮戦したものの、プレイヤーたちがアパラチアに帰還するころには、あえなく全滅していた、という過去の歴史上の存在だった。その遺産と知識は受け取れたものの、直接接触する機会はなかったわけだ。

 そんなB.O.S.についに生きて会えることになった。これはテンションが上がる。

 いや、まぁ、個人的にはB.O.S.はそんなに好きな派閥でもないというか、ハイテクレイダーだろと思ってないでもないんだけどね。それでもFalloutシリーズ的に欠くことのできないパーツだから、それがしっかり生存している状態で加わったということは、嬉しいことだ。

 今回もWastelandersでレイダーらが加わった時と同様に、それなりのボリュームのPvEシナリオが無料で追加になるようだ。この辺も高く評価したい。大いに味わっていこうと思う。

 1点、大きな減点要素を上げるとすれば、サーバーが重い、ということだ。

 明らかに以前よりサーバーのレスポンスが悪い。ログイン直後は普通にプレイ出来ていても、プレイ中に突如レスポンスが急激に低下する。こうなるともうゲームにならない。そして、そんなことが頻繁に発生する。

 一度この現象に見舞われると、もう二度と回復はしない(たぶん)ので、ログインしなおすしかない。また、ここでログインしなおせれば、それはまだいいほうで、最悪のパターンになると、クライアントを落とそうとしたら画面がブラックのまま反応が無くなり、Windowsごとログオフしないと復帰しない状態にすら、稀によくなる。

 無料でこれだけの拡張をしていて、しかもさほど新規プレイヤーの増加も望めない現状では、サーバーに大金をかけられないのだろうけど、それにしたってもう少しだけ安定性を増してほしいものだ。頼むよベセスダ・・・っていうかマイクロソフト。

 ああ、そうそう。最後にFallout 76におけるB.O.S.の軌跡を描いた動画が秀逸だったので、ここにリンクを張っておくことにするよ。Falloutの世界観が好きでFallout 76をプレイした人には、結構刺さるんじゃないかな。

FO76: 新規スタートの今

 サブキャラで新規にFO76をはじめてみると、サービス開始当初とはいろいろと変わっていたので、その辺に言及しておきたい。

 その変化の大部分は、Wastelandersアップデートでもたらされた人間NPCの追加によるものだ。

 まだ序盤なのですべてを見たわけではないけど、今まで無人だったロケーションに人間NPCがいて、そのためにストーリーの展開も少しだけ調整されていた。

 ネタバレになるけど序盤だけでもこんな変化が見られた。

  • Vault 76をでた先の死体から得る初期武器が、そこにいるNPCから会話でもらう展開に
  • 監督官のキャンプで拾う監督官のメッセージが、バー・ウェイワードの会話でもらう展開に
  • 監督官のキャンプからフラットウッズまでの道にB.O.S.の検問所がある
  • フラットウッズにレスポンダー志望の移民がいる

 なかなか新鮮だ。

 行く先々に敵対的ではない人間のNPCがいるというだけで、ずいぶんと冒険に彩りが生まれるということも分かった。

 うーん、FO76は最初からこれでよかった気がするな。いないバージョンも嫌いではなかったけど、比較すると良し悪しが浮き彫りになってしまった。F076発売当初のレビューを鑑みれば、私よりも敏感にそう感じる人も多いことだろう。

 まぁ、今が良くなったなら、それはそれでいいんだけど、これによって失われたユーザーも多いと思うと、残念だ。FO76は私的には他人にオススメしたい良いゲームなだけに、特にそう思うよ。

 サブキャラ育成、という面で言うと、いくつかの気になった点もある。このゲームはサブキャラ育成という遊び方への支援がほとんどないな、ということがその大部分で、これは昨今のオンラインゲームの風潮からすると、少し配慮が行き届いてないと思わざるを得なかった。

 特に、同一アカウント内のアイテムの共有や、レシピ、設計図の共有はしてほしいところだ。サブキャラを育成するたびに武器防具を解体し、レシピや設計図を拾い集めなければならないというのは、非常に億劫だ。

 一方で、なぜかレジェンダリーPerkだけは、同一アカウントで共有できる。おかげでレベル1の段階からロックピック/ハッキングがレベル3だったり、RADを自然回復できたりもする。この点は助かった。この思想をもう少し拡張してほしい。

 あとは難易度について。

 敵のレベルがロケーション準拠ではなく、完全にキャラクターレベル連動になったことで、すごく難しい局面がない反面、「キャラクターを育てることによる難易度下げ」もできなくなった。難しくて進めなくなったときに、レベルを上げて再挑戦という選択肢がないわけだ。

 今のところは、低レベルでどこにでも行けるという、ポジティブな影響しか受けてないけど、もう少し育った時にどうなるのか、少し心配でもある。

 あ、でも、そもそもこのキャラは育てないから関係ないか・・・。