作成者別アーカイブ: Nez/蝿

TD2: 500!

 SHDレベルが500を超えた。

 レベル250ごとに、4カテゴリー16種に分かれた各パラメーターのうちの4つを最大値にできるので、これで4カテゴリーで2種ずつ、計8種類のパラメーターが最大値になったわけだ。

 1レベルごとの上昇値は微々たるものながらも、レベル500分のポイントともなると、これがなかなか侮れない戦力アップにつながっている。ついついニンマリしてしまうな。

 しかしながらすべてを最大値にするには、SHDレベルにして1000が必要になる。今はちょうど折り返し地点に過ぎないわけだ。果たして1000にする日はやってくるのだろうか。

 ちなみに、これを書いている現時点におけるDivision 2の総プレイ時間は536時間らしい。これはなかなかに長い時間で、Division 1のプレイ時間526時間をも、ついに超えてしまった。

 長く遊べる馴染むゲームに巡り合っているという意味で、きっといいことに違いない。めでたいめでたい。

FO76: 第3の男

 サブキャラを新造した。

 育てる気はまるっきりない。

 ではなぜ? というと、デイリー/ウィークリーチャレンジのためだ。

 復帰したFO76には、いわゆるバトルパスが導入されていた。現在は2シーズン目の「アーマーエース」なるバトルパスになるらしい。

 私としては真面目にこれをコンプリートするつもりはないものの、どうせプレイするなら、多少は意識して遊んだほうが面白い。そう思って、ちょこちょことバトルパスを進めることを考えてみたわけだ。

 そして分かったことは、バトルパスは「デイリー/ウィークリーチャレンジでポイントを稼いでいくシステム」なんだな、ということだった。そしてその項目の中には、常に「レベルを1(ウィークリーは3)上げる」という項目がある、ということにも気が付いたのだが・・・。

 これが、結構きつかった。

 ヌルゲーマーとしては、PvPであるところのニュークリアウィンター系と、高難度PvEであるところのデイリーオプス系の2項目は、初めから達成をあきらめている。となれば、それ以外のもので、できるだけ多くの項目を稼いでいきたい。

 そうなると「レベルを上げる」という、難易度そのものを見れば最も容易かろう項目は、達成すべきノルマとして外せない。外せないんだけど、毎日ちょっとしかプレイしないスタイルだと、難易度はともかくとして、時間的にはこれをこなすのがかなり難しかったのだ。

 そこで、その解決策として・・・話がかなり長くなったけど、これでやっと新キャラを作ったという話に入れる・・・「新キャラ育成」に目を付けた次第だ。

 そう、新キャラはレベルが低いだけに、レベルを上げるのが簡単なのだ。そして言い忘れていたけど、バトルパスは「アカウント単位」でこなしていくコンテンツになる。つまり、「レベルを上げる」の項目は新キャラでこなし、それ以外をメインキャラでこなそう、という算段をたてたというわけなのだ。

 今のところ、これは結構うまくいっている。メインキャラもヌルプレイながら2、3日に1回はレベルが上がるので、新キャラはまだレベル4にしかなってない。今後どこまでこいつのレベルが上がっていくのか。それは、私がいつこのデイリー行脚に飽きるかにかかっている。

 次回はこの新キャラプレイで感じたことも記録しておく・・・かもしれない。

FO76: 世界の法則が変わってた

 そんなこんなで始まったFO76復帰プレイ。

 最初の印象を記しておこう。

 最初に気が付いたのは、戦闘バランスというか、世界のバランスが変わってた、ということだ。

 世界から「マップごとの敵のレベル制限」みたいなものが無くなったようなのだ。

 少なくとも半年前までは、雑魚敵のレベルはスパミュのレベル68あたりが上限だったと思うんだけど、今プレイしたらレベル100の光りし者なんてのが、しれっと普通に出てきた。しかも南東の高難易度エリアではなく、割と序盤マップのホワイトスプリングにだ。そして光りし者だけが強くなったわけでもなく、他のホワスプのグールたちのレベルも、軒並み60~75あたりにまで向上していた。

 これはホワスプのレベル制限が上がった、とかいう限定的な話ではないようだ。Vault 76近辺の雑魚エリアですら、そういうレベルの敵がうじゃうじゃと出てきていた。

 どうも世界のどこにいても、「プレイヤーレベルに合わせた敵が出る」という仕様になったらしい。まぁ、ベセスダのいつもの手法といえるけど、これはかなり大きな変更だ。

 この変更は「どこにいてもドロップアイテムがレベルに相応したものになる」という点では、特に星付きが出たときなんかは、大きなメリットになる。その一方で、「気分転換に雑魚エリアを夢想しながら散歩する」というような、のんびりとした娯楽ができなくなったのがデメリットかな。世界との相対的な力関係が、レベルを上げても一向に変わらないので、成長を実感しにくいかもしれない。

 まぁ、でも、全体的にはプラスなのかな。初期エリア方面のグローバルイベントがあっても、今までは「どうせレベル20の報酬だろ」と思って無視していたものが、「お、参加してみるかな」となる。マップの半分が、ある意味死んでいた状況が改善するのは、きっといいことに違いない。

 緊張感の回復したアパラチア。ここで目標のレベル200を目指していこう。

FO76: 半年ぶりとレジェンダリーPerk

 半年ぶりのFallout 76。

 ゲーム情報サイトによると、次のアップデートでアパラチアにハイテクレイダーことB.O.S.、ブラザーフット・オブ・スチールが帰還するらしい。

 私はあまりB.O.S.贔屓ではないので、それ自体がすごく魅力的というわけでもないんだけど、それでも新しいシナリオ展開には大いに興味がある。きっとB.O.S.シナリオはプレイすることになるだろう。

 そこでその事前準備として、ちょっとだけ今のFO76について調べてみたら、バトルパス的なものが導入されていたり(それはなんとなくは知っていた)、デイリーオプスという難易度高めのデイリーミッションが追加されていたり、そしてなにより、レジェンダリーPerkという、さらなる成長の余地となるシステムまでもが追加されていたりと、現時点でも結構魅力的な変更が導入されているように思えてしまった。

 うーん、これは気になる。

 っていうことで、半年ぶりのログインとなった次第だ。

 そして早速レジェンダリーPerkにアクセスしてみた。

 ・・・なるほど。

 レジェンダリーPerkはレベルが上がるごとにスロットが増えていって、最大6種類まで同時に装備できるらしい。私は現在180レベルそこそこで、このレベルだとレジェンダリーPerkは4つまで装備できるようだ。

 またレジェンダリーパークは「コイン」を消費することで、最大ランク4まで効果を上げていくことができる。コインは通常Perkカードを砕くことで入手できるようだ。

 要するに最終形態は、ランク4のレジェンダリーPerkを6つ装備する、という形なわけだな。しかし、レジェンダリーPerkを6つ装備するためには、レベルだけでも300が必要で、さらにその6枚のランクをすべて4まで上げ切るために必要な通常Perkカードを、レベル5ごとのレベルアップで得られるパックだけで稼いでいくには、さらに多くのレベル上げが必要になりそうだ。ざっくり計算しても、レベル500くらいいるんじゃないかな。果てしない道のりとなりそうだ。

 ともあれ、少なくともレベル180そこそこの現段階でも、ある程度のキャラ強化は即時行える。レジェンダリーPerkのラインナップを見ながら、とりあえずこんな感じのレジェンダリーPerkをつけてみることにした。

  • Master Infiltrator
  • What Rads?
  • S.P.E.C.I.A.L.レジェンダリー: Perception
  • S.P.E.C.I.A.L.レジェンダリー: Endurance

 Master Infiltratorはランク1だけでもあれば、鍵開けとハッキングに挑戦できるようになる素敵スキル。これさえあれば、鍵箱やコンピューターの前で、いちいちPerkカードを付け替える生活とはおさらばだ。さらにランクを上げていくと、解除が自動になるようだけど、別にそこまではしてもらわなくてもいいかな。ランク1で十分強い。

 What Rads?は放射能耐性が上がり、かつ、RADがじわじわ回復するという、これまた非常に便利なスキル。生身勢的にはすごくでかい。ランク1でもはっきりと効果が実感できた。グールの打撃の痛さがかなり緩和されるし、多少のRADはちょっと歩いていれば自然と治るので、RADアウェイの必要性がぐっと下がる。強い。

 残りの2枠はSPECIALに使った。結局、純粋なキャラ性能の強弱で言うと、SPECIALをあげるのが安直に強いんだろうな。面白みはないけど、ビルド幅は広がる。ここにランク上げのコインは費やすべきなのだろう。

 ってことで始まった半年ぶりのFO76プレイ。とりあえずレジェンダリーPerkの沸くが5つになるレベル200くらいまで遊んでみようかなと思ったり、思わなかったりしているよ。

TD2: 続ビルド遊び

 余生を過ごすためのビルド遊び。

 2周目のサミットに散歩に行ったり、リーグやマンハントをこなす時の気分転換用のビルドをまた作った。

 前回のビルドもよかったんだけど、あれは火力は出るけど、やっぱり少し撃たれ弱く、不安定。神経を張り詰めないと運用できないところが、私の好みではなかった。射撃寄りのビルドであっても、タレドロほどとは言わないまでも、できるだけのほほんと運用できるようなお気楽ビルドにしたい。

 ということで、先日入手したメメントを利用して前回のビルドを再構成し、半盾&ハンターズフューリーという、火力と防御力の折衷ビルドを用意した。

 構成は、赤3、青4、黄色1。合計値が6ではなく8になるところが、メメントを採用した利点だ。

 これで盾スキルに乗るスキルクラスは6になって最高値を確保できる。そのくせ赤3と火力もそこそこ。メメント強いぜ。

 基本的なコンセプトは前回と同じで、近寄ってのSMG叩きこみ。バックパックが変わったことで、キルによるボーナスアーマーを即時得ることはできなくなったものの、メメントのパッシブ効果でドロップするキルコンファームドなるドーピングアイテムを拾えば、そこでボーナスアーマーが得られ、チェストタレントのインティミデイトも発動する。結果的には前回のビルドと似たようなムーブが取れるわけだ。

 そして赤の数が減った分だけ、火力は前回のビルドよりは落ちるものの、それを補って余りあるアーマー値の上昇と、半盾の防御力とで、生存力がかなり向上。ヒロイックのサミットなら、かなり危なげなく進んでいける構成になった。

 Division 2のリリース以降、Division 1で愛用し愛着のあったD3構成をなんとか再現できないかと、いろいろな盾ビルドを作ってきたけど、このビルドは今までで一番理想に近い形になった気がするな。非常に満足だ。