作成者別アーカイブ: Nez/蝿

日記: 3月12日(2021年)

 あと2週間ほどでモンハンライズ(MHRise・・・と世間では略すらしい。長い)が発売になる。

 ってことで、MHRiseの体験版をダウンロードし、遊んでみたんだけど。

 ・・・ムッズ!

 久しぶりのモンハンで、久しぶりのパッド操作ということもあろうけども、もう全然ダメ。殴れないし避けれない。というか、モンスターの姿を視界に収め続けられない。そして自分の向いている向きさえもよくわからない。なんなら納刀してるか抜刀してるかさえもわからなくなる。完全なる初心者の動きしかできなかった。このシリーズってこんな難しかったっけか。うほー。

 特にてこずっているのはカメラ操作。これが敏感すぎるのに困っている。例えば左右にカメラを動かしたい時に、わずかに上下方向にもアナログスティックを入力させてしまうことが多く、上下の視界までも動いてしまう。こういうことを避けられるように、アナログスティックの遊びの調整をさせてほしいものだ(さらに言えばY軸反転設定も欲しい)。

 それにトリガー型ボタンが、左右に2個ずつあるという、おそらく家ゲーの民にとっては普通のことも、私にはまだまだ慣れない構造だ。私はスーファミパッド世代なのだ。Lキーで大パンチ、Rキーで大キックなのだ。LRは1つずつしか知らないのだ(Xbox 360では2つあったけど)。それなのにLRキーのあるべき位置に、2つずつボタンがあると、とっさの時にどっちがとっちか混乱してしまう。

 そんな体たらくなので、なんとか1番簡単らしいクエストはこなせたけど、次の真ん中のクエストでは無事3死。リトライしても無事3死。深い挫折感を味わうことと相成った次第だ。

 買うは買うし、遊ぶは遊ぶ予定のMHRiseだけど、発売前から暗雲が深く立ち込めているよ。

 まぁ、あれだ。伸びしろが多いってやつだ。その分ゲーム寿命は長いかもしれない。そう前向きに考えておこう。

日記: 3月11日(2021年)

 震災から10年。

 このようなブログを淡々と続けている利点の一つは、そんな10年前の自分の周囲のパーソナルな様子を振り返りやすいということだ。

 というわけで、10年前の記事を見てみると・・・なるほど。

 当時はRIFTをプレイしていたようだ。住居も今とは違っていて、車はなくバイク主体の生活。震災が起き、徒歩で帰宅し、RIFTにログインし、RIFT内でログインしていた面々と情報交換をし、携帯はパンクしていてろくに使えず、当日22時にやっと家族の安否確認が済み、その週にバイクで高速道路移動はできたが、ガソリンスタンドは長蛇の列で給油できず、輪番停電が始まったが23区内住みだったので免れ、スーパーは米不足。

 書かれている内容を読んだだけで、その時の光景や感情が容易に思い起こされた。あぁ、確かにそんなだったなぁと。

 逆に言えば、書き込みを見返さないと、だんだんと当時の様子を思い出せなくなってきている。今なお避難生活を余儀なくされている人もいるのに、私にとってはもうすっかり過去の出来事なのだ。

 そんなことに想いを馳せ、考える日になった。

日記: 3月10日(2021年)

 定例のゲーム事情あれこれ回。

 まずは近日中(?)の期待、予定系の話。

 【Mortal Online 2】

 現地時間3/25にストレステスト予定で、その後遠くない将来にアーリーアクセスと思われるタイトル。

 日本では、っていうかよその国でもそうなのかもしれないけど、まったく盛り上がってないので、激しく撃沈する可能性も高そうな本作。でも提唱されている「first person」「sandbox」「MMORPG」というのは、私的にかなりそそられるジャンルなので、一定の期待を寄せている。

 公開されている開発中の動画は、はっきりと地味。ただ、それが良さでもありそう。直感的な予想では、MordhauとLife is Feudalの合わせ技という雰囲気がするけどどうだろう。Mordhau的な戦闘システム、装備系のシステムに、それにLiFのようなサンドボックスらしい生産システムを組み合わせることで、自キャラに変なこだわりを発揮できそうなところに期待している。

 なお前作にあたるMortal Onlineの評価は賛否両論。

 【モンハンライズ】

 3/26発売予定。今のところ最も近い「次に買うであろうゲーム」。

 Switchを買ってしまったので、それを活かす意味でも購入は確定している。モンハンは過去数作、職場の人たちとのコミュニケーションツールという側面を発揮してくれていたんだけど、コロナ禍のテレワーク環境では、そういう効能を期待できるのか怪しいな。Switchはどうもオンライン協力プレイの障壁が高そうなので、環境をみんなが用意するか怪しい。なんでゲーム機自体にオンライン通話機能がないのやら。

 最後に遊んだモンハンは、3DSのやつだったかな。G級商法じゃないほうだったと思う。それ以来のモンハンになるので、かなり操作は不安だ。武器もどうしようかなぁ。未知の新機能も増えてるようだし、ここはひとつ完全な初心者に立ち返って、使ったことのない武器で1からやるのも面白いかもしれないな。

 【The day before】

 発売日未定。今年中だといいけど。

 ジャンルはオープンワールドサバイバルMMO。Mortal Online 2もそうだけど、やっぱりMMOっていうワードに惹かれるんだよな。逆に言うと、近年オープンワールドサバイバルゲームは多いけど、MMOじゃないやつには全く興味がわかない。オフィシャル感のないサーバーで遊んでも、どうにも燃えるものがない。こればっかりは好みなので仕方がない。

 世界観はよくある現代文明崩壊ゾンビ系。ゲーム面では、建築系はなさそうだけど、クラフトはありそうな、そのくらいの味付けのFPSサバイバルだと思われる。公式サイトの写真を見ると、Divisionで、Dead by Daylightで、SnowRunnerで、Falloutっていう感じの、要素盛り込みすぎ感があるのも面白い。

 続いて、現在プレイ中のあれこれ。

 【Fallout 76】

 やっとひと段落しそう。今シーズンのS.C.O.R.E.ボードは踏破したし、3人目のシークレットアーマー装備もあと2週間以内に全パーツが揃い、強化し終える計算だ。次シーズンのS.C.O.R.E.ボードがでるまでは、明確なプレイ理由はない感じ。

 強いて言えば、メインキャラで毎日150個証書を集め、シークレットアーマーの厳選に励むとか、経験値を稼いでレジェンダリーPerkを揃えていくとか、伸ばすべきポイントはあるので、まったくやることがないわけではないんだけどね。ただ、こういうのは次のシーズンのS.C.O.R.E.ボードを埋める際の、サブ的な楽しみの要素として取っておいたほうが、将来的なやる気につながるので、今はやらなくていいかな、と思っている。

 【Division 2】

 フェイ・ラウと決着をつけた今、FO76以上にやることがもうない。14.5%ダメージ上昇の武器を15%にする、とかそういう作業しか残っていない。世界観ラバーなので、たまに遊びに行く程度。

 Divisionといえば、度々話題に上るのがそのドラマ化の話。これがまたニュースで流れていて、なんでもNetflixでの配信になるとか、監督が決まっただとか、そういうようなことを仄聞した。Netflixかー。Amazonプライムに来てほしいなぁ。

 【LoL】

 1週間に2試合くらい遊んでる。そんな頻度なので勝ったり負けたりで成長はないけど、そんな程度の思い入れで遊んでいると、LoLあるあるの暴言等々に遭遇しても、さらっと流せるので気楽だ。

 【Wild Terra 2】

 だいぶ熱が冷めたかな。一通り木造の居住区を作り終えて、任務を終えた感が出た。まだまだ文明の発展度としては先があるんだけど、あとはこれまでの繰り返しになるというか、素材が木から石に、青銅から鉄に変わるだけで、構造的には同じことをするということがわかっているので、頑張る必要もないと思ってしまった。

 このゲームの良かったところは、まったく会話をしなくても、なんとなくご近所さんと顔見知りになってしまうというところかな。自然と「よく見かける人」がでてきて、自然とその名前を覚える。一期一会の昨今のオンラインゲームにはない、昔のオンラインゲームっぽい人間臭さがあった。完全な日本サーバーだったら、もっと出会いもあったかもしれないな。

日記: 3月9日(2021年)

 前回の日記のホルスター話で、「Amazonプライムで海外の刑事ドラマをよく観ている」というような話をした。

 そんな観ている刑事ドラマの話。観ているということの記録、兼、紹介をしよう。

 今見ているのは、シカゴシリーズだ。

 シカゴシリーズは、シカゴ・ファイアという消防隊のドラマが始まりのシリーズで、そのスピンオフとして、刑事もののシカゴP.D.、病院もののシカゴ・メッド、それに法廷もののシカゴ・ジャスティスと、多様なジャンルに展開している、人気のシリーズらしい。

 私は刑事ものが観たくて、シカゴP.D.から入ったんだけど、これがそういうシリーズものだと知ったので、今は刑事ものの枠を超えて、シカゴ・ファイアを観ているところだ。

 私にとってこのシリーズのいいところは、まず、なんといってもその物量だ。

 シリーズ第1作のシカゴ・ファイアのシーズン1の開始は2012年で、いまだ現役で続いているこのシリーズは、Amazonプライムにあるだけでもファイアが全6シーズン、P.D.が全5シーズン、メッドが全2シーズンと、かなりの話数が用意されている。このコロナ禍において、これは心強い。

 物量が多くても、面白くなかったら意味はないんだけど、さすがに長期に続いているシリーズだけあって、今のところはその点も問題ない。私の感覚だと不自然なほどに性に奔放というか、過剰にチュッチュチュッチュするのをアピールしている部分が、ちょっと目に余るけど、たぶんアメリカにおける「イケてる若者」をシンボリックに表現するとこうなるんだろうな。スクールカースト上位勢のイメージ。アメフト部とチアリーダー。知らんけど。

 またこのドラマは世界観的には、LAW & ORDERともつながっているとか。LAW & ORDERは今は性犯罪特捜班が有名で、私はこれを観たことはないけど、昔のLAW & ORDER、いわゆる「In the criminal justice system, the people are represented by two separate, yet equally important groups…」で始まるあれは、何シーズンか観た。あの古いドラマからここまでつながっていると思うと、それだけで世界観の厚みを感じて、視聴意欲が増してしまうというものだ。

 さて、私の興味の本命たる、刑事もののP.Dについてなんだけど、近年の私の刑事ものランキング最上位であるBOSCHに比べると、ややドラマ寄り、かつ、ハードボイルド度が下がる、っていう評価かな。

 ここで言いたい「ドラマ寄り」というのは、人間の行動が嘘くさいということ、例えば無駄に激昂したり、非合理的な行動をご都合的にとったり、というようなシーンが少ないながらある、ということだ。「いや、そこでブチ切れたらそうなるってわかるでしょ」とか「そこでそいつに背を向けるのはないでしょ」みたいな、通常多くの人間がしないような行動を、無理矢理登場人物にとらせることで、ドラマチックな展開を作る。そういう点があると、少し冷める。BOSCHにはそういう点が本当にない。が、シカゴP.D.にはままある。

 それでも派手なアクションではなく、人間関係とか社会問題とか、そういう部分を日本人にも理解できるレベルで描きこんであり、そして、その部分こそを魅力としてストーリーが展開されていくので、観ていても飽きが来ないし、むしろ観るほどに世界観への理解が増し、面白くなっていく。海外刑事ものではかなり気に入った部類だ。Amazonプライムのアメリカ刑事ものだと、BOSCH、シカゴP.D.、それにCold Caseかな。この辺は似てないけど、似ている。面白さの要素が。

 ってなわけでシカゴP.D.。それにシカゴシリーズ。これからまだまだ長くシーズンを楽しんでいけそうだ。

FO76: いまさら不屈

 不屈はじめました。

 弱体化されたのにいまさらか!

 ひねくれものなものでね。全盛期にはやらないわけですよ。そして弱くなってから手を出す。無意味な矜持。

 ってことで、おもむろに不屈ビルドを試し始めています。

 まだ完成させてはいないけど、とりあえずアーマーは不屈4つに、保険のために1か所だけ救命にした。2つ目以降の効果には全くこだわっていない。とりあえず不屈がつけばヨシとする、って感じで、適当にクラフトしまくって揃えた状態だ。

 これでもなかなかアーマーをクラフトする過程は楽しかった。久々にジャンクが尽きてしまい、特定のジャンクを集めるためにアパラチアを紛争する日々は、長く忘れていたトレハン・ジャンク拾いの楽しさを思い出させてくれたよ。

 そしてまだまだビルドはできていなくて、特に致命的なのはPerkのSerendipityがない、ということだ。正確にはまだ★1しかない。Perkカードをもう2枚集めないとSerendipity★3にならないので、レベル上げが急務だ。

 しかし現段階でも、血濡れ、副腎反応、Nard Rage!といったオフェンス面の要素はそこそこ揃っているので、不屈の特徴である高い攻撃力は発揮できている。

 その感想は・・・まぁ強いかな。

 倍近い攻撃力になったので、ワンヒット、ツーヒットでの撃退がしやすくなった。ただ大前提であるピストルビルドというところは崩していないので、ピストルの限界とでもいうべきものはあるかもしれない。そもそも火力が低いうえに、ステルスに向いた武器が少ないから、不屈に向いているかといわれれば怪しいものだ。

 それに予想通りだけど、かなり死にやすくなった。よくよく考えてみると、今のキャラはもう1年くらい死んでなかったと思うんだけど、不屈にしたらもう2回も死んでいる。デスペナがほとんどないゲームだから死んでもいいといえばいいんだけど、やっぱり死にたくはない。Serendipityが揃っていない点を加味しても、これはやっぱり大きなデメリットだ。

 トータル的に言えば、強くなったシチュエーションと、そうでもないシチュエーションがある、といったところかな。

 アパラチア生活全般に関して言っても、よくなった点とそうでもない点がある。

 いい点はS.P.E.C.I.A.L.が全体的に向上したことで、STRのアップで荷物が多く持てる、PERのアップでV.A.T.S.がよく当たる、INTのアップで経験値が多くもらえる、CHAのアップで売買が有利、AGIのアップでステルスがばれにくい、LUCのアップでクリティカルゲージが溜まる、というように、数多くの生活上の利点があるというところだ。

 悪い点は、死にやすいってことを除けば、「環境からの放射能に敏感にならなければならない」ということかな。いいかえれば、「HP管理が面倒くさいこと」といってもいい。そういう不屈のパフォーマンス維持にまつわる部分だ。

 不屈ビルドでないときは、レジェンダリーPerkのWhats RAD?をつけていたこともあって、環境RADに関しては、もう完全に過去の悩みといった具合で、すっかり無視できる要素に成り下がっていた。それが不屈にしたら、また「チリチリチリチリ」って音を聞いたら、即座に逃げなければいけない身分に戻ってしまった。RAD弱者。面倒くさい。

 ともあれ、今は新鮮な不屈生活が楽しい。ビルドが完成していないこともあって、完成させることがプレイのモチベーションになっているのはいいことだ。久しぶりに惰性の域を超えた、能動的な気持ちでFallout 76に臨めている。

 まずはSerendipity★3、それにDodgyやRicochetを試していくことにしよう。ベンダーでより良い血濡れ武器を探したり、レジェンダリーモジュールやその他の素材を集めて、さらなるガチャにトライするのもいい。

 やることはいっぱいだ。

 以下メモ。なくなりがちなシークレットアーマー素材のための日課。

  • 鉄: 武器を売らずに砕く
  • プラスチック: ワトガハイスクール、猫屋敷
  • ゴム: グラフトン小学校体育倉庫のボール
  • 粘着剤: 頑張って生産